Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


poniedziałek, 11 maja 2020

OotA - Wieża Babel i pochodzenie postaci...

Od jakiegoś czasu gramy w "Out of the Abyss" - oficjalną kampanię do piątej edycji Dungeons and Dragons wydaną w twardej oprawie. Są co prawda pojedyncze nagrania niektórych sesji na YouTube, ale komu chce się słuchać trzech godzin, żeby odświeżyć sobie jakiś pojedynczy fakt z historii kampanii. Nosiłem się z zamiarem sporządzenia krótkich notatek już dawno, zwłaszcza mając na względzie, jak z przyczyn ogólnożyciowych kampania ta rozciąga się w czasie z dłuższymi bądź krótszymi przerwami. Bodźcem, który ostatecznie mnie ku temu pchnął, był desperacki post Oela, błagający o "wincy raportów!"...
       
Dramatis Personae:
Reniferowy gra Anth'Rasmą - wygnaną za bluźnierstwo drowką, wyznawczynią Elistrae, przedstawicielką autorskiej klasy postaci Matta Mercera - Blood Hunter (taka zżyna z Wiedźmina)...
Trix gra Fossem - koboldzim wojownikiem, niekwestionowanym mistrzem połyku, z więziennym portfelem głębszym niźli Bag of Holding i talentem do bimbrownictwa...
Pivekk gra Lutorisem Caerdonel - elfem leśnym, mnichem, poważnym i stonowanym, w żałobie po małej myszce zdeptanej obcasem drowich oprawców... Poza tym Pivekk robi na sesji rzecz, której ja absolutnie nie cierpię, a on jest na tyle uprzejmy by mnie w niej wyręczać - puszcza muzykę i dba o klimat. Chwała mu za to.
Tusk gra Macchelem Temmini - uwziętym na Łupieżców Umysłów łowcą, żółwiem... czyli rasą z Tortle Package stanowiącym suplement do "Xanathar's Guide to Everything".
Beast gra Snorrim - krasnoludzkim paladynem dręczonym poczuciem winy, gdyż nie uchronił powierzonej jego opiece towarzyszki przed śmiercią (poprzednia postać koleżanki, parszywa śmierć w prologu)...
     
Patrząc na tragiczne tło postaci Snorriego można zadać sobie pytanie - jak to możliwe, że w dedeczkach komuś się zeszło przed pierwszą sesją? Co to ma być? Traveller? Otóż nie. Wydaniu przez Wizardów każdej kampanii towarzyszył sezon przygód rozgrywanych w sklepach w ramach AdventurersLeague. Niewtajemniczonym tłumaczę skrótem myślowym - tam, gdzie kampania jest wielkim, epickim wydarzeniem podobnym do filmów Marvela jak "Iron Man" czy "Avengers", tam przygody AL są niczym odcinki serialu telewizyjnego osadzonego w tym samym świecie, eksploatującego wątki postaci drugo- i trzeciorzędnych (jak "Agenci T.A.R.C.Z.Y.").
    
W przypadku "Out of the Abyss" był to sezon trzeci, zatytułowany "Rage of Demons". Teraz będzie mały spoiler, ale jeśli nie domyśliliście się tego wcześniej po wizerunku Demogorgona rujnującego miasto na okładce hardcovera, to przykro mi, ale nic na to nie pomogę... Otóż fabuła "Out of the Abyss" rozgrywa się w Podmroku, gdzie na plan materialny przedostały się z Otchłani siejące spustoszenie demony. Otwierającą sceną kampanii jest pojmanie drużyny przez łowców niewolników i uwięzienie ich w Velkynvelve (nazwa "punktu przerzutowego" dostarczającego tanią siłę roboczą do Menzoberranzan). Bohaterowie toczą wyścig z czasem uciekając przed pogonią, walczą o przetrwanie w podziemnej krainie i szukają drogi do domu. No i fajnie, całkiem zgrabna fabuła, ale czego mi w niej brakuje to szerszego kontekstu. Ten jest genialnie przedstawiony przez przygody trzeciego sezonu, które dziejąc się na powierzchni, opowiadają o powoli sączącym się z Podmroku szaleństwie i plugawym, korumpującym wpływie demonicznych książąt objawiającym się we wzmożonej aktywności kultystów, zmutowanych koźlętach i dziwnym mężczyźnie recytującym przed śmiercią mroczne przepowiednie. I takiej właśnie wstępnej przygody, rozegranej w formie prologu, jedna z postaci nie przeżyła.
  
Drużyna dociera do miasta Hillsfar nieopodal Cormanthoru, gdzie jak się okazuje, bramy miasta zamknięto na wszelkiego rodzaju "odmieńców". Zapanował jakiś dziwny rasizm, nie-ludzie są niemile widziani, a Ci których nie wygnano, zostali zakuci w kajdany i zmuszeni do walk na arenie. Odesłani z kwitkiem od bram miasta natrafiają na obdartego szaleńca, który nieludzkim głosem wygłasza złowrogie przepowiednie...

Oto wiadomość od nowego Pana tych ziem, po pięciokroć ukryta
Pierwsza, to miejsce, gdzie jaskry na wzgórzu skrywają pod swymi płatkami ludzi mrowie. Gdzie kto płodny i jadowity. Gdzie jeden piekłem tknięty zaginion, a kilku znalezionych w jego miejsce.
Druga spłynie krwią karmazynu z korzeni wyciśniętą. Tam, gdzie młoda dziedziczka ból swój skrywa w drewnianych długich skrzyniach. I więcej rzeczy przed światem skrywa, lecz tylko by zachować co swoje.
Trzecie to źródło tryskające życiem. Tam, gdzie strażnik nęka słabych, by zatrzymać ich przy życiu, a nie zatrzymuje silnych, by mogli stać na straży życia. Woda tryśnie raz jeszcze, dla wszystkich, a nie dla wybranych.
Czwarte to rogate bestie, lecz rogatych bestii już nie ma, gdyż szykują miejsce dla jeszcze większej rogatej bestii z miejsca starożytnego elfiego zła.
Piąte to miejsce, gdzie zapomniani leżą pod czarnym kamieniem, a zło sprzed wieków powraca, by odpłacić za swą zagładę.

  
Po rozgryzieniu zagadki jednej z powyższych przepowiedni, drużyna nocuje w karczmie na rozdrożach. Budzi ich chłód ostrzy przyłożonych do grdyk i dzwonienie drowich kajdan. Koniec "sesji zero" (nie do końca, ale mniejsza o większość) był początkiem właściwej kampanii.
  
Pierwsza sesja to połączenie drużyny. Bohaterowie spędzają w Velkynvelve różną ilość dni, które mogą spędzić na monotonnych i brudnych robotach, poznawaniu ekipy NPCów, zdobywaniu drobnych zapasów i zapoznawaniu się z układem posterunku. Każda z tych rzeczy będzie przydatna w późniejszej ucieczce, ale nie uprzedzajmy wydarzeń. Lutoris, Foss i Snorri trafiają do więzienia jako pierwsi i część sesji mija na odtworzeniu codziennej rutyny - łojenie w kraty, pobudka, rzadka zupa z grzybów, cały dzień niewolniczej pracy, sen, powtórzyć... Mogliśmy od razu wbić w ten rytm, bo bohaterowie mieli już historię swoich postaci za sobą (w końcu rozgrywali prolog).
      
Więcej czasu poświęcono wprowadzeniu postaci Macchela i Anth'Rasmy.
      
Ten pierwszy został pojmany gdy udaremnił próbę przywołania jakiejś aberracji. Z wiernym łukiem przy boku skradał się przez podziemne jaskinie aż dotarł do miejsca dziwnego kultu. W ostatniej chwili zestrzelił odprawiającego rytuał kultystę, którego ciało zostało groteskowo wciągnięte w szczelinę, którą próbował otworzyć. Niestety jego przerażone wycie i grzmot gwałtownie kurczącego się portalu zwróciły uwagę jego pobratymców. Macchela pojmano.
       
Anth'Rasma obudziła się w łożu, owinięta pościelą z najlepszej pajęczej przędzy. Miejsce obok niej wciąż było jeszcze ciepłe od ciała jej kochanka, który teraz (sądząc po odgłosach) krzątał się po kuchni przygotowując herbatę z suszu grzybowego. Na ścianie, w niewielkiej alkowie, falował od ledwie wyczuwalnych ruchów powietrza proporczyk z wyszywaną nagą drowką skąpaną w świetle księżyca. Delikatne poruszenia tkaniny przywodziły na myśl taniec. Anth'Rasma żyła w cieniu opresyjnego drowiego społeczeństwa, dopóki ten mężczyzna nie pokazał jej drogi ku wolności, drogi ku Tańczącej w Świetle Księżyca, ku bogini Elistrae. Szczęście mogłoby trwać wiecznie... albo do momentu, w którym oddział drowów wyważył drzwi ich miłosnego gniazdka, pozbawił kochanka głowy, a ją wywlókł za włosy przed oblicze matrony, by mogła obserwować, jak jej bracia są rozszarpywani przez dridery. To była jej kara za odwrócenie się od Lloth — patrzeć jak bliscy jej mężczyźni giną w makabrycznej rzezi za jej przewiny.
     
Początek kampanii to w zasadzie "cutscenki", poznawanie NPCów i więzienna rutyna... A także rozkoszna konsternacja, gdy okazuje się, że nie wszyscy w drużynie się rozumieją.

.

4 komentarze:

  1. Wow, super napisane. Przeczytałem z przyjemnością dwa razy (pewnie wyjdę na fanboya, ale nic nie poradzę).

    Ciekawy pomysł, żeby dołączyć do kampanii te przygody z AL i spleść z głównym wątkiem. Można by pewnie nawet pójść dalej i wykorzystać je jako spin offy, coby chodzenie Undędarku nie zrobiło się monotonne, co nie?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. I tak, i nie. Tak jak napisałem - OotA do około 7-10 poziomu dzieje się pod ziemią, gdzie gracze są wplątani w to co demony wyprawiają. Przygody AL to taki spin-off który dzieje się na powierchni i pokazuje jakby konsekwencje tego co dzieje sie w Podmroku. Te same wydarzenia, ale oglądane z innej perspektywy. Na start to było dobre, bo ich porwano na powierzchni. Do wplatania w środek raczej słabo.

      Usuń
    2. Tak, ja myślałem o tym, żeby te równoległe przygody na powierzchni rozgrywać innymi postaciami. Np. wtedy, jak nie ma kogoś z ekipy.

      Usuń
  2. Żeby nie było, że tylko Oel to czyta... Mnie też się bardzo podoba i chętnie poczytam ciąg dalszy.

    OdpowiedzUsuń