Dziś wiem, że to było głupie z mojej strony. Przede wszystkim dlatego, że każdy MG siadając do sandboxa sam musi przygotować sobie tabelki, bo sam wie czego będzie potrzebował. Niektórym starczają tabele spotkań losowych i abstraktów, inni muszą mieć komplet od nastawienia napotkanego BN po kolor jego oczu. Dobrze mieć kilka gotowców na start, ale po kilku sesjach odchodzi się od cudzych materiałów i tworzy generatory pod siebie.
Drugi powód, dla którego było to głupie - ów znajomy nieco inaczej rozumiał piaskownicę. Nie potrzebował żadnych tabelek, bo jemu zależało wyłącznie na stworzeniu wolnej sesji, na której powiedziałby "jesteście na pustyni, siedzicie w samochodzie, co robicie?" i od tego momentu wszystko zależałoby od graczy, a on jedynie by reagował. Byłem na jednej takiej sesji. W praktyce wiało nudą. To skłoniło mnie do refleksji - graczy zawsze ogranicza w pewnym sensie opis, który daje im MG, ale to konieczne by pojawił się jakiś świat, w którym ich postacie mogą działać. Okazuje się, że MG (choć nie generalizujmy, znajdą się pewnie tacy, co się wyłamują) też potrzebuje pewnego rodzaju ograniczeń - czy to scenariusza, czy kilku tabelek. Może kiedyś rozwinę temat.
Ech - ja i ta moja tendencja do dygresji. Wracając do tematu. Założenie było takie, że akcja dzieje się na północy ZSA. Drużyna dostaje zadanie przedrzeć się przez terytoria opanowane przez Molocha do Kanady i nawiązać kontakt. Po jednej ręce zasieki blaszanego wroga ludzkości, po drugiej Wielkie Jeziora, a drużyna przedziera się przez samo serce Minnesoty (jeden heks to około 35 kilometrów).
Podstawą rzutów na spotkania losowe jest tabela - jednak wynik nie zależy od czystego rzutu wykonywanego przez MG, lecz ilości punktów sukcesu (lub porażki), jakie gracz prowadzący drużynę uzyska w teście na znajomość terenu. Jednocześnie - dzięki tabeli kumulujących się utrudnień związanych z tym, że Moloch powoli zdaje sobie sprawę z obecności BG uzyskujemy efekt "im dalej w las, tym więcej drzew". Wartości procentowe należy traktować jako utrudnienie do rzutu na znajomość terenu (zgodnie z normalnymi zasadami Neuroshimy) - modyfikator ten utrzymuje się, a redukować można go jedynie na dwa zawarte w tabeli sposoby...
Poniżej zamieszczam też pozostałe tabele:
| DZICZ PUNKTY PORAŻKI/SUKCESU RZUT NA ZNAJOMOŚĆ TERENU | |
| PS/PP | SPOTKANIE W DZICZY |
| +9 | Wejście do krypty przedwojennego schronu lub komory hibernatusów |
| +8 | Ciężarówka na chodzie z zapasami ładunków wybuchowych i paliwa |
| +7 | Wędrowny medyk rozstawiajacy namiot szpitala polowego |
| +6 | Studnia z wodą, oaza, jezioro, źródło |
| +5 | Spotkanie z karawaną handlarzy chętnych do gamblingu |
| +4 | Obozowisko Ludzi Pustyni świętujących „Rytuał Przejścia do Dorosłości” |
| +3 | Zepsuta maszyna Molocha do przerobienia na gamble |
| +2 | Motor lekko uszkodzony i zwłoki uzbrojonego gangera |
| +1 | Wrak pojazdu z drobnymi gamblami kilka sztuk – papierosy, konserwy, ubrania |
| 0 | „Odczuwasz lekką dezorientację” - kolejny rzut na znajomość terenu o stopień trudniejszy |
| -1 | Spotkanie – k6 dzikich zwierząt – psy mutki |
| -2 | Anomalia pogodowa d6 – (1)burza (2)śnieg (3)wichura (4)kwasowy deszcz (5)upał (6)grad |
| -3 | Obszar terenu napromieniowany wylosuj rodzaj terenu |
| -4 | Spotkanie – k6 lekkich maszyn Molocha – zwiadowcy, łowcy, kurczaki |
| -5 | Rozpadlina, erozja, utrudnienia terenowe nie pozwalające na kontynuowanie jazdy |
| -6 | Spotkanie – k10 mutantów, lekko uzbrojonych |
| -7 | Spotkanie – k6 średnich maszyn Molocha – obrońcy, modliszki, strzelcy |
| -8 | Spotkanie – k3 mutantów Mesmerytów |
| -9 | Spotkanie – k6 gangerów w wozie pancernym |
| -10 | Spotkanie – k6 maszyn Molocha mobsprzęt np.. Juggernauty |
| TABELA REAKCJI MOLOCHA NA OBECNOŚĆ BG | |
| +5% | zniszczyli pomniejsze (kurczaki, łowcy) maszyny, zostawili ślady walki lub obozu |
| +10% | strzelali z broni maszynowej, używali broni palnej bez tłumików, uszkodzili infrastrukturę przesyłową |
| +15% | pozwolili zbiec mniejszej maszynie z pola walki, zniszczyli mobsprzęt lub maszyny ciężkie |
| +20% | dali się nagrać maszynie zwiadowczej, napadli na konwój, zrabowali zapasy (Moloch ma inwenturę) |
| +25% | pozwolili zbiec większej maszynie z pola walki, zniszczyli maszynę-matkę lub mobilny punkt taktyczny |
| +30% | uszkodzili trwałe umocnienia, zostali nagrani przez monitoring trwałych umocnień, zabrali wymontowany z truchła maszyny nadajnik (aktywny) |
| -10% | maszyny zwiadowcze podążając tropem graczy znajdą martwych ludzi |
| -30% | maszyny zniszczą ukryte ludzkie osiedle podążając tropem graczy |
| GENERATOR ABSTRAKTÓW | |
| 1d20 | OPIS |
| 1 | lęk, błękit, niebo, deszcz |
| 2 | cień, radość, roślinność, drzewo |
| 3 | miłość, uczucie, festiwal, krawiec |
| 4 | ognisko, taniec, czerwonoskórzy, koczownicy |
| 5 | niepokój, nieufność, konspiracja, godzina policyjna |
| 6 | pancerz, uzbrojenie, czołg, transport |
| 7 | badania, mobilizacja, eksperymenty, mundorowi |
| 8 | żywność, zapasy, uprawy, głód |
| 9 | akt własności, przesiedlenie, niewolnictwo |
| 10 | krew, rzeź, pogrom, rasizm, opresja |
| 11 | sabotaż, awaria, kaznodzieja, proroctwo |
| 12 | bieda, bezrobocie, lekarz, choroby |
| 13 | pożar, zniszczenia, odbudowa, siła robocza |
| 14 | przemysł, produkcja, fabryka |
| 15 | chemia, rusznikarstwo, laboratoria, sterylność |
| 16 | budowa, poszukiwania, złomiarze, penetracja ruin |
| 17 | handel, targowisko, gamble, ubrania, zapasy |
| 18 | drewno, tartak, materiały budowlane, teksańczycy |
| 19 | bezdomni, koczownicy, obozowisko, improwizowany schron |
| 20 | rzuć dwa razy i skombinuj wyniki |
| GENERATOR CHARAKTERYSTYKI LOKACJI | |
| 1d20 | OPIS |
| 1 | pustynia, piasek, równina, ciosany kamień |
| 2 | koryto rzeki, przystań, szopy na łodzie, łodzie do góry dnem |
| 3 | rozpadliny skalne, jaskinie, tunele |
| 4 | kanion, pionowe kamienne ściany |
| 5 | las, chaty z drewnianych bali, tartak |
| 6 | bagno, chatki na łodziach, teren podmokły, pływające domy |
| 7 | tereny rolne, farma, trzy chaty na krzyż, silosy zbożowe |
| 8 | teren przemysłowy, budynki z blachy falistej, spawane |
| 9 | ruiny, beton, sterczące metalowe pręty, garaże piętrowe |
| 10 | wybrzeże, morze, jezioro, budynki ceglane |
| 11 | zanieczyszczenia, śmierdzące powietrze, przepompownia |
| 12 | slumsy, przyczepy kampingowe, kontenery, ciasne uliczki |
| 13 | popiół, spalona ziemia, budynki szkieletowo-drewniane |
| 14 | teren górzysty, namioty |
| 15 | kopalnia, huta, baraki murowane |
| 16 | pagórki, miasto otoczone wysokim murem obronnym |
| 17 | silne ślady działalności Molocha, mieszkańcy w ruinach |
| 18 | bujna roślinność, wilgotne powietrze, neodżungla |
| 19 | karawana, pozostałości autostrady, mieszkańcy pod mostem |
| 20 | rzuć dwa razy i skombinuj wyniki |
| TABELA PLOTEK | ||||
| 4d20 | JAKI | KTOŚ | CO | KOMU |
| 1 | miejscowy | dzieciak | pożąda | poczta |
| 2 | przyjezdny | barman | nienawidzi | dziewczyna |
| 3 | tajemniczy | sędzia | kocha | mutant |
| 4 | podejrzany | spec | więzi | barman |
| 5 | zmutowany | mutant | szuka | broń |
| 6 | zasłużony | indianiec | okradł | maszyna |
| 7 | małomówny | szlachetka | zranił | samochód |
| 8 | pyskaty | lekarz | dba | Moloch |
| 9 | arogancki | nauczyciel | pomaga | prostytutka |
| 10 | zdolny | żołnierz | szkodzi | kaznodzieja |
| 11 | młody | kurier | sabotuje | paliwo |
| 12 | czarnoskóry | kaznodzieja | buduje | gamble |
| 13 | długowłosy | rolnik | doniósł | oddział |
| 14 | otyły/pękaty | alfons | okłamał | dziecko |
| 15 | bezręki | muzyk | ukrył | zwierzęta |
| 16 | kulawy | dziennikarz | znalazł | staruszek |
| 17 | ślepy | handlarz | utopił | dom |
| 18 | elegancki | cieć | naucza | transport |
| 19 | bogaty | żul | porwał | higiena |
| 20 | lekkomyślny | burmistrz | upił | żywność |
| GENERATOR IMION | ||
| 1d20 | IMIĘ MĘSKIE/DAMSKIE | NAZWISKO |
| 1 | Thomas / Thea | McCain |
| 2 | Ned / Natalie | San |
| 3 | Marty / Martha | Lee |
| 4 | Oliver / Alice | Vasquez |
| 5 | Leo / Lizzy | Maraquez |
| 6 | Wayne / Wanda | Masterson |
| 7 | Wayatt / Veronique | Miller |
| 8 | Victor / Vicky | Neggler |
| 9 | Yozo / Yoko | Rider |
| 10 | Sam / Suzuki | Sato |
| 11 | Angus / Agres | Mitsubishi |
| 12 | Chou / Coco | Mei |
| 13 | Han / Hanners | Smith |
| 14 | Homer / Hope | Jones |
| 15 | Patton / Patsy | Newman |
| 16 | Peter / Petra | Wiseman |
| 17 | Hesus / Carmen | Jhonson |
| 18 | Miguel / Huanita | Smith |
| 19 | Larry / Laurel | Black |
| 20 | Zayne / Zuzka | Writer |
| GENERATOR CECH NPC | |||
| 3d20 | WYGLĄD | PSYCHIKA | MOTYWACJA |
| 1 | kulawy | nerwowy | zemsta |
| 2 | widoczna blizna | szczery | miłość |
| 3 | blondyn | radosny | pożądanie |
| 4 | wszczep | entuzjastyczny | kariera |
| 5 | opalony | nieufny | chciwość |
| 6 | nietypowy wzrost | inteligentny | sprawiedliwość |
| 7 | łysy | arogancki | wolność |
| 8 | otwarta rana | małomówny | konformizm |
| 9 | brak oka | przygłupi | lojalność |
| 10 | opatulony | złośliwy | ucieczka |
| 11 | tatuaże | poczciwy | sława |
| 12 | strój maskujący | depresyjny | adrenalina |
| 13 | brak kończyny | charyzmatyczny | przetrwanie |
| 14 | elegancki | paranoiczny | nadzieja |
| 15 | czysty | ekscentryczny | rezygnacja |
| 16 | nieprzyjemna woń | doświadczony | stabilność |
| 17 | widoczna mutacja | zmęczony | spokój |
| 18 | biedny strój | pazerny | wiedza |
| 19 | nietypowy sprzęt | naiwny | zdrowie |
| 20 | drgawki | lekceważący | poszukiwanie |
| POCZĄTKOWE NASTAWIENIE NPC | |
| 1d20 | NASTAWIENIE |
| 1 | przyjazne, altruistyczne |
| 2 | pozytywne, entuzjastyczne |
| 3 | pozytywne, otwarte |
| 4 | |
| 5 | neutralne, cierpliwe |
| 6 | |
| 7 | |
| 8 | neutralne |
| 9 | |
| 10 | |
| 11 | |
| 12 | negatywne,interesowne, pazerne |
| 13 | |
| 14 | |
| 15 | negatywne, poirytowane |
| 16 | |
| 17 | |
| 18 | wrogie, pasywne |
| 19 | |
| 20 | wrogie, agresywne |
Oczywiście jako, że to jest Neuroshima - a Neuroshima u każdego wygląda inaczej - prawdopodobnie, jeśli ktoś będzie miał ochotę korzystać z tych tabel to będzie musiał dostosować do swojej wizji ZSA. Przedstawiam to tylko jako przykład tego, jak ja ugryzłem temat te X miesięcy temu.
Co więcej, jeśli ktoś chciałby z tego korzystać i rozbudowywać pomysł to wypadałoby stworzyć tabelę jakichś specjalnych spotkań z Molochem, nietypowych fortyfikacji... Taki "generator abstraktów udziwnionej architektury". Piszę o tym, ponieważ zorientowałem się, że trochę sporo tabel poświęconych jest NPC-om, a w zasadzie spotykać się ich będzie tylko na początku i może pod koniec, gdy BG dotrą do Kanady.
Swoją drogą w Kanadzie można rozegrać starą fanowską kampanię "Dziecko Swojego Ojca" portalu crossroads (o ile jeszcze gdzieś krąży po Internetach, czy innych chomikach).
Dobra. Kończę. Starczy tych dygresji...
Aha - i żeby nie było. Kilka tabelek nie uczyni z sesji oldschoolu! Nada przygodzie charakter sandboxowy, co nie zmienia faktu, że Neuroshima na pewno nie należy do retrogier ze swoją mechaniką umiejętności i rozbudowaną fabułą settingu. System jaki jest każdy widzi. Jak komuś się marzy retro na postatomowych pustkowiach to polecam raczej "Other Dust".

