Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Kraków. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Kraków. Pokaż wszystkie posty

środa, 18 listopada 2015

Jak pisać ogłoszenia rekrutacyjne...

Od początku istnienia wciąż rozrastającej się grupy zrzeszającej na Facebooku graczy RPG "po sieci" (Gry Fabularne Online) byłem jej adminem. Oczywiście na początku nie była to z całą pewnością żadna nobilitacja, bo zamknięta wówczas grupa składała się z pięciu osób i służyła do celów organizacyjnych i rozdzielania punktów doświadczenia w mojej kampanii Neuroshimy. Z czasem dołączały kolejne osoby, społeczność się rozrastała, prowadzonych było równolegle kilka kampanii kilku różnych Mistrzów Gry, ostatecznie ludzie rozpierzchli się po różnych serwerach TeamSpeaka...

Te kilka lat nauczyło mnie jednak pisania ogłoszeń. I nie mam namyśli słownictwa, stylistyki, klimacenia - to wszystko są ozdobniki, każdy stosuje je według własnego uznania i na własne ryzyko. Mam na myśli proces organizacji i informacje jakie powinno się zawrzeć. Kilka rekrutacji, które rozpadły się zanim doszło do pierwszej sesji, dało mi do myślenia. I nie były to rekrutacje jakiś egzotycznych systemów o których nikt nie słyszał jak chociażby moje niedawne zaproszenie do rozegrania Mecha Myszy... O, nie! To były rekrutacje do Neuroshimy, czy Warhammera...

Jakie informacje powinno zawierać dobre ogłoszenie?

Miejsce (czyli w przypadku grania online na przykład adres serwera czy programy jakich będzie się używać do komunikacji głosowej, generowania rzutów kości, czy emulowania stołu) - niby rzecz oczywista, ale ostatnio widziałem na ogólnopolskiej grupie "Panie i Panowie, zagrajmy w PRG" ogłoszenie zawierające dokładny adres (ulica, numer budynku, nazwa lokalu)... bez podania miasta... Warto zaznaczyć charakter miejsca - inaczej gra się w pubie w hałasie otaczającej zewsząd libacji, a inaczej w mieszkaniu studenckim kiedy ryzyko rychłego powrotu współlokatorów z wieczornej libacji wisi cały czas nad głową...

Czas - kolejna z pozoru oczywista rzecz, wypada poinformować kiedy chce się grać. Jest tutaj jeden haczyk - od ustalenia terminu sesji zależy często powodzenie rekrutacji. Jeśli masz wolne trzy terminy - wybierz jeden i organizuj graczy. Jeśli nie wyjdzie wybierz kolejny. Organizowanie sesji na zasadzie "są trzy wolne terminy" albo "ja jestem elastyczny, dogadamy się jak komu pasuje" często kończy się fiaskiem. Otrzymuje się sporo zgłoszeń w stylu "zagrałbym", ale wkrótce okazuje się że koordynacja wolnych terminów garstki graczy jest niemal niemożliwa. Co więcej często zdarza się, że osoba której podany termin teoretycznie by pasował nie decyduje się na grę, albo forsuje inny termin dla siebie wygodniejszy czując, że ma wybór. Jeśli wyboru nie ma i podana jest konkretna, precyzyjna data to każdy analizuje czy dany termin mu odpowiada, porównuje życiowe priorytety i decyduje czy ważniejsza jest gra, czy inne zajęcia luźno przewidziane na dany dzień. Otrzymuje się wtedy mniej zgłoszeń, ale każde z nich jest znacznie bardziej pewne. W przypadku braku konkretnego terminu, duża ilość zgłoszeń może zniechęcić kolejnych zainteresowanych ("zgłosiło się już dziesięć osób, nie ma szans żebym zagrał") a osoby zgłaszające się mogą się wycofać w każdej chwili ("wtorki jednak mi nie pasują").

Zwracając na to ostatnio uwagę w jednej z rekrutacji podziękowano mi uprzejmie za radę, lecz MG odparł, że "nie potrzeba mu graczy na pół gwizdka"... Dobrze mu życzę i mam szczerą nadzieję, że gracze których zebrał ustalą choć jeden wspólny termin, ale osobiście mam wrażenie, że ludzie z którymi grywam coraz częściej mają inne priorytety - dom, praca, rodzina. To nie jest kwestia bycia "graczem na pół gwizdka" tylko często zdania sobie sprawy z tego, że RPG nie jest sensem życia i są ważniejsze rzeczy na głowie. Podanie konkretnego terminu to wyraz szacunku dla cudzego i swojego czasu. Rada sprawdzona w praktyce...

System - no bo w gruncie rzeczy nie gra się w RPG, tylko w konkretny system (w tym konkretną edycję konkretnego systemu). Nie gra się tak samo we wszystko. Nie można na forum Leroy Merlin napisać "niech ktoś poleci jakąś dobrą farbę", bo to droga donikąd - należy podać kolor, fakturę, zastosowanie... Bo potem wyjdzie, że wszyscy polecają lateksowo-epoksydową do aluminiowych sufitów podwieszanych, a gościu pytał o akwarelki dla dziecka... Dobra! Starczy z tymi budowlanymi alegoriami... Czasami nie wystarczy nawet napisać - dla przykładu - "Neuroshima", bo swego czasu widziałem w jednym czasie trzy rekrutacje do Neuroshimy - jedną na oryginalnej mechanice, drugą na Fate, trzecią na Savage Worlds...


Klimat, a w tym także i tematyka sesji lub kampanii. Jeśli prowadzi się publiczną rekrutację w internecie, to istnieje spore prawdopodobieństwo, że osoby zgłaszające się będą ludźmi zupełnie obcymi (zarówno prowadzącemu jak i sobie na wzajem). Kiedy wszyscy znali się z TeamSpeaka mogłem sobie takie niuanse darować - mówiłem co prowadzę, a grupka znajomych znała mój styl i preferencje i wiedziała czego się spodziewać. W sytuacji kiedy rekrutuję wśród osób całkowicie mi obcych wypadałoby jednak kilka słów napisać o planowanych realiach... Nawet przy oklepanym Warhammerze może dochodzić do nieporozumień, gdy gracze spodziewają się typowego, deszczowego, gnijącego Nuln z intrygami szczuroludzi w tle, a MG prowadzi kolorową, beztroską i karnawałową przygodę w Estalii... 


Modyfikacje zasad, zasady domowe, dozwolone suplementy i rozszerzenia, dodatkowe zasady obowiązujące na sesjach - ponownie - by oczekiwania nie rozminęły się z tym, co gracz zastanie na sesji... Warto przy tym ograniczyć się do rzeczy najważniejszych, by nie tworzyć ogłoszeń dłuższych niż niejedna historia postaci "ambitnego" gracza... Należy dołożyć wszelkich starań by nie tylko opcjonalne zasady, ale cała treść ogłoszenia była lakoniczna i rzeczowa.

Wiem, że nie odkrywam Ameryki. Dla niektórych notka ta może wydawać się kuriozalnie i niedorzecznie wręcz banalna. Do jej napisania skłoniła mnie jednak seria ogłoszeń opublikowanych w kilku grupach na Facebooku dotyczących sesji Neuroshimy mających odbyć się w Krakowie. Akurat zwolnił mi się w tygodniowym grafiku termin i chętnie bym w coś zagrał, bo przyznam z bólem - jestem na lekkim głodzie, a jak łatwo się domyślić po częstotliwości występowania poszczególnych tagów notek na tym blogu darzę Neuroshimę szczególną sympatią... Problem w tym, że owa rekrutacja nie zawierała prawie żadnej istotnej i pomocnej informacji poza oczywistościami w stylu daty, miejsca i niewiele mi mówiącego nazwiska MG wciśniętych gdzieś pod koniec przydługiego opowiadanka. Nawet system (przez chwilę zacząłem się nawet zastanawiać czy nie jest to właśnie Neuro na Fate albo SW) nie był sprecyzowany (jakby nie patrzeć - czepialscy mogą zauważyć, że mamy przecież dwie edycje Neuroshimy). Średniej jakości proza typowego Neuroshimowego fluffu to nie jest to, co mnie zachęci do wzięcia do udziału w sesji. Ja prowadziłem Neuro kilka lat, pisałem scenariusze do upadłego już Gwiezdnego Pirata, taki fluff to ja sobie sam mogę skrobnąć na kolanie... Z przekąsem wytknąłem brak istotnych informacji zadając przy tym kilka istotnych dla mnie pytań - czy MG trzyma się mechaniki? Jaki ma styl czy kolor prowadzenia? Gdzie będzie dziać się akcja? Czego dotyczy kampania?

Minęła godzina i nie uzyskałem odpowiedzi na żadne z tych fundamentalnych w moim mniemaniu pytań - w końcu sesja to nie jednostronna opowieść demiurga-scenarzysty, tylko gra, w której gracze i mechanika mają równy wkład w rozwój wydarzeń. W tym samym czasie wytknięte przez kogoś innego błędy gramatyczne w opowiadaniu zostały poprawione w ciągu ośmiu minut od pojawienia się komentarza... Uznałem, że sesja kogoś, komu bardziej zależy na dopieszczaniu fluffu niż zadaniu sobie trudu na odpowiedź na pytanie - przykładowo - czy MG wprowadza jakieś zasady domowe do mechaniki - mnie nie interesuje. Choć refleksji tej towarzyszył gniew i rozczarowanie, bo chętnie bym zagrał w Neuroshimę...

Postanowiłem zatem karuzelę swoich emocji - od gniewu, poprzez frustrację na rezygnacji i apatii skończywszy - przekuć w kreatywny wysiłek i napisać kilka słów o tym, czego oczekuję od rekrutacji i jakie informacje są ważne dla wielu graczy chcących uniknąć rozczarowania tematyką, która ewidentnie im nie podejdzie...


Nota bene planuję grywać regularnie w poniedziałki koło 18:30. Jacyś chętni?
.

czwartek, 13 sierpnia 2015

Za mała Neuroshima...

W tym tygodniu zauważyłem, że Spoony znów nadaje. W związku z tym postanowiłem sobie odświeżyć kilka starszych odcinków "Counter Monkey" i przesłuchałem jego opowieść o kampanii "Thieves' World" na D20.

Słowo wyjaśnienia dla niezorientowanych - "Świat Złodziei" został stworzony przez Roberta Asprina pod koniec lat siedemdziesiątych i z założenia jest miejscem, w którym akcję swoich książek może osadzić wielu autorów tworząc niezależne historie i "wypożyczając" od siebie na wzajem bohaterów. Fabuła tych powieści koncentruje się na mieście Sanctuary, które jest takim fantastycznym odpowiednikiem Mos Eisley - gniazda wszelkich szubrawców i kryminalistów. Cykl cieszył się swego czasu powodzeniem, więc został przerobiony na RPG...

Spoony opowiadał o trwającej kilka miesięcy kampanii, w której gracze walczyli z dowodzącym miastem z ramienia okupującego je Imperium Rankan awatarem sadystycznej bogini wojny Tempusem Thalesem. Walczyli, choć nie takie było zamierzenie kampanii, a ich akcje niemal całowicie zachwiały równowagą settingu - kupowali nieruchomości (niemal całe dzielnice), wchodzili w kontakt z półświatkiem, operowali niemal jak dobrze zorganizowana mafia. Ciekawe rzeczy wychodzą, kiedy pozwoli się graczom na całkowitą wolność w świecie gry...

Zazwyczaj odcineki "Counter Monkey" (przynajmniej te stare) zaczynały się od słów:

Witajcie w "Counter Monkey", jam jest wasz skromny bajarz Spoony i podzielę się moimi opowieściami o epickich przygodach aby was rozbawić... i może czegoś nauczyć...

Zgodnie z tymi słowami historia kampanii mnie rozbawiła... A potem przyszedł czas refleksji i przypomniałem sobie nie tak dawną kampanię Neuroshimy, którą prowadziłem dla graczy w Krakowie (tak, tych od sandboxa). Prosty scenariusz detektywistyczny stał się zalążkiem rozciągniętej na kilka sesji kampanii. Jeden z graczy otrzymał list od dziekana Uniwersytetu Nowojorskiego (profesja Spec, pochodzenie Nowy Jork) z prośbą o pomoc. Na miejscu okazało się, że zaginął bez śladu jeden z wiodących profesorów. Początkowo śledztwo wskazywało na morderstwo, lecz niektóre elementy nie pasowały do układanki. Profesor upozorował własną śmierć i zbiegł zacierając za sobą ślady. Szczątkowe wskazówki i logiczne rozumowanie wskazywało nowy kierunek - Federacja Appalachów...

STOP! Czyżby trzy sesje wyczerpały fabularny potencjał Nowego Jorku? Gdzie mi do Spoony'ego, który zapełnił kilka miesięcy intensywnej kampanii fantasy przygodami graczy, którzy nawet nie opuszczali obrębu miejskich murów? Czyżby miasto, które w chwili obecnej ma osiem i pół MILIONA mieszkańców, po tym jak zostało dotknięte nuklearną zagładą całkowicie utraciło wszelkie tajemnice, które mieszkańcy ongiś skrywali?

Nota bene ciekawy pomysł na kampanię - stworzyć grupę kilku mieszkańców współczesnego Nowego Jorku z ich codziennymi sprawami i sekretami (posługując się chociażby tą tabelką) następnie zabić ich w czasie wojny z Molochem pozwalając graczom odkrywać ich historie 30 lat później... Taki chociażby dentysta mający niezdrową obsesję na punkcie pewnej aktorki teatralnej po tym jak kilka razy robił jej zabiegi kosmetyczne i jego podziemny gabinet (w piwnicy) oblepiony zdjęciami rentgenowskimi jej żuchwy to niezły motyw na rtęciową sesję z interesującymi gamblami do zdobycia...

Nawet teraz siedząc przed komputerem i pisząc notkę jestem w stanie zarzucić pomysłem, który nie był zamierzonym akapitem w jej treści. Ot, dygresja... Wpadło mi do głowy w czasie pisania. Dlaczego zatem nie byłem w stanie takich pomysłów wprowadzać w czasie sesji? Dlaczego tak mi zależało, żeby przeciągnąć drużynę przez pół kontynentu do zupełnie innej krainy? Dlaczego nie zatrzymałem ich dłużej w mieście?

Przecież da się prowadzić całe kampanie w jednym miejscu. Pokazał to Spoony, pokazała to opublikowana w wydanym przez Portal zbiorze dodatków fanowskich "Neuromachia" kampania "New York Bad Times" (która swoją drogą właśnie w Nowym Jorku - duh - się dzieje). Przecież miałem wydrukowaną mapę współczesnego NYC, którą podałem graczom jako handout z zaznaczonymi obszarami prac rekonstrukcyjno-budowlanych, murów miejskich i stref skażenia...

Materiału było sporo, a mimo to kluczowe dla fabuły miejsca osadziłem niemal wzdłuż jednej ulicy. Być może nauczony doświadczeniami z późniejszych sesji sandboxowych rozrzuciłbym lokacje bardziej i dorzucił mapkę losowych spotkań w mieście?

Mógłbym gdybać jeszcze długo... Ale nie zmieni to faktu, że tamta kampania Neuroshimy pokazała mi, że moja Neuroshima jest za mała, mój świat zbyt pusty. Warto się nad tym pochylić i zastanowić co i jak poprawić. Jeśli ktoś czyta tę notkę i przytakuje - niech zastanowi się czy i jego kampania nie cierpi z powodu analogicznych przypadłości...

Zastanawiam się też, ile z osób, które doczytały do tego miejsca zorientowało się, że notka jest odpowiedzią na dzisiejszy temat #RPGaDAY2015. Jak wspominałem w pierwszej notce - listę tematów traktuję raczej wybiórczo i bardziej jako luźną inspirację.

,

sobota, 18 lipca 2015

HabitRPG...

Prokrastynacja. Plaga XXI wieku... Jeszcze tylko jedna strona demotów, poczytam sobie tylko jednego tvtrope'a więcej, obejrzę filmik ulubionego youtubera.... I nagle robi się trzecia w nocy, a następnego dnia na szóstą do roboty. Nic się nie zrobiło, nic nie udało się osiągnąć, nic zmienić w swoim szarym, miernym życiu.

Mam problem z zarządzaniem czasem. Mam dziesiątki niedokończonych projektów, stos literatury fachowej do przeczytania, notatki do egzaminów zawodowych do wykucia na blachę. Hobbystycznie nie jest lepiej - tabelki do planowanego sandboxa same się nie napiszą, mam do wydrukowania kilka darmowych podręczników do RPG, kilka ilustracji na okładki fanowskich RPGów czeka na wyjście z limbo concept-artów... Leżą, kurzą się, mija półtora roku...

Jakiś czas temu na facebookowej grupie "Panie i Panowie, zagrajmy w RPG" ktoś wrzucił informację o HabitRPG. To dosyć prosta witryna internetowa utrzymana w pixel-artowej stylistyce oparta na genialnym pomyśle. Tworzysz bohatera, który zdobywa doświadczenie i złoto, co pozwala mu na wykupienie lepszego sprzętu i wejście na wyższe poziomy. Co w tym takiego oryginalnego? Otóż doświadczenie zdobywa się nie za fikcyjne osiągnięcia, durne questy w stylu "przynieś mi 100 kawałków sera polując przez bite siedem godzin na szczury w jaskini pod miastem" jak to zazwyczaj bywa w co drugim MMO, lecz za realne cele, które stawia sobie w życiu gracz.

Wyniosłeś śmieci, pozmywałeś naczynia, przeczytałeś 10 stron mądrej książki i do tego jeszcze znalazłeś czas na to by napisać coś na blogu? Właśnie wbiłeś poziom i znalazłeś jajo lisa, który będzie Twoim chowańcem... Wiem, że lisy nie wykluwają się z jaj... Just deal with it.

Jak to działa? Mamy trzy kategorie aktywności:

  • Nawyki - mogą być pozytywne jak i negatywne i nie ma ograniczenia co do tego ile razy dziennie można je kliknąć. Zapominasz gasić światło w łazience? Za każdym razem kiedy zostawisz zapalone klikasz minus, za każdym razem kiedy podejmiesz świadomy wysiłek, żeby je wyłączyć klikasz plus. Plus dodaje doświadczenie i złoto, minus odejmuje punkty życia. Rzucasz palenie? Zapominasz zamykać drzwi? Jesz za dużo fastfoodów? Ta kategoria pomaga wyrobić sobie stałe odruchy i przyzwyczajenia poprawiające ogólną jakość życia.
  • Codzienne - coś co musisz zrobić przynajmniej raz dziennie (lub w regularnych odstępach czasu, w opcjach można ustalić jakich dni tygodnia dane zadanie dotyczy) Załóżmy, że postanawiasz we wtorki i czwartki chodzić na basen, w piątki przygotowywać scenariusz do weekendowej sesji, a w niedzielę uczyć się obcego języka przerabiając conajmniej 50 nowych słówek. Tutaj już nie ma plusów i minusów - albo coś zrobisz, albo nie. Jak zrobisz - zyskujesz punkty doświadczenia i złoto, a zadanie znika do końca dnia. Jak nie zrobisz - z wybiciem północy automatycznie bohater traci punkty życia. Służy osiąganiu długofalowych celów poprzez regularną samodyscyplinę.
  • Do zrobienia - no tutaj nie trzeba chyba tłumaczyć. Wszelkiego rodzaju listy zakupów i rzeczy o których trzeba pamiętać. Nie traci się życia, a im więcej czasu zajmuje wykonanie danego zadania tym więcej złota i doświadczenia otrzymuje bohater. Klikasz raz, zadanie znika - w końcu jak coś jest do zrobienia i zostało zrobione, to już nie jest do zrobienia. Chyba logiczne? Służy... temu żeby takie nierozgarnięte sklerotyki jak ja pamiętały o różnych drobiazgach...
 
HabitRPG założyłem sobie ponad tydzień temu i już widzę poprawę w swojej samodyscyplinie. Zacząłem przygotowywać się regularnie do wspomnianych egzaminów, stos literatury fachowej do przeczytania kurczy się codziennie o conajmniej kilka stron. Zacząłem ćwiczyć i zdrowiej się odżywiać (choć przyznam się szczerze kilka razy musiałem kliknąć w minus za niezdrowe odżywianie)... Pamiętałem żeby zapłacić rachunek, wypoziomować pralkę, zrobić zakupy. Wszystko to w przeświadczeniu, że oto moje życie jest grą. I choć póki co mój bohater wygląda jak leszcz, to jestem zadowolony z tego jak panuję nad swoją prokrastynacją...
 

 
...do momentu w którym odkryłem system Gildii i Wyzwań i spędziłem resztę wieczoru siedząc na HabitRPG szukając ciekawych wyzwań, które mógłbym podjąć (skończyło się na codziennym braniu zimnego prysznica)
 
W chwili obecnej szukam chętnych do stworzenia drużyny co pozwoli na wzięcie udziału w części fabularnej gry. Oczywiście powodzenie w walce z potworami będzie zależeć w dużej mierze od aktywności w życiu. Jeśli zatem od dawna chcesz nauczyć się języka obcego, nie możesz znaleźć czasu na opanowanie jakiegoś programu, czy rozważasz wygospodarowanie czasu na hobby, to daj mi znać...


.

sobota, 22 listopada 2014

Sandbox - Swords&Wizardry i Bagna Pięciu Katedr #4

Post oryginalnie ukazał się na blogu Metalowe RPG 13 czerwca 2014. Sesje, o których mowa, odbywały się w lokalu dla graczy Hex na ulicy Dwernieckiego w Krakowie.

Ta notka będzie przygnębiająco krótka.
Mściwoj i Zbrozło mimo faktu iż każdy z nich miał po 1hp (jeden z urodzenia, drugi z wyboru) dotarli do wioski. Po drodze mijali majestatycznie pasące się pod lasem stada łosi, które nauczeni doświadczeniem obchodzili szerokim łukiem.

W wiosce nastąpiło chaotyczne uzupełnianie zapasów, targowanie się o zapłatę za różne artefakty ściągnięte z bagien wracanie do sił i próby przyłączenia do drużyny nowej postaci nowego gracza, które (oczywiście) wyszły sztucznie. Natomiast w drużynie pojawił się pierwszy magic-user. Był miejscowy, ale nikt go nie kojarzył, bo "mało wychodził z domu".

Kiedy drużyna odpoczęła te kilka dni kurując ciało i nerwy po traumatycznym spotkaniu z łosiem (jedząc zupę i grabiąc doszczętnie domostwo Dobrawy) po czym wyruszyli znowu na północ. Po drodze spotkali grupę poszukiwaczy katedr. I tu ciekawostka: tabelki spotkań losowych nakazują rzucić 2k6, a im więcej kości się rzuca tym bardziej rozkład wyników zbliża się do krzywej Gaussa (rozkład normalny), a zatem wyniki średnie (6,7,8) wypadają częściej niż wyniki skrajne (2, 12). W tabelce bagienny kraken wypadał dość często, co wynika z tego, że przypisano mu wartość 5 (nieco ponad 11% szansy). Żeby uniknąć kuriozalnych sytuacji że spotyka się go kilkanaście razy na sesję i drużyna cały czas ucieka postanowiłem dorobić dodatkową tabelkę "spotkania związane z krakenem" - gdzie szansa spotkania samego niesławnego mackowego potwora byłaby 1/6 zaś resztę wypełniałyby rzeczy takie jak grupa ludzi, która została przez niego zaatakowana, ślady jego bytności, ślady leża, zrzucone skóry (chitynowe pancerze?). Grupa którą spotkali gracze była właśnie taką poszkodowaną (zły dotyk macki boli przez całe życie?) przez krakena bandą poszukiwaczy katedr i kilku jaszczurzych niewolników (wioska mężczyzn - ile i kogo jest rzucałem z odpowiedniej tabelki pod tytułem "kto i ile"). BG postanowili wynegocjować wolność dla jaszczurek. Szczerze mówiąc, liczyłem że zabiorą ich ze sobą biorąc pod uwagę oldschool'ową potrzebę pomagierów i minionów, ale puścili ich wolno.

Pogoda była tak fatalna, że mimo, że byli na terenie który teoretycznie mieli naniesiony na mapę stwierdziłem "A co mi tam! Rzucę sobie na zgubienie się!" No i się zgubili. Odkryli przy tym cztery heksy nad tymi które już mieli naniesione, ale kiedy się odnaleźli nie przyszło im do głowy, żeby je opisać, więc i ja nie aktualizuję mapy.

Ostatecznie zawędrowali na cmentarz gdzie spotkali kilka wampirów (wampiry? w dzień?) i otworzyli kryptę, którą wcześniej bezskutecznie próbowała otworzyć Dobrawa. Wyważali, siłowali się, podważali włócznią i rzucali na siłę. Stopień trudności był 18 i nie udawało im się tego zdać przez kilka rund. W końcu się poddałem i powiedziałem wprost: "Słuchajcie! To jest oldschool. Przez to, że te zasady są takie skromne gra opiera się głównie na pomysłowości graczy. Możemy rzucać na siłę do usranej śmierci ale może zamiast tego pomyślicie i zrobicie to sposobem?" Po krótkiej dyskusji wzięli jakiś nagrobek czy płytę z innego grobu i wyważyli nim wejście niczym taranem krusząc kamienne wrota w drobny mak.

Zeszli po schodach w dół a ja wyciągnąłem mapkę z One Page Dungeon (taki konkurs na podziemia rozrysowane na jednej stronie, obadajcie to w necie). W pierwszym pomieszczeniu padł magic-user po tym jak włożył rękę w gniazdo jadowitych węży (save-or-die, rzut obronny przeciw śmierci). Dalej drużyna natrafiła na pomieszczenie z błękitną wodą i buchającym płomieniami korytarzem. Zorientowali się, że należy się wykąpać w tej wodzie by przejść bezpiecznie przez płomienie (zauważyli, że woda nie paruje w płomieniach).

W pomieszczeniu na końcu korytarza natrafili na Zmorę (Wight). Przez trzy rundy nikt nie zadał nikomu obrażeń (kiepskie rzuty). W czwartej Gniewkowi udało się zadać Zmorze cios, ale broń przeszła na wylot i nie zadał żadnych obrażeń (odporność na broń niemagiczną). Nie dało mu do myślenia, a nawet jeśli dało, to i tak było już za późno, bo bestia wyssała z niego poziom. A że miał tylko jeden, to sam zamienił się w Zmorę. Kojarzycie taki motyw, że pchniesz pierwszy klocek domina cała reszta się przewraca? W następnej turze było właśnie tak. Zmora-Gniewko trafił Mściwoja, Zmora-Mściwoj trafił Zbrozło. Zmora Zbrozło... nie trafił już nikogo.

Mam dla was trzy litery:
T, P i K

sobota, 15 listopada 2014

Sandbox - Swords&Wizardry i Bagna Pięciu Katedr #3

Post oryginalnie ukazał się na blogu Metalowe RPG 4 czerwca 2014. Sesje, o których mowa, odbywały się w lokalu dla graczy Hex na ulicy Dwernieckiego w Krakowie.


Gniew Mściwoja i Mściwy Gniewko

Wspominałem zdaje się wcześniej, iż sandbox jest dla nas odskocznią od regularnej kampanii MiniWar'a na Savage Worlds, a co za tym idzie zazwyczaj odwiedzamy bagna kiedy ktoś nie może się pojawić na sesji. Ostatnio grałem z Mikołajem i Weroniką z powodu nieobecności Sebcia i Przema. Z kolei tym razem to Weronika nie mogła przyjść, stawił się zaś Sebciu i Mikołaj.

Miałem zatem na sesji dwóch graczy, których postaci są co prawda w jednym heksie (09-07) ale jest między nimi różnica dwóch dni... I wtedy właśnie pada pytanie: "to co ja właściwie robiłem przez ostatnie dwa dni?"

"...yyy... zaprzyjaźniłeś się z wikliniarką i przegadaliście cały ten czas, dzięki czemu podłapałeś trochę dialektu aligatorów i rozpoznajesz ich dziwny akcent..." Po czym MG cały dumny z siebie z powodu jakże zgrabnego wybrnięcia z sytuacji wprowadza nowego gracza. Bartosz zasilił szeregi tym samym ratując sesję, bo nie miałem ochoty prowadzić dwóm osobom. Wcielił się w strażnika z ludzkiej osady, który wyruszył na poszukiwanie zaginionej praczki (nie, nie sam, to by było idiotyczne... po prostu resztę jego oddziału zeżarły bagienne węże). Widząc wychodzącego z namiotu człowieka i aligatora uniósł kuszę krzycząc "UCIEKAJ!!!". W tym samym czasie od wschodu przybył Zbrozło powłócząc nogami, z rękami ubrudzonymi ziemią i skórą otartą od kamieni, z których usypał Dobrawie kurhan. Przed wyruszeniem w drogę, należy zebrać drużynę w jednym miejscu i mieć nadzieję, że się nie pozabijają...

Mściwoj zasłonił własną piersią panią aligator próbując wyperswadować agresję Gniewko ("ona jest przyjazna!"). Gniewko potrząsał kuszą ("nie wiesz o czym mówisz, oni od pokoleń porywają naszych ludzi!"). Kapłan wszedł pomiędzy kłócących się próbując ich rozdzielić. Ostatecznie Gniewko powstrzymał się od wymierzania pani aligator dziejowej sprawiedliwości i jej nie zabił, choć wciąż spoglądał podejrzliwie na tych bratających się z wrogiem zdrajców. Wspomniałem, że pani aligator jest nową postacią Weroniki? I wtedy Sebciu zadał drugie niewygodne pytanie wieczoru: "właściwie czemu wyszliśmy z tego namiotu?"

"...yyy... skończyły się ryby."

Gdy napięcie opadło Zbrozło opowiedział co stało się z Dobrawą. Mściwoj, który nieco się do niej przywiązał, zapałał gniewem i nie bacząc na to, że słońce schowało się za horyzontem chciał popędzić nocą na cmentarz i wymierzyć sprawiedliwość nieumarłym stworom odpowiedzialnym za jej śmierć. Dostrzegł także (sporny charyzmy), że Zbrozło zataił przed nim kilka szczegółów dotyczących śmierci Dobrawy (konkretnie nie uznał za stosowne wspomnieć, że Dobrawa zginęła, kiedy on poszedł sobie na spacer). Obserwacje te zachował dla siebie.


"Jak to równiny?" czyli tam i z powrotem...

Gniewko poinformował o swoim zadaniu i drużyna przypomniała sobie co właściwie tutaj robi. Zdecydowali się ruszać na północ, lecz kiedy MG opisał równinny krajobraz natychmiast zrobili zwrot w tył o 300stopni. Nie do końca zrozumiałem czemu tak im zależało na powrocie do brodzenia po kolana w błocie. Osobiście winię "Jesienną Gawędę"...

Kiedy słońce chyliło się ku zachodowi, a drużyna dotarła na mokradła, MG opisał gigantyczny menhir z grubymi naroślami zwisającymi niczym wierzbowe witki, który nagle... otworzył oczy wielkości beczkowych denek. Bez zastanowienia wzięli nogi za pas, a że z tabelki reakcji wyszło coś, co można by zinterpretować jako "aż tak mi nie zależy" potwór (kraken bagienny) pozwolił im uciec. W środku nocy ciężko dysząc wrócili na równiny.

"Co z wikliniarką?"
"Skończyła wyplatać i wróciła do wioski..."
"Mówiła kiedy wróci?"
(MG zerka w tabelki i na mapę) "...za sześć dni."
"Zwróciliśmy uwagę w którą stronę poszła?"
"Gdzieś na południowy wschód..."
"Idziemy za nią!"

Z niezrozumiałego dla mnie powodu drużyna postanowiła ruszyć w stronę wioski, gdzie gadzie kapłanki składają krwawe ofiary z ludzi. Żeby było śmieszniej - Mściwoj był tego faktu świadom (jako jedyny z grupy). Brodząc przez bagna znaleźli kamienną tablicę z pismem Mykonitów.

W nocy kapłan prosił Jedynego o ochronę, a Jedyny zesłał mu sen, którego przesłanie było następujące - rozmowa dalej cię zaprowadzi, niż przelew krwi. Ze snu wyrwał go alarm współtowarzysza, który zauważył chodzącego po bagnach aligatora (patrol z męskiej wioski, pojedynczy osobnik, nastawienie neutralno-nieprzychylne). Rozpoczęli negocjacje. Aligator nie był wrogo nastawiony i był świadom przewagi drużyny, więc nie atakował. W czasie negocjacji zdradził, że szuka swoich towarzyszy, od których się oddzielił, a za pęk strzał zdradził informację o położeniu wioski aligatorów kobiet "tych zarozumiałych feministycznych świń" (aligatory mają brutalne i krwiożercze społeczeństwo oparte na matriarchacie, spotkany aligator reprezentował opozycję z innej wioski, która nie zgadzała się na damską dominację). Poużywałem sobie na feministkach odwracając ich własne hasła o uciemiężeniu opresją plemników przeciwko nim i wkładając je w usta aligatora.


"Jak duży jest ten cmentarz?" czyli jesteśmy w lesie...

Na początku sesji przypominałem graczom, że sesja może nie być jakoś bardzo dynamiczna, bo będę zaglądał do podręcznika i szukał zasad, których jeszcze nie opanowałem do końca. Stopniowo wprowadzałem kolejne zasady - w tym zasady eksploracji dziczy z cyklu "ja ten kamień gdzieś już widziałem" czyli o gubieniu się. Gracze szukali wioski, kości zadecydowały, że się zgubili, więc rzuciłem jeszcze raz, żeby określić w którą stronę zboczyli. Zamiast maszerować przez bagna (11-08) znaleźli się w lesie (11-07). Nie zorientowali się (bo wszak nikt nie wiedział na jakich terenach znajduje się wioska aligatorów). Brnęli dalej (kolejny rzut na to w którym kierunku idą naprawdę) by usłyszeć "...kiedy wychodzicie z lasu dostrzegacie jak teren lekko się wznosi, a gdzieś w oddali, na szczycie pagórka, dostrzegacie kamienny mur. Gdy podchodzicie bliżej, dostrzegacie, iż otacza on cmentarz na którym suche drzewa upiornie sterczą wyglądając jak szponiaste dłonie próbujące wyrwać się z ziemi i sięgnąć nieba..."

Co ciekawe - gracze nie wzięli w ogóle pod uwagę tego, że się zgubili. Zamiast tego chwycili za gumkę, żeby wymazać zaznaczoną wioskę aligatorów. Dopiero po chwili Zbrozło zorientował się, że to ten sam cmentarz. Pełen zwątpienia zastanawiał się jak duży jest cmentarz (w domyśle "na ile heksów"). Kiedy w końcu dotarła do nich informacja, że się zgubili Mściwoj wzruszył ramionami i ruszył gniewnie w stronę cmentarza krzycząc: "Widocznie Jedyny chce, byśmy pomścili Dobrawę!"

Ewidentnie nie chciał. Rzut na spotkanie w nocy wskazał na "ciszę i spokój"...

...co nie przeszkodziło im spędzić nocy na drzewie (tak, tym samym...)

Gumka poszła w ruch. Kiedy już się zorientowali gdzie są i skąd przyszli obrali ponownie kierunek na wioskę podłych gadzin... znaczy feministek... znaczy aligatorów-kobiet. Do drodze stali się świadkami opresji jajorodów. Dostrzegli grupę gadzich drwali-niewolników - zakutych, zahipnotyzowanych i smaganych batem przez pilnującą ich kapłankę aligatorów. Postanowili zadziałać. Bełty Gniewka fruwały w powietrzu, a Mściwoj szarżował z włócznią. Po dwóch rundach walki zapytałem Sebcia czy grał w Fallouta.

Grał...

Kazałem mu dopisać sobie do ekwipunku jaszczurkę na patyku...

Ba dum tsss...


Japońska pułapka na poszukiwaczy przygód

Drużyna brnęła przez bagna i kiedy w oddali już zaczęli dostrzegać światła osady aligatorów w błota przed nimi wyłoniła się młócąca wodę macka. Kraken powrócił i tym razem był wku****ny (rzut w tabelce reakcji). Wpierw zaczęli uciekać w stronę wioski, ale wkrótce boleśnie oczywiste okazało się, że miejscowi im nie pomogą (rzut na tabelę reakcji i zatrzaśnięcie bram przed nosem). Lekko pobledli gdy rzuciłem krakenowi na HP-ki... garścią kości... dwa razy... (110 jakby ktoś był ciekawy) Podjęli decyzję żeby się rozdzielić - w grupie i tak zabije ich wszystkich, a tak zginie tylko jedna osoba. Kraken rzucił się za Gniewkiem, ten stwierdził, że jeśli dobiegnie do lasu będzie bezpieczny. Z tym, że tym razem rzut w tabeli reakcji nie był przychylny i kraken miał zamiar go gonić, a miał tempo przekraczające tempo Gniewka o 6. Dodałem do tego 10 i na szybko zaimprowizowałem zasadę rzutu na budowę czy graczowi uda się zbiec. Udało się. Gniewko przeżył, lecz jego towarzysze i tak zaczęli planować pogrzeb przekonani o jego śmierci.

Pierwszy raz w życiu widziałem, jak złamanie zasady "never split the party" (NIGDY nie rozdzielać drużyny) zwiększyło przeżywalność. Kiedy gracze ustalali dalsze plany i szykowali się do nocy ja rzucałem sobie w tabelkach na skarb w leżu krakena. Dziką radość sprawiło mi to, że z rzutów wyszło, że część skarbu zamienia się w cenne przedmioty (YO DAWG, we heard you like to roll so we put an option to role some more in your roll table).

Uparci z nich samobójcy. Nad ranem znowu dobijali się do bram wioski (12-09). Otworzył im aligator który na widok ciepłokrwistych zaczął się z nich śmiać "przyssstawki przyszszszły, ssspójrzcie cssso zsssa ciepłokrisssci" zamiast od razu przystąpić do konsumpcji (NAJWYŻSZY możliwy wynik na tabeli reakcji). Poprosili o widzenie z wikliniarką. Ta, kiedy tylko ich zobaczyła, sssugessstywnie zaznaczyła, że "ich tu nie powinno być".

Udali się zatem na wschód i dotarli do rzeki (13-09). Nie mając możliwości jej przekroczyć ruszyli na północ.


Stary, gdzie moja bryka?

Mściwoj na bagna dotarł w pewien szczególny sposób omówiony wcześniej. Kiedy drużyna (czy właściwie to co z niej zostało czyli Zbrozło i Mściwoj) udała się na północ dostrzegli w oddali wrak łodzi i kręcące się wokół niej sylwetki dwunastu męskich jaszczurów (na początku całej gry określiłem gdzie ta łódź jest rzucając na losową pozycję na mapie, patrol aligatorów wyszedł z tabelki, nastawienie NPC 5/6, czyli pozytywne, ustaliłem że będzie to spotkany wcześniej aligator ekstremista antyfeministyczny, który spotkał swój zagubiony oddział - a co za tym idzie, początkowo unieśli by broń, lecz aligator by ich poznał i uspokoił współtowarzyszy, obyłoby się bez rozlewu krwi, ponadto rzut kostką zdecydował, że aligator wiedział, że BG uwolnili drwali). Do spotkania nigdy nie doszło, bo drużyna postanowiła nie ryzykować.


Łoś zabójca i kapliczka chłepcących obwiesi 

Bohaterowie udali się do lasu, gdzie odnaleźli napotkaną wcześniej kapliczkę Mykonitów. Kapliczka ta miała wyrzeźbione gwiazdy układające się w linię (tabela abstraktów - gwiazdy ustawiające się w porządku, koniunkcja ciał niebieskich) a na samym dole była misa z wodą. Misa ta miała służyć temu, że przy spokojnej tafli wystarczyło w nią spojrzeć i było widać prześwit między drzewami ponad głowami i nocne niebo. Powiedziałem "przy spokojnej tafli" - tafla nie była spokojna bo ci obwiesie rzucili się na wodę i zaczęli ją łapczywie spijać, zamiast zbadać to dzieło antycznej myśli artystyczno-mistycznej. Perły przed wieprze... perły przed wieprze powiadam.

Noc minęła spokojnie. W tabelce wypadła chyba najbardziej sielankowa, niewinna i bezpieczna opcja pod tytułem "leśne zwierzę łoś/zając/sarna". Stwierdziłem że zakończę sesję humorystycznym "budzisz się, otwierasz oczy a tu łoś dyszy ci w twarz jakieś pięć centymetrów od nosa...". Ale nie... Bo gracz stwierdził, że go zadźga i będzie na mięso. Mściwoj niemal nie przeżył walki ze spokojnym, leniwym, nieagresywnym łosiem... (formalnie rzecz biorąc był martwy, ale przypomniało mi się, że wcześniej nie odpisałem mu zregenerowanego 1HP za noc odpoczynku)

Tym samym to niewinne i bogom ducha winne zwierzątko stało się najpoważniejszym spotkaniem (w znaczeniu encounter) całej sesji przebijając ze swoimi 6HP nawet krakena ścigającego BG po bagnach...

Graliśmy około cztery godziny, rozegraliśmy w tym czasie sześć dni. Gniewko udało się powrócić bezpiecznie do ludzkiej osady. Szczególnie podobało mi się odgrywanie przez graczy postaci i fakt, że w tym czasie mogłem przekartkować zasady. Kiedy ja ślęczałem nad podręcznikiem sesja nie zwalniała tempa.

Będę musiał zmodyfikować system przyznawania doświadczenia i wrócić do oryginalnego z dorzuceniem zasad z Arnesona (XP za GP wydane zgodnie ze światopoglądem), bo za wolno się rozwijają. I będziemy musieli wykombinować jakąś miejscówkę, bo Hex się nie sprawdza.

piątek, 7 listopada 2014

Sandbox - Swords&Wizardry i Bagna Pięciu Katedr #2


Post oryginalnie ukazał się na blogu Metalowe RPG 27 maja 2014. Sesje, o których mowa, odbywały się w lokalu dla graczy Hex na ulicy Dwernieckiego w Krakowie.
Po raz kolejny wróciliśmy na bagna, by po kolana brodzić w błocie. Przy okazji była to pierwsza sesja po zmianie systemu z ułomnego Oka Yrrhedesa na Swords&Wizardry. Wad tego drugiego jeszcze nie zacząłem dostrzegać, ale gdzieś pewnie są...

Cała sesja nie była długa - po części z powodu mojego zmęczenia, po części z powodu kiepskiej frekwencji. W świecie gry minęły zaledwie dwa dni. W stosunku do mapy zamieszczonej w poprzednim poście zmieniło się jedynie to, że gracze odkryli stary cmentarz na heksie 10-07.

Cmentarz ten stał się przyczyną ich zguby. Już pierwszej nocy rzut na spotkania losowe sprawił, że kapłana, który próbował pobłogosławić tę ziemię w imię Jedynego za nadgarstek uchwycił szkielet. Chwilę później dołączyło do niego 10 kolejnych. Pierwszy test nad przegonienie nieumarłych zakończył się niepowodzeniem więc BG bez zastanowienia uciekł na drzewo. Tam odprawił rytuał ponownie i szkielety tłumnie otaczające drzewo się rozeszły (po kościach - hue, hue).

Kiedy następnego dnia mieli opuszczać cmentarz dostrzegli błysk złota (tabela abstraktów "wielkie bogactwo, skarb"). Po odbyciu teologicznej dysputy argumentującej prawo kapłana do uczynków hieny cmentarnej (w imię Jedynego, oczywiście) Dobrawa zaczęła się dobierać do zamka, a Zbrozło poszedł szukać kamieni do procy...

Otóż, okazuje się, że podstawowa zasada oldschool'u "never split the party" (nie rozdzielaj drużyny) działa także przy drużynach dwuosobowych. Z powodów upływu czasu i niezdanych testów na otwieranie zamka Dobrawa została rozszarpana przez nieumarłego, który zrobił sobie z jej jelit skakankę. Odpędzanie nieumarłych Zbrozło nastąpiło o turę za późno. Swoją drogą zarówno Dobrawa jak i szkielet mieli po 1hp i potrzebowali zaledwie 10 by trafić. Wysoce niefortunne rzuty kośćmi doprowadziły do śmierci postaci Weroniki.

Kapłan pochował ją na równinach (09-07) usypując jej niewielki kurhanik z kamieni. Tak zakończył się dzień drugi.

sobota, 1 listopada 2014

Sandbox - Oko Yrrhedesa i Bagna Pięciu Katedr #1

Skoro mam już swoje miejsce w sieci postanowiłem przenieść trochę zawartości z miejsc, które gościnnie użyczały mi przestrzeni w ostatnim czasie. Post oryginalnie ukazał się na blogu Metalowe RPG 18 maja 2014. Sesje, o których mowa, odbywały się w lokalu dla graczy Hex na ulicy Dwernieckiego w Krakowie.


Sandbox - Oko Yrrhedesa i Bagna Pięciu Katedr.

 Poniżej zamieszczam podsumowanie pierwszych trzech sesji kampanii w sandboxowym stylu na podstawie modułu autorstwa Darcane (autora bloga "k20"). Dlaczego z uporem maniaka powtarzam pisownię angielską? Nie mam zamiaru spolszczać pisowni angielskiego słowa, które ma swój odpowiednik w naszym ojczystym narzeczu... Z drugiej strony nazwanie kampanii, której akcja dzieje się na wilgotnych, błotnistych bagnach bez choćby jednej łachy piachu "piaskownicą" byłoby przewrotne. Ot, dygresja... Wracam do tematu.

Wszystko zaczęło się od tego, że przybywszy do Miasta Królów Polskich zebrałem drużynę "Ostatnich Sprawiedliwych" (mimo niespecjalnie napełniającego optymizmem jęku niesmaku i zawodu kiedy oznajmiłem na TSie, że jadę do Krakowa). Widzicie, gracze z tego miasta mają fatalną opinię... Zdaje się że jakiś miesiąc temu w czasie rozmowy z jednym z moich graczy padł z jego ust tekst: "...bo w Krakowie gracze są spoko, tylko fandom jest popierdolony..." Ja może skończę tę dygresję nim narobię sobie wrogów...

Wracając do tematu - prowadziłem przygodę/kampanię na Savage Worlds w settingu MiniWar. Drugi już raz zresztą - ten sam pomysł na sesję wykorzystałem grając z MetalHeadem, Futu, Arturem i Wstrząsem na TeamSpeaku. Sesję znajdziecie pod nazwą "Jednostrzałówka #17" na kanale Poliwusa. Ale nie o tym jest ta notka. Ja NAPRAWDĘ muszę wrócić do tematu.

Dwóch graczy nie mogło się stawić na sesji. Jako że od dłuższego czasu intrygowała mnie idea grania w stylu sandboxowym i przymierzałem się do takiej kampanii od półtora roku (raz nawet próbowałem płynnie przejść od scenariusza z podręcznika systemu Sapkowskiego do modułu Darcane'a prowadząc na TS, ale niestety drużyna się rozeszła), postanowiłem wykorzystać ten zbieg okoliczności i fakt, że pozostałych dwóch graczy chciało ("żądało"?) sesji. Wybór padł na Bagna Pięciu Katedr (bo akurat miałem wydrukowane, bo to w miarę prosty kilkustronicowy moduł i bo byłem na prelekcji Darcane'a na Pyrkonie kiedy opowiadał o sandboxach) i system Oko Yrrhedesa (bo prosta mechanika nie ładuje się pod nogi, bo na karcie postaci są 4 staty i używa samych k6).

Gracze rozpoczęli przygodę w Hexie (taka knajpa dla graczy w Krakowie) na heksie (taki tam sześciokąt) 10-11 (kolumna-rząd). Wynikało to z tego, że tak mi się wylosowało. W międzyczasie wyrzuciłem też gdzie wylądowała łódź, którą się rozbili. "Fabuła" częściowo zakładała, że płynęli statkiem który badał możliwości spławne dzikiej i nieznanej rzeki, który rozbił się spadając z wodospadu prosto w jakąś bagnistą kotlinę.

Początkowa pozycja była o tyle szczęśliwa, że było bardzo blisko do ludzkiej wioski (choć w owym czasie jeszcze nie znali jej lokalizacji, mieli dużo szczęścia bo znaleźli ją po pokonaniu zaledwie czterech heksów). Gracze zdecydowali się udać na wschód. Spotkanie losowe w lesie (08-11) zakładało "ruiny, podziemia" - postanowiłem wprowadzić meta-plot modułu i opisać pozostałości po wieży (w rzeczywistości zaledwie czubek czwartej katedry) z gąbczastego kamienia - pamiątce po tajemniczej rasie Mykonitów. Co z kolei zaowocowało tym, że wchodząc do osady nawiązali od razu kontakt z Poszukiwaczem Jeremiaszem - zwierzchnikiem organizacji Poszukiwaczy Katedr. Reszta sesji skupiła się na kursowaniu między lasem (08-11) i osadą (07-13) oraz sprzedaży "gąbczastych kamieni". Brat Jeremiasz zaczął wątpić w szczerość ich intencji. Sesja zakończyła się tryumfem nad wilkami z losowego spotkania w lesie. Walka była pierwszym zwiastunem smutnej prawdy, że mechanika Oka niedomaga.

"Chyba zgubiłem kartę postaci..." Smutne słowa zawisły w powietrzu. Trochę szkoda, bo BG podjął na poprzedniej sesji wysiłek zdobycia kilofa (postanowili dostać się do wnętrza katedry). Spojrzałem na gracza z wyrzutem i odrzekłem po części z mściwości: "to nie macie kilofa... twój BG z dzikim krzykiem pobiegł w noc, rób nową kartę". Tak rozpoczęło się drugie spotkanie. Powitaliśmy w grupie nowego gracza, wcielił się w postać wędrownego kaznodziei, pojawiła się także Dobrawka - dziewczę z wioski prowadzone przez graczkę (poważnie? takie słowo istnieje?). Drużyna udała się w stronę odkrytej Katedry celem odkopania wejścia. W środku znaleźli wrota z zapisami w języku Mykonitów i masą płaskorzeźb. Zagadki otwarcia drzwi jeszcze nie rozwiązali. W gruncie rzeczy wydarzyło się niewiele. Kilka rzutów na początkowe nastawienie NPC sprawiło, że znaleźli sobie dobrych przyjaciół w strażnicy (rzut w tabeli questów i plotek - strażnicy eskortowali załogę do osuszania bagien do "odległego heksa 09-09). Kaznodzieja narobił sobie wrogów zbyt natarczywym krzewieniem swojej religii. Warto zapamiętać, że BG wprowadzony w wyniku "zapomnienia karty" obiecał jednej z kobiet w osadzie zabrać ją na zabawę. Umówiony dzień spędził na kopaniu w błocie łopatą użyczoną przez niewiastę zupełnie zapominając o złożonej obietnicy. Pod koniec wrócili do osady.

Trzecia sesja odbyła się w komplecie. Gracze byli zainteresowani kontynuowaniem sandboxa i stwierdzili, że Rhurgowi sklepać michę mogą kiedy indziej. Znalazła się też zguba, kości i sugestie graczy przy stole zadecydowały - BG powrócił nagi i obłąkany, wyposażony jedynie w kilof. Nalegał by do niego mówić per "Kilof". Nikt nigdy się nie dowie co mu się stało. Mściwoj podzielił się skórami wilków upolowanych na pierwszej sesji (mięso upiekli na ruszcie częstując strażników "kupując" sobie w ten sposób nocleg w strażnicy i kolejnych przyjaciół). Na samym początku zginął też bohater wprowadzony na poprzedniej sesji jako "zamiennik zagubionej karty". Nie dlatego, że "sprzątałem", tylko dlatego, że wystawił Jagnę przed potańcówką. Jej ojciec - Bogumił - zadźgał go zardzewiałą kosą przed karczmą.

Kolejne wydarzenia są ciekawym pokazaniem działania sandboxa w praktyce. Idą do swoich przyjaciół w strażnicy, rzucam na reakcję NPC. Wypada: "ogólnie przyjaźni, pomogą za przysługę". Kilof zaczyna negocjować przekazanie mu jakichś ubrań przez strażników. Nie ma problemu, tylko że będą chcieć czegoś w zamian... Tylko, cholera, czego? Nie miałem pojęcia czego mogliby chcieć strażnicy. Szybki rzut na tabelę plotek - jeszcze nie mogę zdradzić co wypadło, ale zostali poinformowani, że muszą zbadać sprawę porwania praczki w obozie "osuszaczy bagien" (09-09) przez Aligatora. Tym samym wprowadziłem drugi meta-plot modułu - wojnę między ludźmi, a zamieszkującymi bagna humanoidalnymi jaszczurami. Gdy dotarli na miejsce i zaczęli szukać śladów wspomogłem się tabelą abstraktów - wyszło coś o konflikcie między plemionami jaszczuroludzi. Odgłosy bitwy docierały z heksa 09-07.

Na miejscu spotkali wikliniarkę aligatorów (o dziwo nastawienie przyjazne - najwyższy wynik w tabeli nastawienie NPC - Mściwoj rozpoczął rozmowę z jaszczurką w jej tipi) i znaleźli kilka ciał aligatorów z niedawnej bitwy. Przy okazji walka z mięsożernymi płazo-rybami glonojadami pokazała ułomność mechaniki Oka - dwóch na trzech graczy nie rzucało, bo nie było sensu - nawet przy najniższym wyniku na kościach glonojady nie mogły ich zranić. Wyjaśnienie szczegółowe - w Oku każdy atak jest testem spornym, kto wygra ten zadaje cios drugiej osobie. Glonojady miały +4 do walki, moi gracze +14. Przy rzucie dwoma kośćmi sześciściennymi najwyższy możliwy atak Glonojadów to 16 (+4+6+6), kiedy najniższy możliwy dla poszukiwaczy przygód to 16 (+14+1+1). Nie ma przebicia, nie ma obrażeń.

Zdecydowaliśmy zatem zmienić system na Swords&Wizardry zachowując postacie i kontynuując eksplorację modułu.