Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


sobota, 28 marca 2015

Wiedza barda...

W filmie "The Gamers: Dorkness Rising" czyli drugim z serii pojawia się scena, w której bard "coś wie" więc czyta z karteczek. W sumie prześmiewcza, ale zastanówmy się nad aplikacjami praktycznymi? Umiejętność "wiedza barda" - i pokrewne jej w innych systemach jak "znajomość ulicy" czy "wiedza ogólna: historia" - są w wielu scenariuszach wykorzystywane jako zahaczka do fabuły. Gracze przybywają do pustej wiochy na zadupiu i nic się nie dzieje. Żaden typ w ciemnym kapturze nie podchodzi dawać questa, karczmarz nie patrzy się podejrzanie, nikt nic nie wie, nuda... I nagle bardowi zaczyna coś świtać w głowie i przypomina sobie o tym, że gdzieś niedaleko odbywała się setki lat temu wielka bitwa, polegli żołnierze zostali złożeni w kurhanie pod którym rozciągają się całe labirynty podziemi.

Oczywiście możnaby ograniczyć to do rzutu na odpowiednią umiejętność, a MG wszystko opowie.

Tylko po co? Czy to sprawi że gracze będą się lepiej bawić? Przecież bard i tak nie ma wiele do roboty na sesji - w większości systemów to średnio pomocna klasa wsparcia. Nie będzie zadawał gigantycznych obrażeń jak wojownik, nie rzuci widowiskowych czarów jak mag, nikogo nie przywróci ze skraju śmierci jak kapłan... Po prostu będzie stał w rogu i brzdękał piosenki o dzielnych herosach z przeszłości, a inni dostaną +2 do rzutu. W zasadzie bard robi tylko tyle - opowiada historyjki. Pozwól mu zatem jakąś opowiedzieć, skoro jest to jedyne co jego postać robi na sesji. Kiedy gracze wczuwając się w postaci i pytając barda o to czy nie słyszał o tym "potężnym artefakcie który zrówna z ziemią cały świat" (TM, R i C i co to tam nie jeszcze) niech nie zwracają głów w stronę MG, tylko niech patrzą na gościa grającego bardem. Niech ma swoje pięć minut by lśnić.

A skąd będzie wiedział co powiedzieć? Wystarczy przygotować przed sesją kilka kopert i wręczyć je graczowi. Na umówiony znak będzie otwierał jedną z nich i opowiadał. Może się z nimi zapoznać nawet wcześniej, żeby łatwiej mu szło.

I jak? Pójdź o krok dalej. Ponumeruj koperty z różnymi informacjami i wręcz je przed sesją odpowiednim graczom.

Drużyna idzie przez las otaczający wioskę, w której umierają w niewyjaśnionych okolicznościach ludzie, gdzieś w opis jest wplecione, że ktoś tu zbierał zioła ostatnio na to druid (po sygnale MG) otwiera kopertę i oznajmia towarzyszom, że zioła które zostały tu zebrane to "perpethualis phrmanxax" czyli "śmiercionośna kusicielka" - składnik trucizny zabijającej we śnie.

Mag jest teoretycznie uczonym, ale czy na sesji znaczy więcej niż miotacz ognia? Siedzi godzinę z nosem w księgach, medytuje, uczy się, kończy uniwersytety i co z tego ma? "KULA OGNIA GIŃCIE GOBLINY!!!" Do momentu w którym dostrzega symbole na ścianie i zaczyna je interpretować jako krąg przywołania. Nie dla tego, że MG mu powiedział. Dlatego, że jego postać to po prostu wie. Bo było w kopercie.

Miasto na dalekim południu. Drużyna pochylona nad ciałem, MG opisuje rany na trupie, na to gracz prowadzący łotrzyka otwiera swoją kopertę i mówi graczom, że gildia złodziei w tym mieście używa prostych noży wbrew panującej na pustyni modzie na zakrzywione ostrza, więc to nie jest ich wina. Drużyna podziwia go za kontakty w świecie przestępczym i zaczyna się akcja, bo właśnie odpadł główny podejrzany.

Wojownik to teoretycznie jełop który nic nie wie i tylko potrafi machać ciężkimi przedmiotami. Ale gracz w historii postaci oczywiście napisał jakieś farmazony (oryginalne do bólu) o tym, że orki wybiły mu wioskę i w wieku lat trzech ciężko tyrał w kuźni, więc teraz jest napakowany. Jakie będzie ich zaskoczenie, kiedy stojąc przed skomplikowanym metalowym zamkiem w podziemiach nagle oznajmi, że muszą znaleźć czerwoną glinę, bo ten rzadki stop, z którego wykonane są drzwi, jest wrażliwy na zawarte w niej substancje kiedy wymiesza się je z piwem... Tak, koperta... W końcu pracował w kuźni.

Patent ten pomaga częściowo zniwelować uciążliwość zjawiska na sesji, które nazywam "problemem komputera pokładowego". Ciężko jest prowadzić sesje w klimatach SF, space opery, wzorowane na Star Treku - a w szczególności pojawiające się na tych sesjach sceny na mostku. MG opisuje, że coś się dzieje, oficer odpowiedniej stacji melduje kapitanowi, kapitan chwilę myśli, pyta oficera co to ma znaczyć, oficer pyta o to komputer pokładowy, komputer pokładowy ustami MG odpowiada oficerowi, ten raportuje... Ten durny głuchy telefon może trwać w nieskończoność aż w końcu frustracja spowoduje, że gracz grający kapitanem będzie zadawał pytania bezpośrednio MG, a gracz grający oficerem-inżynierem zostanie wykluczony z zabawy... A chciał jedynie pomachać kluczem francuskim przy reaktorze napędu warp... Problem przestanie istnieć kiedy gracz (inżynier) nie będzie musiał pytać MG. Sprawdzi się to w systemach indie "wymyśl to sam bo masz dobry rzut" jak inSpectres, czy też przy pomocy wyżej wymienionych kopert, które sprawią, że gracz będzie miał pewien zakres kompetencji.

Wyobraźmy sobie teraz analogiczną scenę jak akapit wyżej. MG opisuje jakiś kryzys, statek się trzęsie, na konsoli inżyniera pojawia się bełkot, oficer raportuje kapitanowi. Ten nic nie rozumie, pyta oficera, ten wrzuca zapytanie do komputera pokładowego. Na ekranie pojawia się wielkimi czerwonymi literami kod A113! Nikt nie wie co to znaczy. Oprócz oficera-inżyniera, którego gracz miał w kopercie notatki o kodach oznaczających przegrzanie reaktora i jak sobie z nimi radzić. Nagle się okazuje, że jest na miejscu, że coś wie, że jest kompetentny. Sam odpowiada kapitanowi, sam wydaje rozkazy swoim podopiecznym, rozwiązuje problemy... Gra.

Oczywiście patent wymaga przygotowania się przed sesją i nie będzie działał w sandboxach. Ale tutaj i tak gracze grają pierwsze skrzypce, więc nie trzeba im pomagać by mogli poczuć, że mają na cokolwiek wpływ...


.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz