Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


środa, 24 czerwca 2015

Pan i Pani Williams...

Ostatnio pisałem o mrocznej, gorzkiej i przygnębiającej stronie małżeństwa w odniesieniu do bohaterów graczy i ich awanturniczej kariery. Zmieściłem się w dziewięciu krótkich akapitach i zamknąłem temat akurat taką pointą, jaką chciałem. Powstrzymałem się nawet od folgowania swojej tendencji do dygresji...

A tematów do dygresji jest sporo. Głównym założeniem poprzedniego tekstu było, że żona nie zgodzi się na ryzykowanie życiem męża, że mąż-lochołaz nie da jej poczucia bezpieczeństwa... Należy jednak pamiętać, że gdy przyjdzie głód, plony uschną, ryby w rzekach pozdychają a roboty dorywcze będą poza zasięgiem to desperacja każe się zainteresować stosami złotych monet pilnowanych przez bestie w podziemnych labiryntach. Żona ze łzami w oczach pożegna męża, ale wiara w to, że idzie zapewnić  rodzinie byt pozwoli się jej pogodzić z rozstaniem. Wszyscy wiemy że praca górnika jest trudna i niebezpieczna - a codziennie rano dziesiątki śląskich kobiet żegnają swoich mężów wychodzących do tej właśnie pracy (w sumie też podziemia, ale to raczej nie jest temat do żartów).

Mógłbym pisać o postapokaliptycznej Neuroshimie i wyprawie po gamble. W świecie spalonym wojną z maszynami ludzie mogą albo uprawiać niewielkie oazy zieleni (gdzie jedna chuda koza karmi całą osadę ludzi zamieszkujących chaty zbite z przerdzewiałej blachy falistej), albo zajmować się zbieractwem. Problem w tym, że kiedy przeszukasz najbliższą okolicę, to po jakimś czasie wygrzebiesz wszystkie wartościowe gamble. Możesz przenieść się w inne miejsce, albo zwiększyć promień poszukiwań. A przeszukiwanie pustkowi bywa niebezpieczne. Z drugiej strony kto by chciał grać w gry o uprawie buraków?

Mógłbym pisać o swojej awersji do prowadzenia parom. Mam niejasne wrażenie, że na ostatniej sesji Fajerbola przemycili mi się gracze będący w związku. Jedną z moich czołowych zasad jest nigdy nie prowadzić parom - często kończy się to tym, że flirtują ze sobą bawiąc się w najlepsze kiedy inni gracze się nudzą. Nawet kiedy nie grają parą in-game pojawiają się jakieś wewnętrzne żarty i podteksty.

Zamiast tego zbierze mi się na wspominki. Kilka lat temu grałem sesję Neuroshimy z początkującym MG. Była tam też młoda graczka (jakoś nie przepadam za tym słowem, brzmi jakoś tak niegramatycznie). Poprosiła mnie o pomoc w rozpisaniu karty i podpowiadanie jej w czasie gry. Ustaliliśmy zatem, że zagramy małżeństwem.

Emily Williams to szczyt powergamingu. Pochodząc z "Nie twój zasrany interes..." wykorzystywała +1 do Sprytu i cechę z Teksasu "Doktor Quinn". Pozwoliło to na wymaksowanie pakietu medycznego i wykorzystanie cechy z profesji "Wykształcenie"... W dodatku zostało jeszcze kilka punktów na umiejętność posługiwania się językiem migowym...

...co przydało się, bo Richard Williams był niemową. Życie Zabójcy Maszyn nie jest lekkie. Kawałek metalowego szrapnela przeorał mu szyję uszkadzając struny głosowe. To, że nie wykrwawił się z tętnicy zawdzięczał jedynie zręcznym dłoniom pani doktor. Ocaliła mu życie, załatała go, a jakiś czas później wzięli ślub.

Jakie miało to konsekwencje dla rozgrywki? Gracz bardziej doświadczony miał niejako związane ręce i nie mógł zdominować sesji. W teorii przynajmniej - bo kiedy jeden z graczy utracił kontrolę nad postacią (amnezja, jedna z losowanych chorób, MG przejął kontrolę nad postacią), to pierwszy rzucił się za nim... A że nie mógł się dogadać, to skończyło się na okładaniu kolegi po pysku. Niemniej jednak wszelkie interakcje z NPCami pozostawały już w gestii mniej doświadczonych graczy. W sumie jest to ciekawy i warty rozważenia patent na aktywizację cichych graczy.

Kolejną konsekwencją było, że moja postać była uzależniona od postaci koleżanki. Bez niej byłem bezsilny, wszelkie relacje z otoczeniem i bohaterami niezależnymi musiały się odbywać przy jej asyście. Tak jak wcześniej to ja (jako gracz) udzielałem pomocy w kwestiach technicznych i tworzeniu karty postaci, tak ona (jako postać) pomagała mnie. Relacja się odwróciła. Rozmawiałem z nią (między postaciami) pisząc prywatne wiadomości i deklarując krótko machanie rękami (miganie). Cicha graczka odzywała się zatem dwa razy więcej - w pierwszej kolejności relacjonując moje wypowiedzi i tłumacząc (a czasami pozwalając sobie na parafrazy gdy za bardzo rzucałem mięsem), w drugiej udzielając mi odpowiedzi na moje pytania. Kolejny ciekawy patent, w przypadku grania przy stole możnaby wykorzystać karteczki, SMSy, czy pisanie krótkich wiadomości na tablecie i pokazywanie ich w tajemnicy przed graczami.

Choć z perspektywy czasu bardzo mile wspominam tamtą sesję, to post factum nachodzą mnie pewne refleksje. Mimo niewątpliwych zalet wspominanych rozwiązań, miały też swoje wady - w szczególności wszelkie ciemne strony grania z parą. Wymienianie porozumiewawczych spojrzeń, posyłanie sobie karteczek, wewnętrzne żarty, flirtowanie (no ciężko odgrywać małżeństwo bez okazywania sobie jakichś czułości, czy droczenia się)... Coś, co miało w teorii zapobiegać zdominowaniu sesji, w praktyce robiło dokładnie to. Wątek małżeństwa posługującego się językiem migowym okazał się na tyle interesujący i wyróżniał postaci na tle reszty drużyny, że większość fabuły toczyła się wokół tej pary właśnie.

"Ty się lepiej w ogóle nie odzywaj, bo tylko pogarszasz sytuację! Póki co to ja wszystko załatwiłam!"

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz