Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


czwartek, 15 stycznia 2015

Neuroshima i sandbox o północy...

Jakiś czas temu znajomy z TS-a chciał prowadzić sandbox w Neuroshimie. Akurat byłem po drugiej czy trzeciej sesji modułu "Bagna Pięciu Katedr", cały podjarany ideą piaskownicy, w głowie mi szumiało od tych wszystkich informacji które wyczytałem w Internecie i własnych przemyśleń na temat tego jak taki styl działa w praktyce, więc zaoferowałem z rozpędu, że przygotuję mu do tego tabelki...

Dziś wiem, że to było głupie z mojej strony. Przede wszystkim dlatego, że każdy MG siadając do sandboxa sam musi przygotować sobie tabelki, bo sam wie czego będzie potrzebował. Niektórym starczają tabele spotkań losowych i abstraktów, inni muszą mieć komplet od nastawienia napotkanego BN po kolor jego oczu. Dobrze mieć kilka gotowców na start, ale po kilku sesjach odchodzi się od cudzych materiałów i tworzy generatory pod siebie.

Drugi powód, dla którego było to głupie - ów znajomy nieco inaczej rozumiał piaskownicę. Nie potrzebował żadnych tabelek, bo jemu zależało wyłącznie na stworzeniu wolnej sesji, na której powiedziałby "jesteście na pustyni, siedzicie w samochodzie, co robicie?" i od tego momentu wszystko zależałoby od graczy, a on jedynie by reagował. Byłem na jednej takiej sesji. W praktyce wiało nudą. To skłoniło mnie do refleksji - graczy zawsze ogranicza w pewnym sensie opis, który daje im MG, ale to konieczne by pojawił się jakiś świat, w którym ich postacie mogą działać. Okazuje się, że MG (choć nie generalizujmy, znajdą się pewnie tacy, co się wyłamują) też potrzebuje pewnego rodzaju ograniczeń - czy to scenariusza, czy kilku tabelek. Może kiedyś rozwinę temat.

Ech - ja i ta moja tendencja do dygresji. Wracając do tematu. Założenie było takie, że akcja dzieje się na północy ZSA. Drużyna dostaje zadanie przedrzeć się przez terytoria opanowane przez Molocha do Kanady i nawiązać kontakt. Po jednej ręce zasieki blaszanego wroga ludzkości, po drugiej Wielkie Jeziora, a drużyna przedziera się przez samo serce Minnesoty (jeden heks to około 35 kilometrów).



Podstawą rzutów na spotkania losowe jest tabela - jednak wynik nie zależy od czystego rzutu wykonywanego przez MG, lecz ilości punktów sukcesu (lub porażki), jakie gracz prowadzący drużynę uzyska w teście na znajomość terenu. Jednocześnie - dzięki tabeli kumulujących się utrudnień związanych z tym, że Moloch powoli zdaje sobie sprawę z obecności BG uzyskujemy efekt "im dalej w las, tym więcej drzew". Wartości procentowe należy traktować jako utrudnienie do rzutu na znajomość terenu (zgodnie z normalnymi zasadami Neuroshimy) - modyfikator ten utrzymuje się, a redukować można go jedynie na dwa zawarte w tabeli sposoby...

Poniżej zamieszczam też pozostałe tabele:



DZICZ PUNKTY PORAŻKI/SUKCESU RZUT NA ZNAJOMOŚĆ TERENU
PS/PPSPOTKANIE W DZICZY
+9 Wejście do krypty przedwojennego schronu lub komory hibernatusów
+8 Ciężarówka na chodzie z zapasami ładunków wybuchowych i paliwa
+7 Wędrowny medyk rozstawiajacy namiot szpitala polowego
+6 Studnia z wodą, oaza, jezioro, źródło
+5 Spotkanie z karawaną handlarzy chętnych do gamblingu
+4 Obozowisko Ludzi Pustyni świętujących „Rytuał Przejścia do Dorosłości”
+3 Zepsuta maszyna Molocha do przerobienia na gamble
+2 Motor lekko uszkodzony i zwłoki uzbrojonego gangera
+1 Wrak pojazdu z drobnymi gamblami kilka sztuk – papierosy, konserwy, ubrania
0 „Odczuwasz lekką dezorientację” - kolejny rzut na znajomość terenu o stopień trudniejszy
-1 Spotkanie – k6 dzikich zwierząt – psy mutki
-2 Anomalia pogodowa d6 – (1)burza (2)śnieg (3)wichura (4)kwasowy deszcz (5)upał (6)grad
-3 Obszar terenu napromieniowany wylosuj rodzaj terenu
-4 Spotkanie – k6 lekkich maszyn Molocha – zwiadowcy, łowcy, kurczaki
-5 Rozpadlina, erozja, utrudnienia terenowe nie pozwalające na kontynuowanie jazdy
-6 Spotkanie – k10 mutantów, lekko uzbrojonych
-7 Spotkanie – k6 średnich maszyn Molocha – obrońcy, modliszki, strzelcy
-8 Spotkanie – k3 mutantów Mesmerytów
-9 Spotkanie – k6 gangerów w wozie pancernym
-10 Spotkanie – k6 maszyn Molocha mobsprzęt np.. Juggernauty




TABELA REAKCJI MOLOCHA NA OBECNOŚĆ BG
+5%zniszczyli pomniejsze (kurczaki, łowcy) maszyny, zostawili ślady walki lub obozu
+10%strzelali z broni maszynowej, używali broni palnej bez tłumików, uszkodzili infrastrukturę przesyłową
+15%pozwolili zbiec mniejszej maszynie z pola walki, zniszczyli mobsprzęt lub maszyny ciężkie
+20%dali się nagrać maszynie zwiadowczej, napadli na konwój, zrabowali zapasy (Moloch ma inwenturę)
+25%pozwolili zbiec większej maszynie z pola walki, zniszczyli maszynę-matkę lub mobilny punkt taktyczny
+30%uszkodzili trwałe umocnienia, zostali nagrani przez monitoring trwałych umocnień, zabrali wymontowany z truchła maszyny nadajnik (aktywny)
-10%maszyny zwiadowcze podążając tropem graczy znajdą martwych ludzi
-30%maszyny zniszczą ukryte ludzkie osiedle podążając tropem graczy



GENERATOR ABSTRAKTÓW
1d20OPIS
1 lęk, błękit, niebo, deszcz
2 cień, radość, roślinność, drzewo
3 miłość, uczucie, festiwal, krawiec
4 ognisko, taniec, czerwonoskórzy, koczownicy
5 niepokój, nieufność, konspiracja, godzina policyjna
6 pancerz, uzbrojenie, czołg, transport
7 badania, mobilizacja, eksperymenty, mundorowi
8 żywność, zapasy, uprawy, głód
9 akt własności, przesiedlenie, niewolnictwo
10 krew, rzeź, pogrom, rasizm, opresja
11 sabotaż, awaria, kaznodzieja, proroctwo
12 bieda, bezrobocie, lekarz, choroby
13 pożar, zniszczenia, odbudowa, siła robocza
14 przemysł, produkcja, fabryka
15 chemia, rusznikarstwo, laboratoria, sterylność
16 budowa, poszukiwania, złomiarze, penetracja ruin
17 handel, targowisko, gamble, ubrania, zapasy
18 drewno, tartak, materiały budowlane, teksańczycy
19 bezdomni, koczownicy, obozowisko, improwizowany schron
20 rzuć dwa razy i skombinuj wyniki



GENERATOR CHARAKTERYSTYKI LOKACJI
1d20OPIS
1 pustynia, piasek, równina, ciosany kamień
2 koryto rzeki, przystań, szopy na łodzie, łodzie do góry dnem
3 rozpadliny skalne, jaskinie, tunele
4 kanion, pionowe kamienne ściany
5 las, chaty z drewnianych bali, tartak
6 bagno, chatki na łodziach, teren podmokły, pływające domy
7 tereny rolne, farma, trzy chaty na krzyż, silosy zbożowe
8 teren przemysłowy, budynki z blachy falistej, spawane
9 ruiny, beton, sterczące metalowe pręty, garaże piętrowe
10 wybrzeże, morze, jezioro, budynki ceglane
11 zanieczyszczenia, śmierdzące powietrze, przepompownia
12 slumsy, przyczepy kampingowe, kontenery, ciasne uliczki
13 popiół, spalona ziemia, budynki szkieletowo-drewniane
14 teren górzysty, namioty
15 kopalnia, huta, baraki murowane
16 pagórki, miasto otoczone wysokim murem obronnym
17 silne ślady działalności Molocha, mieszkańcy w ruinach
18 bujna roślinność, wilgotne powietrze, neodżungla
19 karawana, pozostałości autostrady, mieszkańcy pod mostem
20 rzuć dwa razy i skombinuj wyniki



TABELA PLOTEK
4d20JAKIKTOŚCOKOMU
1miejscowydzieciakpożądapoczta
2przyjezdnybarmannienawidzidziewczyna
3tajemniczysędziakochamutant
4podejrzanyspecwięzibarman
5zmutowanymutantszukabroń
6zasłużonyindianiecokradłmaszyna
7małomównyszlachetkazraniłsamochód
8pyskatylekarzdbaMoloch
9aroganckinauczycielpomagaprostytutka
10zdolnyżołnierzszkodzikaznodzieja
11młodykuriersabotujepaliwo
12czarnoskórykaznodziejabudujegamble
13długowłosyrolnikdoniósłoddział
14otyły/pękatyalfonsokłamałdziecko
15bezrękimuzykukryłzwierzęta
16kulawydziennikarzznalazłstaruszek
17ślepyhandlarzutopiłdom
18eleganckiciećnauczatransport
19bogatyżulporwałhigiena
20lekkomyślnyburmistrzupiłżywność



GENERATOR IMION
1d20IMIĘ MĘSKIE/DAMSKIENAZWISKO
1Thomas / TheaMcCain
2Ned / NatalieSan
3Marty / MarthaLee
4Oliver / AliceVasquez
5Leo / LizzyMaraquez
6Wayne / WandaMasterson
7Wayatt / VeroniqueMiller
8Victor / VickyNeggler
9Yozo / YokoRider
10Sam / SuzukiSato
11Angus / AgresMitsubishi
12Chou / CocoMei
13Han / HannersSmith
14Homer / HopeJones
15Patton / PatsyNewman
16Peter / PetraWiseman
17Hesus / CarmenJhonson
18Miguel / HuanitaSmith
19Larry / LaurelBlack
20Zayne / ZuzkaWriter



GENERATOR CECH NPC
3d20WYGLĄDPSYCHIKAMOTYWACJA
1kulawynerwowyzemsta
2widoczna bliznaszczerymiłość
3blondynradosnypożądanie
4wszczepentuzjastycznykariera
5opalonynieufnychciwość
6nietypowy wzrostinteligentnysprawiedliwość
7łysyaroganckiwolność
8otwarta ranamałomównykonformizm
9brak okaprzygłupilojalność
10opatulonyzłośliwyucieczka
11tatuażepoczciwysława
12strój maskującydepresyjnyadrenalina
13brak kończynycharyzmatycznyprzetrwanie
14eleganckiparanoicznynadzieja
15czystyekscentrycznyrezygnacja
16nieprzyjemna wońdoświadczonystabilność
17widoczna mutacjazmęczonyspokój
18biedny strójpazernywiedza
19nietypowy sprzętnaiwnyzdrowie
20drgawkilekceważącyposzukiwanie



POCZĄTKOWE NASTAWIENIE NPC
1d20NASTAWIENIE
1przyjazne, altruistyczne
2pozytywne, entuzjastyczne
3pozytywne, otwarte
4
5neutralne, cierpliwe
6
7
8neutralne
9
10
11
12negatywne,interesowne, pazerne
13
14
15negatywne, poirytowane
16
17
18wrogie, pasywne
19
20wrogie, agresywne



Oczywiście jako, że to jest Neuroshima - a Neuroshima u każdego wygląda inaczej - prawdopodobnie, jeśli ktoś będzie miał ochotę korzystać z tych tabel to będzie musiał dostosować do swojej wizji ZSA. Przedstawiam to tylko jako przykład tego, jak ja ugryzłem temat te X miesięcy temu.

Co więcej, jeśli ktoś chciałby z tego korzystać i rozbudowywać pomysł to wypadałoby stworzyć tabelę jakichś specjalnych spotkań z Molochem, nietypowych fortyfikacji... Taki "generator abstraktów udziwnionej architektury". Piszę o tym, ponieważ zorientowałem się, że trochę sporo tabel poświęconych jest NPC-om, a w zasadzie spotykać się ich będzie tylko na początku i może pod koniec, gdy BG dotrą do Kanady.

Swoją drogą w Kanadzie można rozegrać starą fanowską kampanię "Dziecko Swojego Ojca" portalu crossroads (o ile jeszcze gdzieś krąży po Internetach, czy innych chomikach).

 Dobra. Kończę. Starczy tych dygresji...

Aha - i żeby nie było. Kilka tabelek nie uczyni z sesji oldschoolu! Nada przygodzie charakter sandboxowy, co nie zmienia faktu, że Neuroshima na pewno nie należy do retrogier ze swoją mechaniką umiejętności i rozbudowaną fabułą settingu. System jaki jest każdy widzi. Jak komuś się marzy retro na postatomowych pustkowiach to polecam raczej "Other Dust".

piątek, 9 stycznia 2015

Neuroshima - szalony pomysł na scenariusz...


Wariatów się już nie leczy. Masz paranoję? Boisz się że maszyny Cię dorwą? No i dobrze, dłużej pożyjesz... Słyszysz głosy? No to masz z kim pogadać kiedy przemierzasz opustoszone pustkowia... Wybuchy agresji? Bo gangerzy terroryzujący autostrady to pokojowo nastawieni buddyści (nie wspominając już o Hegemończykach). Rozszczepienie osobowości? Co dwie głowy to nie jedna, może ten drugi umie naprawiać bojlery... Tourette? Znaczy, że czasem mięsem rzucasz? Weź pan idź i nie marnuj mojego czasu! Za drzwiami czeka facet z bebechami w łapach, z tym się żyć nie da, jakbyś spróbował to byś wiedział.

Co się zatem stało z przedwojennymi szpitalami psychiatrycznymi? Mają się lepiej niż przed wojną. Teraz wszyscy chcą tam trafić. Dlaczego? Wyspecjalizowane placówki medyczne z pełnym wyposażeniem i magazynem leków (a biorąc pod uwagę naturę leczonych schorzeń większość tych leków może służyć dziś za niezłe dragi). Kupa gambli. Te w miastach zostały rozszabrowane tuż po wojnie. Ale zostaje cała masa leżących na uboczu, zapomnianych, czekających na odkrycie jak jakieś cholerne El Dorado. To nie są ośrodki które reklamowały się w każdym przewodniku, gazecie, spisie przedsiębiorstw i rozstawiały wielkie znaki przy autostradzie "wariatkowo - 200 metrów w lewo". Te najbardziej ekskluzywne, dla bogatszej klienteli, maskowały się pod nazwą "zakład wypoczynkowy", "sanatorium Oaza Spokoju", czy podszywały się pod hotele. Wiedza o ich lokacji była domeną lekarzy i ludzi z wyższych sfer dyskretnie polecających je sobie podczas spotkań w golfowym klubie, kiedy trzeba się było pozbyć kłopotliwego członka rodziny. Tylko znajdź teraz przedwojennego lekarza albo jakiegoś bufona patrzącego na wszystkich z góry tylko dlatego że nazywa się wklej-nazwisko-bogatej-rodziny... Nie, w Appalachach nie ma. Już tam szukałem. Prędzej znajdziesz tajną bazę wojskową niż szpital psychiatryczny.

A jednak gracze znajdą, bo tam dzieje się akcja. Jak do tego dojdzie?
  • bohaterowie poszukują zapasów w bogatej posiadłości gdzieś w Kalifornii. Rezydencja należała kiedyś do jakiegoś aktora, potentata naftowego, czy innego multimilionera. Oczywiście Łowcy, Szczury, Handlarze i okoliczne gangi przerzucały każdą szufladę tysiące razy. Wszystko, co ma jakąkolwiek wartość zostało już stąd wyniesione. Bohaterów mogą co najwyżej zachęcić jakieś leżące na podłodze w gabinecie książki (no bo kto będzie czytał horrory i kryminały w postapokaliptycznym świecie?) w jednej z nich będzie list, w którym daleki krewny prosi oryginalnego właściciela posiadłości o opiekę nad krewnym którego skierował do zakładu dla bardzo nerwowo chorych... Jeśli Twoi gracze mają żyłkę detektywistyczną i zbierają różne dokumenty, mapy, prywatną korespondencję i wskazówki niczym Indiana Jones w poszukiwaniu świętego Graala to nie potrzeba im większej zachęty. Daj im chwilę. Sami się nakręcą.
  • zainwestowali w znajomości, lub w wyniku wcześniejszych przygód znają gościa który ma praktykę lekarską? Składał ich zawsze po zniżkowych cenach? Jajogłowy z Nowojorskiego Uniwersytetu szperał w dokumentach medycznych i natrafił na wzmiankę o zakładzie psychiatrycznym? Tym razem poskłada ich, ale zamiast gambli poprosi by sprawdzili dla niego jedną rzecz... Zależy mu na lekach, sprzęcie medycznym, dokumentacjach pacjentów. Wiedza bywa równie cenna jak ciężkie gamble. Jak dokładne informacje będzie miał na temat położenia tego zakładu zależy już tylko od tego czy masz graczy lubiących przejść bezpośrednio do sedna, czy takich którzy najpierw lubią się popałętać po pustkowiach. No i może zajeżdża trochę typem w karczmie mówiącym dokładnie co trzeba zrobić, ale hej! Gościu potrzebuje tych prochów! I trzęsą mu się ręce)...
  • dorwie ich jakiś starszy facet prosząc o pomoc. Chodzi o odbicie jego przyjaciela Thomasa Jeffersona ze szpitala psychiatrycznego. Zleceniodawca poda dokładny adres (będzie potrzebna jakaś przedwojenna książka adresowa albo mapa) i zaoferuje zapłatę po wykonaniu zadania. Problem w tym, że to on jest Thomasem. Jako dziecko spędził kilka lat w tym zakładzie, kiedy zaczęła się wojna był akurat na przepustce u dziadka na wsi. Facet ma rozszczepienie osobowości i całą masę traum spowodowanych doświadczeniem wojny. Jego multiosobowości sprawiają, że wciela się w role wszystkich bliskich których nagle stracił jako dziecko, teraz jest swoim najlepszym przyjacielem z oddziału Jimmym Hallowsem, ale jeśli gracze powęszą kilka dni dłużej mogą spotkać Thomasa, któremu wydaje się że jest swoją matką, czy wujkiem... Być może ekipa stwierdzi, że klucz do przeszłości Thomasa znajduje się w zakładzie i będą chcieli mu pomóc, być może skuszą ich gamble, być może dadzą się wplątać nie zastanawiając się nad tym jak miałyby działać powojenne szpitale psychiatryczne i wyruszą od razu.
  • zostaje im powierzone zadanie ochrony niewielkiej społeczności drwali. Ludzie ci uczciwie zarabiają na życie karczując las na opał i materiał budowlany. Problem w tym, że ostatnio kilkoro z nich zostało brutalnie rozszarpanych, a kilku innych zaginęło. Proszą o ochronę i rozwalenie tego co im zagraża nieważne czy to mutek, niedźwiedź czy psychol z siekierą. W ten oto sposób BG natrafią na niewielki oddział Molocha którego trzonem będą Gluty (dodatek 13, Bestiariusz - Maszyny, str. 26). Uzupełniają tutaj zapasy żywicy będącej jednym ze składników ich broni. Siły Molocha przeważają i jedynym sensownym wyjściem jest odwrót taktyczny potocznie nazywany ucieczką. Trafią na ukrytą w lesie sporą rezydencję otoczoną wysokim płotem i bramą z nazwą instytucji...
  • a więc chcesz mi powiedzieć Mistrzu, że Twoi gracze nie zainwestowali w umiejętność znajomości terenu? A jak u nich z wyczuciem kierunku? Że to niby bzdurne umiejętności? Wolą mieć 8 w karabinach i 12 w elektronice? Oookej. Jadą sobie spokojnie samochodzikiem do X aż tu nagle schodzi mgła (albo toksyczny dym, albo burza piaskowa, albo wyziewy z jakiejś pobliskiej elektrowni). No to rzucamy. Nie zdany? No to rzucamy jeszcze raz, teraz będzie o stopień trudniej. Wiesz kto siedzi za kierownicą, wiesz jakie ma umiejętności i rzuty. Odpowiednio dobierasz utrudnienia i już ich załatwiłeś. Mieli dojechać do Detroit, a tu jakaś brama...

Ach tak... mgła. Chodzi o to, by zatracić wrażenie przestrzeni. Najbliższe miasto? Nie widać. Punkty orientacyjne, droga? Nie widać. Jedynie co widzicie to czubki sosen majaczące bladoszaro poprzez mleczny woal otaczający was zewsząd. Żwir drogi za bramą i wyrastające z niego rosnące na dziko chwasty, ale jakby zwiędłe, wszystko to wydaje odgłos suchy, chrzęszczący jak łamane suche kości. Widzicie tylko jak wyłania się przed wami kilkupiętrowa rezydencja. Kraty w oknach na parterze. Zdobione, owszem, ale dość ciasne, ich funkcja z całą pewnością nie jest dekoracyjna. Po wspięciu się na marmurowe, miejscami obruszone, schody drzwi frontowe się przed wami rozwierają. Fotokomórka. O dziwo, jeszcze działa.
 
Gdy wchodzą do zakładowego lobby drzwi zamykają się bezszelestnie. Próby ich otwarcia kończą się niepowodzeniem, a stalowa konstrukcja nie pozwala na ich wyważenie (próby użycia cięższego sprzętu mogą zaowocować uruchomieniem alarmu i tzw. lockdownu - stalowe płyty spadające z sufitu blokujące drzwi i okna na parterze).

Kiedy tylko pogodzą się z faktem, że trzeba budynek zbadać i porzucą próby otwierania drzwi usłyszą dźwięk spadającej na kamienną podłogę puszki w którymś z pokoi na końcu korytarza. W całkowitej ciszy dźwięk ten powinien momentalnie postawić ich na nogi. No to zaczynamy zabawę.

Oto propozycje tego co może się dziać:
  • idą długim korytarzem, który po chwili zaczyna się wydłużać. Im dalej idą do przodu tym więcej zdaje się być do przejścia, ściany zdają się lekko chwiać, podłoga przechyla się jak pokład okrętu. Obserwuj reakcję. Jeśli gracze będą niewzruszeni to może profilaktycznie jakiś test na budowę? Jeśli nie zdadzą będą wymiotować, lub trzymać się ścian by móc dalej iść do przodu.
  • drzwi otwierają się i zamykają samoistnie. Niektóre przeraźliwie skrzypią. Zbadanie pomieszczenia wykazuje, że jest ono puste, drzwi chodzą bardzo ciężko, zapewne z powodu siłownika zamontowanego na górnej krawędzi drzwi.
  • słychać odgłos czyjegoś śmiechu, po ścianach przemykają cienie
  • biuro ordynatora jest w idealnym stanie, pożółkłe papiery walają się po podłodze powoli przesuwane leniwym podmuchem powietrza spowodowanym przeciągiem z rozbitych okien. Komputer jest sprawny, ale wymaga zasilania. Na dysku znajdują się kartoteki pacjentów, przygotowane przemówienia na sympozja psychiatrii i plik z rozpoczętym romansidłem (które lekarz zdawał się pisać w wolnym czasie, jeśli ktoś w drużynie ma wiedzę ogólną literatura może rzucić - powieść jest ewidentną zrzynką z Angielskiego Pacjenta)
  • pokój z dziwną aparaturą wyglądającą jak krzesło elektryczne, lustra weneckie oddzielają od sąsiednich pomieszczeń z gabinetami lekarskimi. Dłuższe badanie tego pomieszczenia sprawia że gdzieś na piętrze słychać wrzaski jakby torturowanych ludzi
  • drzwi do jednej z sypialni zatrzaskują się tuż przed nosem BG
  • biblioteka to spokojne miejsce z pokaźnymi zbiorami. Kiedy próbuje się policzyć regały umykają one w nieskończoność niczym półki z bronią w filmie Matrix. Fotele są bardzo wygodne, siadając w nich słyszy się śmiech dziecka
  • w stołówce światła zapalają się i gasną
  • w łazience nagle włączają się wszystkie prysznice
  • BG przestają słyszeć jakiekolwiek odgłos. Kiedy mówią widzą tylko poruszające się wargi, a w uszach słyszą jedynie szum i piski gdzieś na granicy słyszalności
  • w sali operacyjnej słychać fragment rozmowy. Męski głos nerwowo mówi o zatrzymaniu akcji serca, kobieta krzyczy o strzykawce z adrenaliną. Po chwili ciszę przerywa pisk echokardiografu wykazującego śmierć pacjenta. Pomieszczenie jest puste, a aparatura medyczna nie ma zasilania.
  • w kuchni nagle włącza się melakser. Jest odłączony od prądu. Wtyczka zwisa ze stołu i jest dziwnie ciepła.
  • kiedy przechodzą przez puste pomieszczenie w którym nic wcześniej nie było dostrzegają wypalony na ścianie napis "kim jesteście?" w różnych miejscach pojawiają się napisy kiedy odwracają się plecami do ściany. Pytania mogą być różne od zwyczajnego "jak masz na imię?" po "dzisiaj jest wtorek, czy środa?" jednak najczęściej pojawia się pytanie "co się stało?" i "gdzie są wszyscy?"
  • ma ścianach pojawiają się symbole pentagramów, jakieś bazgroły czy nawet groźby pod adresem BG. Wszystko od "nigdy stąd się nie wydostaniecie" po psychotyczne "pobawcie się ze mną". Jeśli gracze stwierdzą, że szpital psychiatryczny jest nawiedzony to znaczy, że dobrze Ci idzie
  • jeśli ktoś zna alfabet Morse'a dostrzeże, że sprzęty kuchenne czy żarówki włączają i wyłączają się w rytm sygnału S.O.S. Zamiast mówić wprost, lub rzucać na inteligencję możesz wywarczeć im udając odkurzacz trzy krótkie, trzy długie, trzy krótkie, albo krótki, długi, krótki.
  • cisza i pustka, duże, otwarte białe przestrzenie. Brak czegokolwiek przerażającego tam, gdzie BG by tego szukali. Trzymanie w napięciu, ale gdy już mają coś na wyciągnięcie ręki okazuje się, że nic tam nie było. Paranoja. Coś może czaić się za zasłoną? Nic... Rozmawiacie szeptem, ale rzućcie na nasłuchiwanie. (turlu, turlu) Nie, to nic. Zdawało się wam. Dużo rzutów na wypatrywanie tam gdzie do wypatrywania nic nie ma. Utrudnienia za to, że kręci im się w głowach.

Trzeba tylko uważać żeby nie przedobrzyć. Absolutnie nie należy stosować wszystkich na raz, raczej wybrać kilka pozycji z powyższej listy, które najmocniej podziałają. Znasz swoich graczy, wiesz co ich ruszy. A teraz rozwiązanie zagadki. Szpital nie jest nawiedzony, nie bądź śmieszny, duchów nie ma. Zamieszkuje go Upiór Popromienny. Każdy kto czytał Suplement (dodatek 03, str. 13) będzie wiedział, że chodzi o pewien specyficzny rodzaj mutacji. Kiedy ktoś przyjmie dużą dawkę radiacji i jego narządy przestaną funkcjonować może przemienić się w świadomość w ciele zbudowanym z czystej energii. Żywi się obecnym w powietrzu promieniowaniem i jeśli opuści obszar skażenia po jakimś czasie zasłabnie z głodu i obumrze. To z kolei wyjaśnia różnego rodzaju zwidy i przesłyszenia. BG odczuwają konsekwencje zatrucia promieniowaniem - zawroty głowy, kłopoty z określeniem odległości, problemy ze zmysłem równowagi, omamy słuchowe oparte na skojarzeniach ze zmysłem wzroku, pomieszanie zmysłów (słyszą to co widzą - widok zabawki czy kolorowego obrazka na ścianie może spowodować usłyszenie śmiechu dziecka itd itp). Pozostałe wydarzenia (otwierane i zamykane drzwi, napisy na ścianach) są próbami skontaktowania się Upiora z BG. Wyobraź sobie że spędzasz trzy dekady w całkowitej samotności, nie do końca wiesz co się z tobą dzieje, wciąż masz przyzwyczajenia - schodzisz do kuchni robić śniadanie (stąd uruchamiający się blender) ale z drugiej strony przechodzisz przez ściany i masz takie jakby macki którymi możesz dotykać tylko metalu i możesz wpływać na przepływ prądu... I robisz się jakiś taki silniejszy kiedy wychodzisz popatrzeć na ruiny pobliskiego miasta. Nagle czujesz, że coś się zmienia, jakieś różnice w energii. Do twojej siedziby wkraczają ludzie. Chcesz ich zapytać co się stało, ale zupełnie cię ignorują, zdają się nie słyszeć. Sam ledwie, albo prawie wcale rozumiesz co mówią między sobą.

No i wszystko jasne. Tyle że co dalej? BG łażą sobie po szpitalu w którego relatywnym sąsiedztwie (na tyle blisko by dotarł opad radioaktywny, na tyle daleko, by nie zniosła go fala uderzeniowa) walnęła atomówka. Zaraz dostaną raka i wyplują własne wnętrzności, a na domiar złego obiekt jest zamieszkany przez Upiora. Pytanie czy banda Bit-Boyzów i Nocny Łowca nie byliby lepsi. Właśnie... Upiór. Wiadomo jak powstał, ale kim jest? Jakie ma zamiary?
  • Upiór to były pacjent. Nie wiadomo czy jako jedyny nie został ewakuowany, czy jako jedyny przeżył mutację, mówi, że jest sam, nie wie co się stało. Jego osobowość została przeniesiona całkowicie wraz z wszystkimi mentalnymi schorzeniami. Na jakim etapie terapii był? Jak zareaguje na wieść o końcu świata? Czy pozwoli BG odejść? Czy już wie, że nie może opuszczać stref skażenia popromiennego? Może zacznie się zachowywać jak psychopatyczny morderca i będzie wabił BG w kolejne pułapki by w końcu brutalnie ich zabić albo czekać aż przyjmą taką dawkę promieniowania, że sami się przemienią w podobnych jemu?
  • Upiór to lekarz, bądź pielęgniarz który w momencie eksplozji atomowej był w magazynie z lekami. Przeprowadzał inwentaryzację, a że ze względów bezpieczeństwa magazyn leków podziemny sejf, niemal jak bunkier, przetrwał wybuch. Pozostali wyparowali. Kiedy wyszedł zabiła go radiacja. Śmierć była bardzo szybka i sam nie wie dlaczego umarł. To jak postrzega rzeczywistość po mutacji jest mocno zdeformowane nie dostrzegł zatem szczątków pacjentów i pielęgniarek (czy raczej wypalonych cieni na ścianach).
  • Upiór to była osoba zdrowa, która odwiedzała krewnego będącego pacjentem. Jako jedyna przetrwała mutację bo stabilna i zdrowa psychika szybciej i łatwiej dostosowała się do innego ciała. Brak zaburzeń psychicznych spowodował szybkie opanowanie funkcji życiowych i samoczynną naukę odżywiania się nową drogą.
  • zakład od dawna był opuszczony kiedy przypadkowy wędrowiec zbłądził we mgle jakieś dwadzieścia lat temu. Promieniowanie było wtedy wielokrotnie silniejsze. Przenocował w zakładzie, rano obudził się już w zmienionym ciele. Być może BG uda się odnaleźć jego ciało i przypomnieć mu kim jest? Może okaże się, że to profesor o ogromnej wiedzy i jeśli tylko BG położą łapska na kombinezonach ochronnych i elektronicznej tablicy to będą mogli się czegoś nauczyć? Może to powojenny łowca? Monter? Może "wyższy stan świadomości" sprawił, że zwykły obywatel stał się oświeconym pustelnikiem będącym kagankiem mądrości dla młodego i niedoświadczonego kaznodziei?
  • Upiorów jest więcej niż jeden i powoli się wybudzają jeden po drugim. To gangerzy, którzy przybyli tu przed laty skuszeni łatwym łupem. Bardzo wkurzeni i bardzo żądni krwi...

To oni sobie pogadają z Casperkiem przyjaznym duszkiem i będzie cacy. Co to jakiś chrom? Nie ma tak łatwo! Istota energetyczna. Nie może oddziaływać ze światem materialnym, lub jedynie w ograniczonym stopniu. Ciężko będzie się porozumieć. Zostawiaj im wskazówki, może wymyślą jakiś własny sposób, poniżej przykłady rozwiązań:
  • włączanie i wyłączenie urządzeń elektrycznych w jakimś rytmie. Problem w tym, że Upiór może nie znać alfabetu Morse'a. Albo wręcz na odwrót, to BG mogą go nie znać. Jeśli bardzo zależy mu na komunikacji to wypali na ścianie słowniczek albo jakąś tabelę ile kliknięć przed przerwą i po przerwie oznacza literę...
  • wywoływanie fal dźwiękowych o wysokim natężeniu, różnicowanie tego natężenia, próba nałożenia na niego fal dźwiękowych z mowy
  • wypalanie czegokolwiek na ścianie jest bez sensu. Upiór może to robić po dysponuje powierzchnią i energią. Ciężko będzie mu zobaczyć coś napisanego na ścianie chyba że będzie to jakiś fluorescencyjny, albo przenoszący napięcie lakier (albo mocno wzbogacony opiłkami metali)
  • komputer w biurze ordynatora. Można próbować pisać do Upiora na klawiaturze, odczyta zmiany energii na ekranie.
  • uderzanie czymś twardym o metal, albo rycie w metalu (z tym materiałem może oddziaływać więc zauważy zmiany w jego strukturze)
  • choćbyś chciał, to nie dasz rady zabić czegoś, czego nie widzisz, co nie ma ciała i co żywi się promieniowaniem. BG mogą próbować walczyć z Upiorem, strzelać do cieni na ścianach, zakładać jakieś przemyślane pułapki... Jedyne co mogą osiągnąć to irytacja Upiora, albo wręcz wzbudzenie jego wrogości


Ciężko powiedzieć jak to się skończy. Całość może wyglądać jak historia w stylu "odprowadź zbłąkaną duszę na wieczny odpoczynek" ale to nie duch tylko forma życia, egzorcyzmy kaznodziei, transy szamana czy inne pentagramy nic nie pomogą. Czy Upiór pozwoli im odejść? Czy udzieli jakichś informacji? Czy pomoże odnaleźć magazyn leków? Czy BG cokolwiek zarobią na tej wyprawie? Czy z przerażeniem wyskoczą przez okna na pierwszym piętrze? Może opadnie mgła i zobaczą w oddali lej po bombie i ruiny? Tak czy siak na pewno będą musieli sobie poradzić z efektami promieniowania i leczyć chorobę popromienną. Czy przyszło im do głowy sprawdzić odczyty na liczniku Geigera? Czy mieli przy sobie kombinezony albo leki pozwalające przetrwać w tym środowisku? Może gracz chodzący zawsze w kombinezonie i masce znacznie słabiej odczuje efekty halucynacji? Czy poznają historię Upiora? Czy poznają jego naturę? Czy uda się im z nim skontaktować? Czy wymyślą jak go ujrzeć? Może specjalnie zostaną dłużej by zobaczyć czy i oni zmutują? Czy będą mogli kontynuować grę jako niematerialne Upiory? Czy przeżyją przygodę? I ostatecznie - czy zyskają sojusznika, czy kolejnego wroga (który ma tę denerwującą cechę, że jest wirtualnie nie do pokonania)?
 

wtorek, 6 stycznia 2015

Wiatyk prawie jak retro...

...a jak wiemy z reklamy piwa Żywiec - prawie robi wielką różnicę.

Długo przymierzałem się do recenzji tego systemu. Zazwyczaj przed wyrażeniem swojego zdania o grze staram się w nią zagrać przynajmniej raz. Z Wiatykiem jest jednak ten problem, że po przeczytaniu całego podręcznika nie wyobrażam sobie po prostu jak ta mechanika miałaby działać w praktyce.

Już na pierwszych stronach podręcznika autor deklaruje, że gra nawiązuje do gier lat siedemdziesiątych i retrogrania. Tymczasem rozbudowany i obszernie opisany świat definiujący i precyzujący niemal każdy aspekt życia - począwszy od systemu religii, przez pory roku na zwyczajach żywieniowych wieśniaków kończąc - bardziej pasuje do gier lat dziewięćdziesiątych pisanych na zasadzie gigantyczny setting fantasy (czasem niczym nie wyróżniający się spośród dziesiątek jemu podobnych, czasem udziwniony na siłę jak choćby Talislanta z 1987 roku reklamująca się hasłem "still no elves") połączony z mniej lub bardziej grywalną mechaniką. Warto w tym momencie nadmienić, że największy i najbardziej rozbudowany setting D&D - Forgotten Realms pierwszą publikację ujrzał także w 1987.

Mój znajomy argumentował, że nie mogę negatywnie postrzegać rozbudowanego opisu świata, bo gdybym był purystą, to tabelki też powinienem sobie sam zrobić (a przecież nie przeszkadzają mi tabelki otrzymane) i w zasadzie wszystko rozchodzi się o to, gdzie według mnie przebiega granica materiałów pomocnych dla MG, a gdzie ta granica przebiega dla autora. Niemniej jednak autor systemu wchodzi w szczegóły opisu do tego stopnia iż pomimo, że mamy do czynienia z rzekomo pustym światem (w sensie, że nie ma podanego dokładnego położenia wsi i miast) to z drugiej strony światem mocno ograniczającym graczy. W pewnym momencie pozwala on sobie nawet na wyraźne zaznaczenie czego w Wiatyku nie ma (strona 53). Istnieje silne status quo, w którego ramach zmuszeni są poruszać się bohaterowie. Jaki jest sens tak szczegółowych opisów jeśli gracze po otrzymaniu wolnej woli (i przy przychylnych rzutach na tabele) mogą udowodnić, że spory kościołów są jedynie zasłoną dymną mającą odwrócić uwagę plebsu od faktu, że nie ma Jedynego, skoro nie daje kapłanom mocy, a Cesarzowa to uzurpatorka bez prawa do władzy? Osobiście wolałbym szczątkowy opis głównych sił władających Cesarstwem i mu zagrażających (żeby było jakieś źródło konfliktu) i szczegółową mapę pozwalającą na eksplorację świata (zamiast niezbyt czytelnego szkicu obecnego w podręczniku).

Nie mam nic przeciwko rozbudowanym opisom w bestiariuszu, zwłaszcza że autor podchodzi do nich kreatywnie bawiąc się motywami mitologicznymi. Weźmy na przykład gryfa - spodziewałbym się, że to bestia przewyższająca człowieka wzrostem co najmniej dwukrotnie będąca skrzyżowaniem wielkiego orła z lwem - tymczasem gryf jest podłą istotą wielkości psa, którą niekiedy wieśniacy trzymają na łańcuchu by pilnowała obejścia niczym typowy Burek... Z tym, że takie zabiegi pasują właśnie do systemów lat dziewięćdziesiątych. Nie to obiecywano mi na pierwszych stronach. Pierwsze D&D opierało się na wiedzy z mitologii i rozpowszechnionych wyobrażeniach na temat wyglądu danego stwora zamieszczając jedynie blok statystyk. Natomiast w Wiatyku z mechaniką w bestiariuszu jest słabo. Jedyna informacja o znaczeniu mechanicznym to częstotliwość występowania - a i ta jest zbędna, bo potem powtórzona w postaci danych tabelarycznych przy spotkaniach losowych.

Systemy lat siedemdziesiątych miały dość szczątkową mechanikę. Gygax i Arneson projektowali grę, która wywodziła się z figurkowych gier bitewnych (Chainmail) wiedząc jednocześnie, że nie da się usystematyzować wszelkich przejawów aktywności graczy w nowej pełnej wolności koncepcji. Dlatego zasady stanowią jedynie zarys ukierunkowujący sposób rozwiązywania problemów ("guidelines not rules"), nie starając się podać reguły do każdej możliwej sytuacji. Twoi gracze postanowili ujeżdżać złowieszczego dzika szarżując na stojącego nad przepaścią nad jeziorem lawy unieruchomionego herszta goblinów? Ustal z nimi przy stole jak to rozstrzygnąć i niech ta spisana zasada dołączy do waszego zestawu reguł, bo zapewniam, że nikt inny takiego pomysłu nie miał (swoją drogą analogiczny problem w trzeciej edycji D&D da się rozwiązać zgodnie ze spisanymi zasadami stosując rzuty na oswajanie zwierząt, modyfikatory do klasy pancerza za unieruchomienie, obrażenia od upadku i ognia)... Zasady nie były zatem kompletne, ale były grywalne w 90% sytuacji "typowych", resztę trzeba było uzupełniać na własną rękę. Dla kontrastu mechanika Wiatyku nie jest niekompletna, lecz niedokończona. Autor podaje sposób tworzenia bohatera na zasadzie wykupu umiejętności za pewną ilość punktów, lecz nie podaje listy umiejętności. Nie podaje nawet jak bardzo szczegółowe powinny być umiejętności, co może powodować problem analogiczny do sytuacji zaistniałej w mojej sesji FATE Star Wars (jeszcze przed pojawieniem się CORE):

Grałem Rycerzem Jedi. Było kilka fanowskich sposobów rozwiązania Mocy począwszy od "stuntów" na aspektach skończywszy. Ustaliłem z moim MG, że w moim wypadku pojedyncze kategorie użytkowania Mocy będą umiejętnościami (trochę na wzór serii Jedi Knight). Kiedy pozostali gracze mieli całe piramidy przydatnych umiejętności, u mnie wszystkie komórki były zapełnione takimi pozycjami jak "obrona mieczem świetlnym", "walka ofensywna mieczem świetlnym", "telekineza", "trik umysłowy", "pioruny Mocy" itd... Szczegółowość była przekombinowana do tego stopnia, że jedyne co potrafiłem to "czarować" a i to nie zawsze dobrze, kiedy zaś była potrzeba używania innych umiejętności moja postać była kulą u nogi drużyny. W filmach rycerze są zawsze pokazywani jako "ci najsilniejsi", na sesji moja postać była najsłabsza.

Podobna sytuacja może mieć miejsce w Wiatyku. Jeśli jeden z graczy będzie miał zdolności ogólne jak "walka", "tropienie", "strzelanie" to jego postać będzie zdecydowanie silniejsza (będzie rzucał większą ilością kości, w związku z czym będzie miał większe szanse na powodzenie) od bohatera gracza, który zdolności rozpisał szczegółowo "walka mieczem krótkim", "walka mieczem długim", "walka sztyletem", "walka dystansowa łukiem", "leczenie zwierząt", "leczenie ran", "leczenie chorób" przez co każdą ma na pierwszym poziomie... Brakuje listy dostępnych zdolności, nawet jeśli nie da się pokryć wszystkich aspektów gry, to przynajmniej ułatwi się tworzenie postaci i nada się kierunek uzupełnianiu listy o kolejne umiejętności.

Retrogranie kojarzy mi się niemal jednoznacznie z anegdotkami o tyczce. Nie było mechaniki i zasad regulujących wynajdowanie i rozbrajanie pułapek, więc wszystko opierało się na pomysłowości graczy - jeśli nie chcieli wpaść w zapadnię z kolcami, czy oberwać zatrutą strzałką to walili po ścianach i podłodze tyczką długą na trzy metry. Jeśli gracz chciał sprawdzić, czy w korytarzu nie ma zapadni, mógł rzucić bryłą gruzu - MG oceniał "w sumie ma to sens, mogłoby odpalić pułapkę" i opisywał rezultat. Nawet mnie grając w retroklona "Swords and Wizardry Whitebox - Edycja Polska" zdarzyło się powiedzieć graczom próbującym wyważyć wejście do grobowca: "słuchajcie - gramy oldschool, ten system nie ma szczegółowych rozwiązań mechanicznych, więc możemy tutaj do usranej śmierci rzucać sporny na siłę przeciwko kamieniom, albo wymyślicie jakiś sposób...". Wymyślili. Podnieśli płytę nagrobną i zrobili z niej taran - zawsze to lepiej niż wyważać kamienne drzwi "z bara"... Tymczasem mam wrażenie, że w Wiatyku problem pułapek zostałby rozwiązany rzutem na zdolność "wyszukiwanie pułapek", "tropienie" albo "rzucanie gruzem w ciemnym korytarzu" - czemu bliżej do choćby trzeciej edycji D&D niż jej pierwszej inkarnacji.

Na korzyść systemu można zdecydowanie zaliczyć rozbudowane tabele, które zajmują ponad trzydzieści stron. Ich przydatność jednak zdecydowanie maleje gdy brakuje towarzyszącej im mapy z naniesioną siatką heksagonalną. Ponadto - jeśli opis świata i tabele są tak rozbudowane przy zdawkowo potraktowanej i kulejącej mechanice, to może Wiatyk powinien być modułem do którejś z retrogier raczej niż samodzielnym systemem? Same stosowanie tabel i rozwiązania sandboxowe nie czynią systemu "grą retro". Filozofia ta sięga dużo głębiej, o czym zresztą pisał Casual na swoim blogu.

Autor napisał cytuję: "Ale to, że się kiepsko wyraziłem [...] nie znaczy, że nie prowadzę dobrych, staroszkolnych kampanii.". W pierwszej chwili wzbudziło to we mnie dziwny skok ciśnienia i złość - bo niby jakim prawem ktoś mówi sam o sobie, że prowadzi dobre sesje. W drugiej uśmiechnąłem się i wzruszyłem ramionami - jeśli jego gracze dobrze się bawią i wychodzi z sesji usatysfakcjonowany, to niech mu będzie. Nigdy nie wierzyłem w jakiś oficjalny i obiektywny sposób oceniania sesji, dla mnie to zadowolenie graczy i MG są wyznacznikiem tego, jak dobrze poszło. Sam jestem ze swoich sesji zadowolony i uważam, że dobrze mi idzie mimo kilku negatywnych komentarzy na YouTube, czy sporadycznie zdarzającej się uwadze, że się nie znam na RPG (tak Michał, na Ciebie patrzę, to że wybaczyłem jak na dobrego Chrześcijanina przystało nie znaczy że nie będę wypominał)...

Po co się tak rozwodziłem w powyższym akapicie? Bo problemem Wiatyku wcale nie jest, że rozmija się z kilkoma założeniami retrogrania, czy że autor nie dotrzymuje obietnic z pierwszych stron (nie on pierwszy i pewnie nie ostatni).

Główny problem polega na tym, że do każdego egzemplarza nie jest dołączany Autor-MG, który pokaże jak grać. Zasady nie są jasne, mają wiele luk, nie stanowią grywalnego szkieletu, brakuje listy zdolności, system magii nie jest klarowny, a statystyki potworów z bestiariusza trzeba samemu wymyślić. W Wiatyk RPG nie da się zagrać "by the book", a jego wartość "pick up and play" jest praktycznie zerowa.



Logo Wiatyk RPG autorstwa Sławomira Woźnickiego jest własnością Wiatyk RPG, zostało zamieszczone na zasadach "fair use" prawami recenzji.

sobota, 3 stycznia 2015

Ruszyła maszyna po szynach...

Ustalmy dwie rzeczy z góry: nie jestem fanem railroadingu i szczerze mówiąc, rzadko kto jest kiedy przedstawia się go jako pozbawienie wolnej woli... a po drugie żaden scenariusz nie przetrwał jeszcze zderzenia z graczami. Wystarczy przesłuchać nagrania z jednostrzałówki Neuroshimy w wykonaniu Poliwusa "Tajemnicza ciężarówka". Gracze byli w stanie spartolić sprawę dosłownie po pierwszym zdaniu tego scenariusza. Żeby było jasne - nie oznacza to, że się źle bawili. Bawili się wyśmienicie. Co nie zmienia faktu, że MG improwizował przez dwie godziny.

No ale dobra, niech będzie. Jak wrzucić drużynę na "szyny" liniowej fabuły, by podtrzymać iluzję "wolnej woli" graczy i powstrzymać tę wolną wolę od decyzji wbrew planowanej kampanii? Przede wszystkim wszystko zależy od graczy. Przychodząc na sesję powinni zachowywać się według pewnego protokołu, wejść w pewną konwencję... Coś w stylu "przyszliśmy się dobrze bawić, mamy wspólny cel, więc nie będziemy sobie rzucać kłód pod nogi". Dobrzy gracze kiedy facet w ciemnym kapturze w karczmie poprosi ich o dostarczenie złotego zegarka kieszonkowego jego bratu w miejscowości X nie powiedzą "o, nie... pan nas z kimś pomylił, jesteśmy poszukiwaczami przygód przyjmujemy tylko questy na zabicie smoka..." Dobrzy gracze to zadanie wezmą. Wezmą, bo wiedzą, że zegarek za 5 minut i tak nie będzie miał znaczenia, zabiorą go bandyci, którzy następnie zaprowadzą ich do swojego obozu gdzie odbędzie się walka z atakującymi nagle goblinami, które są niewolnikami wielkiego smoka... Czasami trzeba się ugiąć i przymrużyć oko na niedociągnięcia, to w końcu zabawa. Rządząca się pewnymi kliszami i standardami. Jednym z ważniejszych punktów RPGowej etykiety jest to, by nie być dupkiem dla siebie na wzajem...

Dobra! Poszła ściema! "Nie bądź dupkiem" nie jest ważnym punktem RPGowej etykiety. To jest ogólna zasada interakcji społecznych. Dlatego wolę grać z kumplami, którzy mnie znają i doceniają wysiłek włożony w przygotowanie sesji, niż z jakimiś idiotami którzy się naczytali/nasłuchali poradników o realistycznym i immersyjnym odgrywaniu postaci wiernej realiom... Oh... Więc chcesz odgrywać 130-letniego wilkołaka maga? Opowiedz mi o swoich życiowych doświadczeniach, które sprawiły, że jesteś w stanie w pełni zrozumieć głębię złożoności takiej psychiki...

Inna rzecz, że zdecydowanie pomaga postawienie graczy wobec wyboru gdzie bardziej korzystna będzie opcja preferowana przez MG, ale obarczona pewnymi konsekwencjami osobistymi dla BG w zestawieniu z opcją która może pomóc bohaterowi, ale zaszkodzić drużynie. Zazwyczaj fakt, że jest to gra drużynowa sprawi, że fabuła ładnie będzie się przesuwać do przodu... Ale suma summarum - scenariusz i tak nie przetrwa zderzenia z drużyną...

Notka publikowana w ramach przenoszenia moich tekstów z ask.fm.