Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


sobota, 31 stycznia 2015

Królestwa Salama...

...choć w zasadzie były to królestwa MetalHeada, Palestira, FatFoxa i Kwadrata.



Jakieś pół roku temu postanowiłem rozegrać partię (sesję?) stu lat (czyli dziesięciu tur) w grę pod tytułem "Królestwa" autorstwa Tomasza "Salama" Widzińskiego. Tytuł ten brał udział w trzeciej edycji konkursu Rzut Na Inicjatwę i możnaby nawet powiedzieć, że zmieścił się na podium zajmując trzecie miejsce. Możnaby też powiedzieć, że zajął przedostatnie miejsce, ale kto by tam się złośliwie czepiał szczegółów.

Kiedy patrzymy na komentarze jury konkursu, to łatwo dostrzec, że "Królestwa" nie zebrały pozytywnych recenzji. Powtarzającym się argumentem było, że na konkurs RPGowy została zgłoszona gra bardziej przypominająca strategiczną planszówkę, niż klasycznego eRPeGa...

...ale Rudie wie lepiej! Uparł się jak osioł, że poprowadzi "Królestwa" znajomym i jeszcze zrobi z nich prawdziwego RPGa!

Kiedy forumowicze Manufaktury Gier Fabularnych doradzali autorowi by dorobił do gry planszę i porzucił cały aspekt fabularny, ja słałem do niego długie maile sugerując by nie skreślać jeszcze "Królestw" jako RPGa i uzupełnić braki we fluffie. Mechanika była wystarczająco złożona - jak na symulację ekonomiczno-wojskową całego państwa nie była nadmiernie skomplikowana z drugiej strony dając cały wachlarz możliwych posunięć. Jedyne czego mi brakowało to jakichś sugestii czy zasad pomagających stworzyć całą dynastię rządzącą danymi ziemiami, czy tabelek do losowania cech topograficznych danego państwa. Jeśli w istocie świat powiązanych wzajemnymi zależnościami królestw miałby zostać wykorzystany do prowadzenia w nim kampanii w tradycyjnie rozumiane RPGie (jak sugeruje to autor), to brakowało mi czegoś co pomogłoby w rysowaniu mapy, czy opisywaniu graczom konkretnych miejsc. Drażnił mnie też nieco dość abstrakcyjny sposób prowadzenia wojen, który przy założeniu, że każde państwo może atakować dowolne inne, sugerował że królestwa porozrzucane są na wyspach otoczonych morzem, lub na żyznych kawałkach terenu wokół pustkowi, pustyni czy innej "ziemi niczyjej".

Nie jestem zwolennikiem oceniania scenariuszy, czy systemów po samej lekturze. RPGi to nie powieści, należy je oceniać na podstawie doznań z rozgrywki, a nie wrażeń po przeczytaniu. Dziś mając za sobą kilka tur "Królestw" mogę z czystym sumieniem przystąpić do recenzji przy okazji przyznając się do błędu. Mój ślepy upór i moje zarozumialstwo nie pozwoliły mi dopuścić do siebie myśli, że być może to ja się mylę, a wszyscy inni dookoła mają rację i ta gra nie jest RPGiem... Choć w zasadzie planszówką też nie jest. Moim zdaniem mieści się w dość specyficznej niszy pomiędzy strategicznymi karciankami a spotkaniami warsztatowymi dla młodych pisarzy.

Graliśmy na (nieistniejącym obecnie) forum Zielonej Wieży. Technicznie rozwiązaliśmy to tak, że deklaracje wysyłane były do mnie prywatnymi wiadomościami dwa razy w tygodniu (w środy i soboty), a ja odpisywałem publicznie w wątku sesji w formie fabularyzowanej kroniki spisywanej jakoby po latach.

Nim przystąpiliśmy do generowania królestw poprosiłem moich graczy o stworzenie dziesięciu imion władców, w których kolejno by się wcielali w przypadku śmierci (lub detronizacji) poprzedniego. Miało to w moim mniemaniu służyć temu, by łatwiej się wczuć w postaci - żeby zamiast sterownia abstrakcyjnym państwem mogli wcielić się w konkretnego władcę wydającego polecenia i podpisującego dekrety na "plan dziesięcioletni". W efekcie jedynym uczestnikiem gry, który odgrywał i się wczuwał był MG. Zdarzało mi się kilka minut przed północą w soboty dostawać od graczy deklaracje następującej treści:
 
5pz->10gs, 25pz->50pa, 4pz->społ->2, 20pa->Tokalfar (sorry, że tak późno ale nie mam czasu, thx, bai)
Na co ja produkując się pieczołowicie odpisywałem (pomijając fakt, że gracz napisał, że atakuje sam siebie i musiałem dopytać, że w rzeczywistości chciał zaatakować Kalvalfar bo zapomniał nazwy własnego królestwa):
Czwarte dziesięciolecie było dla Wielkiego Mistrza okresem podejmowania wielu trudów. Wybudowana w stolicy akademia w ciagu kilku lat wykształciła ponad setkę specjalistów z najróżniejszych dziedzin, którzy przyczynili się do dalszego rozwoju swej Alma Mater. Jeden z nich publikując przełomowe odkrycie z dziedziny astronomii spowodował napływ wielu uczonych zainteresowanych współpracą i kontynuowaniem badań. Wraz z profesorami napływały do uczelni skrzynie złotych monet pozwalające na rozbudowę jednego ze skrzydeł. Obserwujący z zadowoleniem rozwój edukacji w swym królestwie Wielki Mistrz nie mógł popadać w konformizm. Nim wieści o bogacącej się stolicy dotarły do jego sąsiadów postanowił uderzyć. Pierwszy atak stanowiło dwustu doborowych piechurów wysłanych w stronę stolicy Kalvalfaru...

Może to co stworzyłem powyżej nie jest wybitnym przykładem prozy, ale powinno w sposób wystarczający demonstrować pewną dysproporcję wysiłków jakie podejmowali gracze w stosunku do trudów jakie zadawałem sam sobie. Można oczywiście powiedzieć, że jestem sam sobie winien, bo na siłę próbowałem fabularyzować grę i na dobrą sprawę mogłem się ograniczyć do informacji mechanicznych. Owszem. Mogłem... ale trzeba pamiętać, że wtedy miałem inne założenia. Chciałem rozegrać sesję RPG z elementami strategii, a nie korespondencyjne szachy.

Ponadto niezwykle frustrujący jest fakt, iż większość opisów była ukryta. Każda tura oznaczała, że musiałem odpisać na prywatne wiadomości w treści wymieniając także rzeczy, które pojawiły się w wyniku moich lub pozostałych graczy działań (wydarzenia losowe, przechwycone ataki szpiegowskie i tym podobne). Nie wszystkie posunięcia były jawne. Nie mogłem na forum publicznym napisać, że udały się przeszpiegi, nie mogłem też napisać, że się nie udały, bo wtedy pozostali gracze mieliby informację o tym, który z graczy inwestował w "Zwiad", a który regularnie stosuje "Uszczelnienie granic" (ruchy, które można wykupić za grupy specjalistów). Pozostałe wydarzenia o znaczeniu globalnym (ciężko ukryć przemarsz wojsk) pojawiały się publicznie. W efekcie czekało mnie zawsze pięć razy więcej pracy nad każdym opisem (cztery indywidualne dla graczy i jeden publiczny).

Pierwsze rozegrane przez nas tury były nie do końca zgodne z zasadami. Okazało się, że reguły nie były do końca klarowne w kwestiach dotyczących "Działań" (manewry wykonywane za pomocą grup specjalistów), więc rozpatrywałem je w pierwszej kolejności dopiero potem przyjmując deklaracje na działania wojsk. Okazuje się, że powinny być równoczesne z działaniami wojsk. Nie do końca wiem w tym momencie jak zatem uzasadnić wzmacnianie sukcesu agresji udanym zwiadem, jeśli gracz nie ma szansy wiedzieć czy zwiad się uda w czasie planowania ataku. Nie do końca rozumiem zależność między udanym "Zwiadem" a "Nawracaniem" jeśli mają miejsce w tej samej turze. Przydałyby się w podręczniku przykłady rozjaśniające te reguły.

Buchalteria trwała wieki. Przesadzam może odrobinę, ale czas jaki zajmowało mi podliczanie "kto kogo za ile" (nawet mimo stosowania pomocy w postaci wypełnionej formułami liczącymi wszystko za mnie w Excelu) utwierdził mnie w przekonaniu, że jakkolwiek gra nadaje się do rozgrywki forumowej, tak nie widzę jej przy stole, czy na konwencie... Zwłaszcza, że przy czterech królestwach zależności często były dość złożone - jeśli królestwo A wysyła podżegaczy do B płacąc za to swoimi specjalistami, to czy zdąży to zrobić skoro królestwo C zadeklarowało wymordowanie specjalistów w A... Ostatecznie rozwiązywałem te kwestie "rzutami na inicjatywę" czy pomocniczym rzutem k10 określającym w którym roku obecnej dekady (tury) miało miejsce dane zdarzenie.

Jeszcze w liceum grałem w RPG na forum. W trzeciej edycji D&D walka z dwoma szczurołakami zajęła półtora miesiąca. Gracze odpisywali regularnie i ładnie opisywali swoje akcje, nie zmienia to jednak faktu, że w trakcie półtora roku gry jedyne, co zdołali zrobić, to dojście do najbliższego miasta. Prawdą jest, że mogłem usiąść do komputera kiedy chciałem i w dowolnym momencie spłodzić piękny opis na kilka akapitów. Szlifowałem warsztat, używałem mniej lub bardziej górnolotnych metafor, bawiłem się językiem... Granie na forum ma swoje zalety, ale jest potwornie powolne. Nie dziwi zatem, że kiedy zacząłem grać przy pomocy TeamSpeak-a i roll20 (co pozwalało na rozegranie nie tylko podróży do miasta, ale także i zakupów i wyprawy do lochów w czasie rzeczywistym i nie dłuższym niż trzy godziny) to z grania forumowego po prostu "wyrosłem".

Gdybym jednak te kilka (naście?) lat temu miał pod ręką "Królestwa" byłbym zachwycony. To jest gra dla tych, którym się nie śpieszy. Podliczysz sobie wydatki graczy, sprawdzisz kto komu wyniósł poddanych i w jakich ilościach i spokojnie zasiądziesz do pisania długiej na kilka akapitów opowieści o tym co w krainach działo się w przeciągu ostatniej dekady. Można tworzyć niesamowite historie podpierając się kilkoma liczbami. Wyszło z obliczeń, że jedno z królestw nagle straciło tysiąc poddanych? Jak do tego doszło? Jaki przebieg miały te wydarzenia? W jakich okolicznościach miały miejsce? Mechanika określa jedynie "-2k6*100 podd", cała reszta należy do MG i jego inwencji twórczej. Dlatego napisałem, że można tę grę traktować po części jak strategiczną karciankę (bo gracze między sobą przerzucają się właśnie prostymi komunikatami w stylu "a masz za 50pa, stracisz pewnie z 5k6*100podd") po części jako warsztat pisarski dla prowadzącego (bo jeśli zdecyduje się fabularyzować grę, to będzie mógł budować niesamowite historie w oparciu o zmieniające się liczby). Co więcej dzięki temu, że gra posiada strukturę przy utrzymywaniu regularnego terminu wysyłania deklaracji uda się zrobić zdecydowanie więcej niż w sesji forumowej rozgrywanej w innym systemie.

Ponieważ ostatnio notki w których wrzucam tabelki cieszą się popularnością dziesięciokrotnie przewyższającą pozostałe moje wpisy (na podstawie licznika wyświetleń) to na zakończenie wrzucam tabele wyciągnięte z Excela po usunięciu formuł obliczających zawierające stan poszczególnych królestw na początku piątej tury (nie udało się rozegrać dziesięciu bo forum padło przez co straciłem wszystkie wpisy - szlag wziął moje fabularyzowane wywody). Są tabelki - będą lajki...



Królestwo Tortorbo tura: 1 2 3 4 5
Poddani: 20 000 16 400 14 300 11 200 2 200
Niewolnicy: 0 0 0 0 0
Zasoby: 20 37 48 36 7
Infrastruktura wojskowa: 0 1 2 3 3
Infrastruktura ekonomiczna 0 3 3 5 5
Infrastruktura społeczna 0 2 2 2 2
Grupy specjalistów 200 72 15 7 13
Punkty armii 0 3 9 9 9
Maksymalna armia: 200 164 143 112 22
Dowódcy 0 0 0 0 0
Fragmenty artefaktów 0 0 0 0 0
Traktaty handlowe 0 0 0 0 0

Zasada specjalna: twoja nacja robi wszystko by nie siedzieć w granicach twych włości, ale czasem wraca – co turę 1/6 szansa że otrzymasz zwiad wszystkich niezabezpieczonych królestw.

Graczem prowadzącym Tortorbo był Palestir.


 
Królestwo Tokalfar tura: 1 2 3 4 5
Poddani: 20 000 20 000 16 400 9 500 9 500
Niewolnicy: 0 0 0 0 0
Zasoby: 20 45 45 17 28
Infrastruktura wojskowa: 0 0 3 3 3
Infrastruktura ekonomiczna 0 1 2 2 2
Infrastruktura społeczna 0 0 1 6 6
Grupy specjalistów 70 66 8 38 56
Punkty armii 130 130 139 144 153
Maksymalna armia: 200 200 164 95 95
Dowódcy 0 0 0 0 0
Fragmenty artefaktów 0 0 0 0 0
Traktaty handlowe 0 0 0 0 0

Zasada specjalna: Nie może używać działań magicznych, jest też na nie odporny (prócz czarnego legionu)

Graczem prowadzącym Tokalfar był FatFox.


 

Królestwo Kalvalfar tura: 1 2 3 4 5
Poddani:20 00020 00020 00020 00020 000
Niewolnicy:0009 40018 400
Zasoby:2049222859
Infrastruktura wojskowa:02222
Infrastruktura ekonomiczna02222
Infrastruktura społeczna02222
Grupy specjalistów120290612
Punkty armii8086150150146
Maksymalna armia:200200200200200
Dowódcy00000
Fragmenty artefaktów00244
Traktaty handlowe00000

Zasada specjalna: twoi ludzie twardo się handlują – dostajesz +2pz/turę więcej niż przysługuje ci z zawartego traktatu handlowego (o ile takowy masz)

Graczem prowadzącym Kalvalfar był Kwadrat




Królestwo Praviaval tura: 1 2 3 4 5
Poddani:20 00021 00021 50021 50022 000
Niewolnicy:00000
Zasoby:2045395478
Infrastruktura wojskowa:00000
Infrastruktura ekonomiczna:02222
Infrastruktura społeczna:00000
Grupy specjalistów:1501531299999
Punkty armii:5050444444
Maksymalna armia:200210215215220
Dowódcy:00000
Fragmenty artefaktów:00111
Traktaty handlowe:00000


Zasada specjalna: stolica jest miastem portowym, co turę przybywa 500 nowych mieszkańców

Graczem prowadzącym Praviaval był MetalHead.


Jeśli kogoś temat zainteresuje mogę też wrzucić cudem zachowany fabularyzowany wstęp do kampanii jaki zaprezentowałem graczom. Zawiera on opisy cech danych państw wylosowanych na etapie tworzenia królestw (jak na przykład ustrój, czy źródła dochodu).



Grafika "Królestw" autorstwa Łukasza ‘Skavenloft’ Kołodzieja i Fenwyn jest własnością "Królestw", została zamieszczone na zasadach "fair use" prawami recenzji. I nie miałem się czepiać, bo krytykowanie oprawy graficznej podręcznika do RPG jest jak kręcenie nosem na kolor kafelków w łazience w restauracji, ale układ poziomy? Seriously? Jakbym to chciał wydrukować i postawić na półce to po pierwsze nie ma jak, po drugie będzie kijowo wyglądać...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz