Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


sobota, 9 maja 2015

Kilka słów o dwustu słowach...

Czy w dwustu słowach można zawrzeć grywalny produkt?

Zdaje się, że nie - starczy to zaledwie na zarys mechaniki lub skrótowy opis świata. Z drugiej strony nie musicie wierzyć w słowa człowieka, który notorycznie rozpisuje się w przydługich notkach na swoim blogu. W końcu istnieje coś takiego jak "6 word rpg" ("Describe character. Roll dice. GM decides." - czyli po naszemu "Opisz postać. Rzuć kośćmi. MG decyduje."), które w sumie dość trafnie podsumowuje strukturę większości RPG-ów używając zaledwie sześciu słów. Z wyzwaniem zmierzyło się stu siedemdziesięciu pięciu autorów opublikowanego przez Davida Schirduana na blogu "Technical Grimoire" "200 Word RPG Challenge".

Sam fakt podjęcia nie świadczy jeszcze o sprostaniu wyzwaniu. Przeglądając pobieżnie kilka tytułów, które przykuły moją uwagę, zauważyłem, że większość stara się iść w stronę jakiejś zdestrukturalizowanej rozrywki towarzyskiej... I choć wiem, że używam tego terminu niepoprawnie to pierwsze co przychodziło mi na myśl to: "pseudo-indiasy". Udziwnione mechaniki polegające na wymienianiu się monetami, czy opowiadaniu historii po kawałku... Autorzy zmarnowali trochę cennych słów na redefiniowanie podstawowych terminów, które w mainstreamie są intuicyjne.

Raz czy dwa zauważyłem, że ktoś napisał opis settingu, który równie dobrze mógłby być skrótem fabuły na tyle książki fantasy. A więc planeta eksplodujących cyber-dinozaurów powiadasz? Spoko... Ale jak w to się gra? Innym razem gry cierpiały na niedopowiedzenia, ewidentnie autor jeden wie jak w to grać ze znajomymi... Reszta może się tylko domyślać. Swoją drogą niekompletne szkielety gier to istny plac zabaw dla retrograczy... Taka OSR-owa dygresja...

Znalazłem też kilka perełek, w które chętnie bym zagrał z casualowymi graczami przy wielkiej filiżance kawy. Ciekawy wydał się być dodatek do gry "Into the Odd" autorstwa Ralpha Lovegrove pod tytułem "Muun". Wykorzystuje szachownice, a gracze natrafiając na wciąż przesuwające się figury, każda z nich oznacza inne spotkanie. Inny tytuł, który byłbym skłonny wypróbować w praktyce to "Landing Party" Jeremy'ego VanSchalkwyk - gra o misjach badawczych na powierzchni planety, która na pierwszy rzut oka przywodzi na myśl całe ekipy ginący tragiczną śmiercią RedShirtów ze Star Treka. Pojawia się nawet szczątkowa mechanika. Autor postarał się by w niewielkiej ilości słów umieścić opis świata, strukturę rozgrywki i mechanikę gry - dostajemy zatem produkt skromny, ale kompletny. Uważam, że takie podejście i całościowe ogarnięcie tematu zasługuje na pochwałę.

Przy okazji przeglądania tych gier naszła mnie też refleksja dotycząca podręczników do RPG. Pamiętam, że moje pierwsze podręczniki (D&D ed. 3) to były trzy grube cegły pisane drobnym maczkiem. "Wiedźmin - Gra Wyobraźni" nie pozostawał daleko w tyle choć zmieścił wszystko w jednym tomie. Z biegiem lat kolejne gry, po które sięgałem były coraz szczuplejsze i szczuplejsze. "Savage Worlds" to zaledwie broszurka. Treści w polskim wydaniu "inSpectres" nie starczyłoby nawet na broszurkę, gdyby nie wielka, kulfoniasta czcionka i spora ilość obrazków. "Fajerbol" to zaledwie kilka luźnych kartek, a "Obcy na dzielni" mieści się na jednym arkuszu A4.

Zdaję sobie sprawę z tego, że dobór tytułów i ich uszeregowanie zakrawa na manipulację z mojej strony. Z drugiej strony, kiedy patrzę na DriveThru RPG i rosnącą ilość mini-systemów czy 5-10 stronicowe "startery", "basici" i "sample" nieco grubszych podręczników to mam wrażenie, że weszliśmy w swego rodzaju fast-foodyzację w RPG. Próżno szukać heart-breaker'ów tak charakterystycznych dla lat '90 ubiegłego wieku. Smartfony, twittery, instagramy i inne świecidełka zrobiły z nas duże dzieci o czasie skupienia uwagi wynoszącym góra dziesięć sekund. Błyskawiczny dostęp do informacji sprawia, że wszystko ma być szybko, krótko, treściwie i na temat. Najlepiej, żeby ktoś wytłumaczył nam grę za nas. Nikt (lub mało kto) już nie ma cierpliwości usiąść z opasłym tomiszczem w fotelu i czytać fluff pomiędzy rozdziałami o mechanice. Sam zauważam znaki czasów na sobie. Mając (w moim mniemaniu) gigantyczną ilość czasu w drodze do sklepu, dzwonię do rodziców. Zanim wygęgają co tam u nich, już muszę kończyć. Potem się skarżą, że rozmowa ze mną wygląda tak: "Cześć mamo, co tam słychać? Muszę kończyć bo jestem przy kasie."

Przyszło nam żyć w ciekawych czasach... Budzi to pytanie o przyszłość gier RPG. Pytanie o którym zapomnicie jakieś pięć minut po przeczytaniu tego tekstu (przyznać się kto przeczytał do końca?) bo błyszczące jaskrawe kolorki filmików i kolejne update'y znajomych z portali społecznościowych odwrócą waszą uwagę niczym migający neon kuszący ćmę po nocy...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz