Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


poniedziałek, 26 września 2016

Gry fabularne w sieci...

Dziś mijają cztery lata od założenia grupy Gry Fabularne Online na Facebooku. Grupa umożliwiająca rekrutacje i zrzeszająca (na moment pisania tej notki) 850 graczy uprawiających nasze zacne hobby zdalnie za pośrednictwem internetu (najczęściej przy pomocy słuchawek, serwera TS i wirtualnego stołu w stylu roll20.net) miała bardzo skromne początki i... zupełnie inną nazwę!
   
Wszystko zaczęło się od tego, że podła i szpiegująca ludzi korporacja Google znając moje wyszukiwania i zakres zainteresowań wrzuciła mi w sugerowane filmy na YouTube nagranie sesji Neuroshimy na kanale Jakubka.  Mistrzem Gry był Borówa i jakkolwiek słuchowisko było w gruncie rzeczy przyjemne, a sesja poprawna, to nie mogłem się powstrzymać, żeby nie przyczepić się do kilku rzeczy. Nie mogłem przeboleć faktu, że MG traktuje gamble jak walutę - ekwiwalent kapsli z Fallouta, czy kredytów z Gwiezdnych Wojen. Z tego co pamiętam, nawet specjalnie założyłem konto Google+ (było to w czasach, gdy YouTube i Google się łączyły) by móc skomentować film. Jakubek podziękował za komentarz i zaprosił na TeamSpeaka.
   
Nie minęło wiele czasu i poprowadziłem swoją pierwszą sesję po sieci. Nagranie z rozgrywki Neuroshimy do dziś wisi na kanale Poliwusa. Jakość dźwięku fatalna, narracja taka sobie, pomysł na kampanię niekoherentny - ale wisi. Jeszcze wtedy siłowałem się z MapToolem, który nie należał do specjalnie stabilnych stołów wirtualnych. Problem w tym, że czas miałem mocno ograniczony, więc zazwyczaj nie starczało czasu na porządne zakończenie sesji o rozdaniu punktów doświadczenia nie wspominając.
   
Kto kojarzy Neuroshimę, ten wie, że punkty doświadczenia rozdaje się tam za wymienione przez gracza osiągnięcia jego postaci. Jest to świetny sposób na podsumowanie sesji po jej zakończeniu lub przypomnieniu wydarzeń poprzedniej na początku (choć nie oszukujmy się - zazwyczaj dziurawa pamięć graczy spowalnia rozwój postaci w tym drugim przypadku) Poliwus założył zamkniętą grupę na Facebooku o nieco megalomańskiej nazwie "RPG TS3 Polska" (megalomańskiej kiedy weźmie się pod uwagę, że na początku miała zaledwie pięciu członków - mnie jako MG, Poliwusa, Borówę, Mike'a i Jakubka), której głównym zadaniem było właśnie umożliwienie rozdawania punktów doświadczenia, streszczania poprzedniej sesji i organizowania terminu kolejnych.
   
Grupa się rozrastała. Ludzie którzy z różnych zakątków internetu przychodzili na serwer TS także chcieli do niej dołączyć - choćby po to by śledzić dyskusję czy organizować własne sesje. Jednym z takich zbłąkanych wędrowców był Bartosh (autor bloga Bar Pod Martwym Mutkiem i wielki fan Neuroshimy), który zaraził nas swoją energią i dostrzegał znacznie większy potencjał w grupie - między innymi nie chciał ograniczać grania online tylko do jednego serwera TeamSpeak i chciał otworzyć się na "ludzi z zewnątrz". Tak oto na początku stycznia 2013 do zespołu dołączył nowy admin, prywatność grupy zmieniono na otwartą, a jej nazwę na "Gry Fabularne Online".
   
A reszta - jak mawiają - to już historia... Historia czterech lat śmigania cyfrowymi kostkami po wirtualnym stole.

sobota, 30 lipca 2016

Klątwa wielomówstwa...

W ramach RPGowej archeologii sięgnąłem po wydany w 1989 przez Puffin Books "Dungeoneer: Advanced Fighting Fantasy". Pierwsze skojarzenia nasunęły mi się z systemem "Oko Yrrhedesa" Andrzeja Sapkowskiego. I bynajmniej nie z powodu mechaniki, która jest niemal identyczna, lecz przegadanego stylu wykładania zasad. Swego czasu nawet zastanawiałem się nad przybliżeniem Oka współczesnemu odbiorcy poprzez przepisanie mechaniki w sposób bardziej zwięzły (da się w trzech akapitach - w końcu paragrafówki z serii Fighting Fantasy mniej więcej tyle miejsca na to poświęcają). Po wywaleniu tych długaśnych tyrad o wyższości ołówka nad długopisem i używaniu kartoników zamiast kości wyszłaby pewnie z tego broszurka o objętości cienkiego szkolnego zeszytu.
   
W "Dungeoneer" jest podobnie. Coś, co dziś każdy RPGowiec instynktownie odczyta - chyćby głupie XdY+Z, jest tam tłumaczone przez cały akapit. Nie przemawia do mnie usprawiedliwienie, że jest to gra dla początkujących. Nawet w grze dla początkujących można ustalić pewne definicje i pojęcia podstawowe i do nich wracać. Zmniejszyłoby to pewnie objętość podręcznika o jakieś 30%. A tak? Ma się wrażenie, że autorzy są tak zakochani we własnej retoryce, iż pisząc podręcznik upajają się w swoim wielomówstwie.
 
Ale w zasadzie nie o tym chciałem pisać. Dalsza część tekstu może zawierać szczegóły dotyczące fabuły (tzw. spoilery), ale bądźmy szczerzy - RPG jest z 1989 - jeśli dotąd po niego nie sięgneliście, to już raczej nie sięgniecie.
 
"Dungeoneer" napisany jest w ten sposób, że na początku następuje standardowe wprowadzenie o tym czym jest RPG (porównywane w tym wypadku do filmu), że będzie potrzeba kilku przyjaciół, co znaczą te dziwne słowa na karcie postaci i czym zajmuje się Reżyser (tutejszy MG). Po trzydziestu stronach tego wodolejstwa zaczyna się scenariusz wprowadzający. Jeden z dwóch znajdujących się w książce. Poszczególne zasady potrzebne w danym momencie wplatane są w treść. Przygoda to lochy w postaci długiego korytarza (nie żartuję - jeden długi prosty korytarz) na który "nawleczone" jak na sznurek są jakieśtam pokoje ze spotkaniami. Na końcu jest Wielki Zły Czarnoksiężnik. Kulminacyjna scena scenariusza (BG wbiegają do pokoju w którym na tronie siedzi Czarnoksiężnik) wygląda tak:
   
   
Generalnie autorzy wyszli z założenia, że skoro w filmach Wielki Zły ma czas na wygłoszenie przemowy w szczegółach wyjaśniającej jego genialny i podły plan zawładnięcia światem, to BG powinni grzecznie stać, słuchać i pozwolić mu skończyć. Gdyby - nie daj Logaanie - mieliby czelność zaatakować go zanim skończy, scenariusz radzi postąpić jak w zaznaczonym na zielono tekście. Dla nieogarniętych językowo - w wolnym tłumaczeniu:
 
"[...] lecz jeśli są niegrzeczni i spróbują zaatakować go w połowie przemowy, Xortan Throg wzniesie magiczną barierę przebiegającą przez środek pomieszczenia, która zapobiega zbliżaniu się do niego. [...] 'Nie przerywajcie mi jak do was mówię.'"
   
Komentarz wydaje się być zbędny, niemniej jednak scena przywodzi na myśl skojarzenia z opowieścią Yuriego na temat latających czarodziejek. No, ale niech będzie. To w końcu scenariusz wprowadzający. Jestem w stanie przymknąć oko na pewne uproszczenia, brytyjskie poczucie humoru i karykaturalne przerysowania.
   
Następnie przebrnąłem przez rozdział z tym razem w pełni wyjaśnionymi zasadami wraz z opisem tworzenia postaci (wcześniej autorzy zalecali skorzystać z załączonych na końcu podręcznika gotowców). Pomijam w tym momencie wady mechaniki (w tym problem "uciekającego lidera" wynikający z oparciu całej potęgi postaci na zależnym od jednego rzutu współczynniku "SKILL"), bo mając na uwadze moje doświadczenia ze współczesnymi rozwiązaniami, czepianie się Advanced Fighting Fantasy jest jak narzekanie, że Ford T nie śmiga tak szybko jak najnowszy Dodge.
 
Po drugim scenariuszu spodziewałem się czegoś lepszego. Już od samego początku były jakieś drobne potknięcia - król zachowywał się jak Czarnoksiężnik (to jest nie lubił jak mu się przerywa) i był generalnie na nie. Możemy iść do biblioteki? Nie! Możemy więcej kasy? Nie! Możemy rękę księżniczki? Nie! Możemy poprosić Arcybiskupa bogini Asrael, żeby usunął nam tatuaże z czoła? No dobra...
   
Można to jeszcze jakoś wyjaśnić realizmem - w końcu nieokrzesane obszczymurki, jakimi są BG, nie muszą mieć rozeznania w dworskiej etykiecie i pewne zachowania mogą zostać uznane za nietaktowne. Ponadto czas nagli, więc nie ma chwili do zmarnowania na siedzenie w bibliotece. Jest jeszcze kilka miejsc, w których scenariusz wystawia moją cierpliwość na próbę, ale ostatecznie żyłka pękła mi w scenie spotkania z duchem Sargona - Najwyższego Kapłana boga Elim.
   
Scenariusz rozpisany jest w ten sposób że są tylko dwa sposoby, żeby dojść do tego miejsca - albo towarzysząc ryboludziom (podszywając się pod piratów), albo będąc zakładnikami ryboludzi, pojmanymi chwilę wcześniej w labiryncie kanałów miejskich. Nagle pojawia się duch i ryboludzie uciekają w panice rzucając wszystko co mają w rękach i wykonując pełne zanurzenie w cuchnącym fekaliami ścieku - innymi słowami ordynarnie spierdalają. I nie wiem jak wy - ale mnie RPGi nauczyły, że jeśli wszyscy do okoła biorą nogi za pas, to ma się jakieś trzy sekundy na identyczną deklarację. Spójność całego scenariusza wisi na tym jednym włosku i zależy od tego, że gracze nie uciekną. Co więcej w tej scenie dowiadujemy się, że:

  • Elim jest ewidentnie złym bóstwem (po zdaniu odpowiednio trudnego testu na Wiedzę Antyczną)
  • Port Blacksand (miasto w którym rozgrywa się przygoda) jest wybudowany na ruinach Carsepoilis
  • Xortan Throg jest w prostej linii potomkiem władców Carsepolis (król przespał się z pokojówką, ale to zawsze coś, skoro dynastia wymarła w czasie dawnych Wojen Czarodziejów)
  • Xortan Throg chce zebrać armię z ryboludzi i nieumarłych by wyjść na powierzchnię i przejąć władzę nad Port Blacksand
  • nie wiadomo dlaczego Xortan Throg groził królowi z Salamonis, ale prawdopodobnie to miasto będzie chciał podbić jako następne (wcześniej Nicodemus - taki odpowiednik Elminstera napotkany po drodze - sugerował, że Czarnoksiężnik ma uraz do Salamonis z powodu odrzucenia przez księżniczkę)
  • Sargon wie gdzie Xortan Throg ma swoją kryjówkę i zna do niej jedyne wejście
  • Sargon pomoże graczom jeśli ci wykradną ze świątyni Hydany potężny artefakt
  • artefakt pomoże duchowi Sargona zakończyć swą tułaczkę i spokojnie przejść do zaświatów
  • Hydana jest DOBRYM bogiem mórz, ryboludzie oddają mu cześć
  • Sargon zna tajne wejście do świątyni, ale nie może przez nie przejść, bo aura świątyni mu nie pozwala

   
Zwłaszcza to ostatnie powinno dać graczom do myślenia. Ale odłóżmy na chwilę fabułę na bok i przyjrzyjmy się konstrukcji scenariusza. Załączona jest mapka kanałów, ale jest to tylko iluzja wyborów, bo każda z dróg prowadzi do nikąd, a jeśli BG odrzucą propozycję Sargona jest wręcz wprost napisane by co ileś metrów dręczyć ich spotkaniami z potworami tak długo aż się poddadzą i z opuszczonymi głowami wrócą do ducha lub zginą. Odwiedziny świątyni drogą inną niż ta wskazana przez Sargona kończy się spotkaniem z oddziałem elitarnych ryboludzi (walka nie jest łatwa). Co więcej - odnalezienie wejścia do kryjówki Czarnoksiężnika Xortana Throga jest niemożliwe jeśli gracze nie będą wprost deklarować, że idąc wzdłuż kanałowego chodnika co dwa metry wykonują pełne zanurzenie w ścieku macając ściany. Brzmi apetycznie, nieprawdaż? Wpadłby na to któryś z Waszych graczy? Ile czasu by na to zeszło?

Ja to widzę w ten sposób... Scenariusz jest liniowy do bólu i trzyma graczy w ryzach ciągłym upominaniem, że są Tymi Dobrymi (z wielkiej litery rzecz jasna). Oczekuje od nich nieustannego trzymania się konwencji heroicznego filmu fantasy, a jeśli choć trochę zboczą z utartej ścieżki - Reżyser ma ich surowo karcić przypominając im, że ich zachowanie nie jest bohaterskie. Jakaż to ironia, że wciskając te kity autorzy scenariusza niejako przymuszają do zamordowania skupionego na modlitwie kapłana i sprofanowaniu świątyni dobrego bóstwa (absurd w stylu ten kamień możesz wziąć, ale tego kielicha już nie bo Hydana się wkurzy pomijam) celem wskrzeszenia złego do szpiku kości kapłana złego bóstwa (co? nie mówcie, że uwierzyliście w te bzdury o przejściu do zaświatów) i zabiciu legalnego następcy tronu.
 
Jak ja bym do tego podszedł? Na początek olałbym Sargona. Zwłaszcza, że zaufanie do ludzi mojej postaci byłoby mocno nadszarpnięte przez poprzedzającą ten moment przygody przeprawę przez Port Blacksand gdzie dosłownie każdy chciał mnie w ten czy inny sposób wydymać - oszuści, złodzieje, zabójcy... nawet dzieci nie mają litości i organizują się w gangi żebraków. Jeśli nie zdałbym testu na wiedzę by przypomnieć sobie coś o bóstwie Elim, to moją podejrzliwość wzbudziłby fakt, że Sargon nie może wejść do świątyni Hydany, który jest powszechnie znanym dobrym bóstwem mórz. W razie konieczności cofnąłbym się do Nicodemusa by potwierdzić swoje podejrzenia i rodowód Czarnoksiężnika. Potem dostałbym się do świątyni Hydany - nie ważne czy drogą okrężną czy sekretnym przejściem zdradzonym przez Sargona. Czas, który scenariusz daje na podejście do skupionego na modlitwie kapłana, poświęciłbym na podejście do ołtarza i oddanie pokłonu bogowi mórz. Ciężko mi sobie wyobrazić, żeby po takim widoku opiekun świątyni zachował się wrogo w stosunku do kilku przybłęd, które właśnie oddały cześć jego bóstwu. Może udałoby się porozmawiać pokojowo i poprosić o pomoc. Kapłan wezwałby ryboludzi z elitarnego oddziału - ci początkowo wrogo nastawieni na widok ludzi, zostaliby uspokojeni widokiem spokojnej rozmowy między intruzami a ich świętym mężem. Żaden gatunek oddający cześć dobrym bóstwom nie może być zły do szpiku kości. Poza tym - operując logiką gry - jeśli Sargon będąc złym nie mógł wejść do świątyni - ryboludzie którzy na codzień modlili się w tym miejscu źli być nie mogli. W czasie rozmów zapytałbym ryboludzi o wejście do kryjówki Czarnoksiężnika - po pierwsze znają ścieki na wylot, po drugie współpracują z nim - więc znać wejście muszą. Alternatywnie mógłbym cały wątek z kapłanem pominąć i po prostu dorwać jakiegoś ryboludzia po drodze i go przesłuchać. Zadziałałoby równie dobrze. Ponadto - po tym jak usłyszałby o moich intencjach względem Xortana Throga, zaprowadziłby mnie pewnie dobrowolnie. Mając taką eskortę spotkania z nieumarłymi w kryjówce Czarnoksiężnika byłyby mi niestraszne. Rozmawiając z samym "Głównym Złym Scenariusza" oddałbym mu należny szacunek - jako legalnemu następcy tronu - i zaproponował swoją pomoc. W końcu zastępy nieumarłych nie są szczególnie inteligentne i przydaliby mu się dowódcy. Dlaczego miałbym chcieć bronić tego siedliszcza zła i podstępu, w którym każdy mieszkaniec okazał mi tyle wrogości? Lord Azur, władca tego gniazda szarańczy - jeśli o mnie chodzi - może gryźć glebę. Jeśli chodzi o Salamonis - w pierwszej scenie scenariusza, król był dla nas trochę chamski, więc też jego los jest mi obojętny. Ale jeśli chodzi o samą rękę księżniczki to po co burzyć miasto? Kiedy Xortan będzie już wystarczająco potężnym władcą i opanuje przylegające ziemie, to wystarczy wysłać posłannictwo z oficjalną propozycją ożenku. Nawet możemy robić za posłańców...
   
Scenariusz oczywiście takiej opcji nie przewiduje. Kierując się płytkimi pobudkami każe mordować wszystkich, którzy okażą choć pozór zła jednocześnie dając się wystrychnąć na dudka tym, którzy swe złe intencje ukrywają. Lekceważy wolność wyboru graczy, ich emocjonalne zaangażowanie w fabułę i zdolność logicznego myślenia. Jedyny przebłysk wolności pojawia się w sytuacji, gdy gracze przebiją się przez te tabuny potworów, które miały ich zabić po odmówieniu pomocy Sargonowi, wyrżną elitarną straż ryboludzi, wyjdą na powierzchnię sekretnym przejściem w świątyni (prowadzącym do piwnicy karczmy), przeżyją karczemną bijatykę i nalot straży miejskiej... A i to nie jest pisane w stylu "gratulujemy zdolnych graczy, którzy okazują inicjatywę", lecz raczej "spójrzmy prawdzie w oczy, czas się poddać, przegrałeś Reżyserze". Ciężko się zresztą dziwić, skoro przy przy tym RPG pracowali ludzie ściśle związani z serią Fighting Fantasy, która formę paragrafówki traktuje nie jako interaktywną literaturę, lecz łamigłówkę, gdzie tylko jeden ciąg wyborów jest prawidłowy, a każdy inny jest surowo karany. Pisałem o tym zresztą już kiedyś.
   
Skoro już poruszyłem temat "ja bym to zrobił lepiej" to pozwolę sobie na chwilę wrócić do finału pierwszej przygody. Powód dla którego zostaliśmy przeciągnięci przez najnudniejszy loch świata i musieliśmy przesiedzieć przez długą na dwie strony przemowę Czarnoksiężnika był taki, że mieliśmy na zlecenie księcia ocalić porwaną księżniczkę, jego niedoszłą żonę. Okazuje się jednak, że to właśnie książę współpracując z Czarnoksiężnikiem ją porwał. Co więcej - wyjaśnienia księcia zdają się być bardzo logiczne - zdawał sobie sprawę z tego, że mariaż miał znaczenie polityczne, ale obawiał się "inwazji imigran... ekhem... doradców z Salamonis" i stopniowej utraty suwerenności. Chłopak nie zgadzał się z decyzjami ojca i chciał chronić swój lud. I tylko za to mamy go bezwzględnie zamordować? Ja bym raczej mu chętnie pomógł. Po pierwsze - WALKA STOP! Teraz rozkminiamy jak ocalić twoje królestwo książę... Hmmm - jakieś pomysły Xortan? Jesteś w stanie stworzyć jakąś iluzję, albo klona? Oczywiście, że jest w stanie. W końcu w pierwszej przygodzie walczyliśmy z jego symulakrą i to był powód jego powrotu w drugim scenariuszu. Tak? No to ok, robimy tak - księżniczka do lochu, bo sprawa się rypnie, sprawdźcie jej więzy co coś się wierci (bo oczywiście nawet sukces z ocalenia księżniczki oryginalny scenariusz musiał graczom odebrać, wiec zgodnie z treścią uwalnia się sama). Po drugie - klonujemy ją symulakrą jako bezwolną lalkę. Doradcy z Salamonis będą się pojawiać, ale książę będzie wolny od ich wpływu, bo mu żona nie będzie makaronu na uszy nawijać. Co więcej od razu będzie można demaskować tych co aktywniejszych. Chwile porządzisz, a kiedy nie da się już więcej korzyści politycznych i materialnych wydoić z Salamonis nagle się okaże, że księżniczka jest podstawiona. Książe oczywiście zaskoczony, bo nic nie wiedział, organizujemy drugą wyprawę, mordujemy Czarnoksiężnika - spoko Xortan, tylko symulakrę, nie pękaj... Ale niestety - ku naszemu nieszczęściu nie udaje nam się ocalić księżniczki. Lepiej poświęcić jedną osobę niż całe państwo w dodatku mordując jedynego następcę tronu... Co wy na to panowie?
 
No bo czy taka opcja nie jest bardziej logiczna? Jest przygoda, jest spisek, jest intryga polityczna i ocala się całe państwo... W dodatku wychodzi się z tego z czystymi rączkami.
 
Na domiar złego następujący po drugim scenariuszu "rozdział dla Reżysera" jest kompedium wszystkich RPGowych patologii w jednym miejscu. Czytamy tam porady o tym jak należy bohaterów regularnie okradać ze wszystkiego co mają, bo inaczej nie będą chcieli wyruszać na przygody. Włamywacz wyniesie im wszystko gdy będą spać, lub bandyci przeważający w liczebności zasadzą się na nich na trakcie gdy poranieni będą wracać z przygody. Jeśli tego mało, to autorzy sugerują w sytuacji, kiedy postacie zapracują punktami doświadczenia na potężne statystyki i Reżyser przestanie sobie z nimi radzić - rzucić na nich klątwę albo dodać truciznę do napitku, która spowoduje obniżenie statystyk. Ta gra prezentuje styl prowadzenia, w którym MG powinien się znęcać nad postaciami graczy, ciągać je na smyczy przez liniowe scenariusze i wciskać im cały czas ściemy, że to oni są bohaterami tego świata. "Reżyser" jest przeciwnikiem graczy, a nie współtwórcą sesji, osobą dla której ważniejsze są jego wypociny niż grupka znajomych przy stole. Czas powstawania tej gry nie jest żadną wymówką. Paręnaście lat wstecz mieliśmy bezstronnego Referee, paręnaście lat później będącego fanem bohaterów graczy MC...
   
Jeśli chodzi o RPGową archeologię, to "Dungeoneer: Advanced Fighting Fantasy" jest dla mnie wielkim zawodem i rozczarowaniem. Sięgnąłem po tę pozycję, by przyswoić sobie szkielet zasad AFF, które będą mi potrzebne do poprowadzenia "Blacksand!" - drugiej pozycji w serii AFF, która zawiera podobno dobry scenariusz. Obawiam się jednak, że jeśli w kolejnej pozycji (pisanej nota bene przez tych samych autorów) pojawią się te same wady, to z prowadzenia zrezygnuję...


Ilustracje w tym artykule są własnością Puffin Books i właściwych autorów, zostały zamieszczone na zasadach "fair use" prawami recenzji i prawami cytatu.

wtorek, 5 lipca 2016

Ja, Mistrz Gry...

Dla kontekstu wypadałoby przytoczyć tekst Angry DM (Gniewnego Mistrza Podziemi?) zawierający jego Credo. Tekst ten zachęca Mistrzów Gry do skonstruowania własnego systemu wartości opisującego ich styl, ambicje, relacje z graczami, stosunek do gry i zasad. Przy czym nie po to by dawać graczom cyrograf z regulaminem przed każdą sesją - Credo ma być tylko i wyłącznie dla MG, ma mu służyć do jasnego określenia celów, oceny sesji i samodoskonalenia. Credo ma jasno określać priorytety, a szybki rzut oka przed sesją czy spotkaniem organizacyjnym pozwala ustalić z graczami wspólny język.
   
Pierwszy punkt Credo Angry DM brzmi "Jestem Mistrzem Podziemi". Dalej autor pisze, że to konkretne "przykazanie" ma dla niego szczególne i osobiste znaczenie. Nie ważne jaką grę prowadzi, nie ważne jak ta gra nazywa osobę prowadzącą i miotającą kostkami zza ekranu, nie ważne jak zwracają się do niego gracze - on jest Mistrzem Podziemi. Przypomina mi to pewien odcinek Batmana, w którym podstarzały Bruce tłumaczył Terry'emy jak nazywa siebie w myślach...
   
Dało mi to do myślenia i sam zacząłem się zastanawiać nad swoją tożsamością przy stole. Ku swojemu zaskoczeniu stwierdziłem, że nie jestem ani Mistrzem Podziemi, ani Bajarzem (mimo, że mój pierwszy własny podręcznik do RPG to właśnie "Wiedźmin: Gra Wyobraźni"), ani Narratorem, ani Mistrzem Ceremonii (co byłoby raczej problematyczne mając na względzie, że jeszcze nie miałem okazji prowadzić AW), ani Sędzią, ani Strażnikiem Tajemnic, ani Krupierem, ani Reżyserem, ani - o zgrozo - Mistrzem Gry!
   
Zadając sobie pytanie o "sens życia, wszechświat i wszystko inne" doszedłem w końcu do wniosku, że jestem Animatorem. Patrząc na swoje działania i postawę zauważam, jak drobne elementy składają się na całość mojej roli. Tyle samo satysfakcji daje mi zarządzanie grupą na Facebooku, co przeprowadzenie udanej sesji. Z równym zaangażowaniem udzielam rad czy to technicznych w stylu "w co klikać na roll20.net by poprowadzić sesję on-line", czy to dotyczących grywalności w stylu "Rudie, przejrzyj ten scenariusz, który chcę poprowadzić". Pomagam ludziom połączyć się w drużyny, kontaktując ze sobą graczy. Mobilizuję do działania i zachęcam do podnoszenia standardów, kiedy natrafię na jakąś raczkującą inicjatywę RPG-ową. Staram się, by moja krytyka była konstruktywna. Zachęcanie ludzi, by sięgali po nowe tytuły, poszerzali horyzonty czy wykorzystywali swój potencjał zdaje się być dla mnie ważniejsze niż sama gra... Ale przede wszystkim momentem który wskazał mi odpowiedź na to ważne pytanie była sytuacja w trakcie niedawno zakończonej kampanii.
   
To nie umiejętności operowania głosem, świetna znajomość zasad, autorytet przy stole, postarzany papier z narysowaną mapą, pomysłowe handouty, czy scenariusz godny ekranizacji pozwoliły zakończyć kampanię. Kiedy gracze się pożarli i jeden z nich opuścił sesję "z trzaskiem drzwi" sytuację dało się załagodzić jedynie poprzez komunikację i wzajemne zrozumienie. Wziąłem każdego na bok, zamieniłem kilka szczerych słów, poprosiłem o dystans i cierpliwość. Dojrzałość fochających graczy zostawiam bez komentarza, bo nikt na sesji nie lubi się czuć jakby karciła go przedszkolanka.
   
W tym momencie mogą pojawić się głosy cynizmu "no fajnie, przylepiłeś sobie etykietkę, wsadziłeś się do szufladki, nadałeś sobie nazwę gatunkową - jesteś z siebie dumny?". Tu nie o szufladkowanie się rozchodzi. Nie chodzi też o to, że "przecież każdy MG pogadałby w takiej sytuacji z graczami, o co chodzi?". Wnioski do których doszedłem wskazują kierunek przyszłych działań, pokazują mi na czym się skupiać, gdzie powinny leżeć moje priorytety, bym czerpał maksymalną satysfakcję z hobby.
   
Mówią mi KIM naprawdę jestem.

A Ty? KIM jesteś MG?



.

niedziela, 15 maja 2016

+18 do Charyzmy...

Tytuł dzisiejszej notki może brzmieć znajomo. Wieki temu nagrywałem RPGową pogadankę w formie podcastu pod tym samym tytułem. Nie widzę sensu powtarzać całości, skupię się jedynie na meritum.
 
Załóżmy czysto hipotetycznie, że jest sobie dwóch graczy - hipotetyczny Stefan i hipotetyczny Zdzichu. Hipotetyczny MG prowadząc hipotetyczną sesję stawia przed drużyną przeszkodę w postaci funkcjonariusza straży miejskiej, będącego służbistą jakich mało, który zadusiłby własną matkę poduszką, gdyby tylko tak mówiły paragrafy. Ów (hipotetyczny oczywiście) strażnik broni im wstępu do miasta, albowiem wyraźnie stoi - po zmierzchu bramy miasta mają pozostać zamknięte. Stefan deklaruje akcję:
 
*Stefan wstaje z krzesła, chwyta stojącą na stole butelkę po Pepsi i lekko chwiejnym krokiem podchodzi do MG obejmując go w parach spoufałym i szerokim gestem. Zmieniając głos przemawia*
Stefan: Ależ panie władzo! Panu to się należy szacunek! Bo ja wiem, pierwsza linia obrony przed potwornościami tego świata i to wszystko za marne kilka szylingów! Ja bym już dawno was, panie władzo, awansował... Conajmniej na generała! Kapitan was, panie władzo, nie docenia. Stawacie tu po zimnicy i rozkaz był nie wpuszczać - nie wpuszczacie. Sami marzniecie, ale nie wpuszczacie! A ja mamże tu antałek dobrej krasnoludzkiej pieprzówki co gości, hik, znaczy kości rozgrzewa! Ze mną się pan, władzo, nie napije? Rozgrzejcie się! Ale co tak... ze mną się nie napijecie, no co? A wejdźmyż na pięć minutek usiądźmy w budce strażnicy co by się napić...
   
A teraz sytuacja druga. Gdyby Stefan był w kiblu ciężko przeżywając hipotetyczne nachosy serwowane w trakcie hipotetycznej sesji, Zdzichu mógłby zareagować inaczej:
 
MG: Co robisz?
Zdzichu *niezorientowany w temacie*: ...eee... Co?
MG: No, strażnik. Nie chce was wpuścić. Co robisz?
Zdzichu: eee... Więc ten. Nie chce nas wpuścić, tak? *chwile stęka przeglądając notatki* Więc teges... Strażniku Marcusie...
MG: On nie ma na imię Marcus.
Zdzichu: A jak?
MG: Maximus.
Zdzichu: Strażniku Maximusie! Więc jest taka sprawa... Znaczy... Ten... To ja go przekonuję żeby nas wpuścił. *jeszcze trochę szperania w notatkach* Bo ten... my jego koledze ze straży przyprowadziliśmy tego poszukiwanego, no... jak mu tam było... No te trzy sesje temu...
 
Któremu z graczy udało się przekonać strażnika by wpuścił drużynę do miasta? Jeśli stwierdziliście, że pierwszemu to jesteście w błędzie. Jeśli stwierdziliście, że drugiemu to także jesteście w błędzie, jakkolwiek hipotetyczny Zdzichu w zasadzie zasłużył na jakieś mniej lub bardziej znaczące dodatnie modyfikatory za przywołanie niedawno wyświadczonej przysługi i znajomości wśród strażników.
 
Odpowiedź (żenujące jest to, że dla niektórych na podchwytliwą i nieoczywistą zagadkę) brzmi - przekonywanie strażnika wyszło lepiej temu graczowi, który lepiej rzucił na charyzmę/dyplomację/przekonywanie/czy jakkolwiek nazywa się adekwatna umiejętność w hipotetycznym systemie. To co gracz przy stole wyprawia nie ma żadnego wpływu na grę. Liczą się deklaracje, zdolności postaci i ślepy los. Odgrywanie - jakkolwiek na wielu sesjach mile widziane - jest jedynie estetycznym ozdobnikiem, który gracz stosuje by samemu zwiększyć swoją własną immersję i zadowolenie z rozgrywki. Nie wszyscy są jednak ekstrawertykami, którym z łatwością przychodzi deklarowanie w pierwszej osobie. Niektórzy nigdy nie przestaną się dystansować i deklarować w trzeciej osobie. Podręcznik z zasadami gry leży na stole po to, by zagwarantować, że zarówno ci pierwsi jak i drudzy będą bez dyskryminacji czerpać równą satysfakcję z rozgrywki.
 
Spójrzmy też na to z drugiej strony. Czy pięknie opisany manewr szermierczy w czasie walki, albo - pojedźmy po bandzie, czemu nie... - wykonane przez gracza będącego zawodowym sportowcem demonstracje akrobatyczne, zwalniają z wykonania rzutu w walce? Czy jeśli chłopak studiujący materiałoznawstwo/metalurgię/czynnie działający w kole historii średniowiecznej pół sesji opowiada o tym jak dobierał metale i wykuwał swój miecz, to nagle nie będzie musiał wykonywać rzutów w walce, albo jego broń stanie się nagle +1? Nie sądzę... Z doświadczenia wiem, że Mistrzowie Gry znacznie mniej skorzy są do pójścia na rękę bohaterów graczy w scenach walki, niż w scenach konfliktów społecznych. Tylko pytanie - dlaczego? Przecież te same punkty były wydawane na dopakowanie umiejętności walki, co na dopakowanie umiejętności społecznych. Jeśli "płomienne przemowy gracza przy stole" będą zwalniały z rzutu, gracz który poświęcił swoje zdolności bojowe by być "mocnym w gębie" będzie poszkodowany. W walce częściej będzie go spotykać porażka, ale w sytuacjach "towarzyskich" będzie miał takie same szanse, co kolega który wpakował tyle punktów w zdolności bojowe, że kupa łajna na poboczu ma większą charyzmę...
 
To z kolei prowadzi do munchkinowych patologii polegających na tym, że wszystko ładuje się w walkę, bo przecież żeby kogoś przekonać wystarczy "ładnie zagadać do MG". Łażą potem takie przychlasty o ogładzie upośledzonej miotły z wierzbowych witek po świecie prawiący płomienne przemowy niczym pierwszorzędni wieszcze... Ale to temat, którego nie zamierzam dziś rozwijać.
 
W związku z wszystkim co napisałem powyżej, uważam za niezwykle irytujące, kiedy w publikowanych w Internecie szumnie nazwanych "Listami X błędów MG" poradnikach pojawia się następujący kwiatek:
 
"Gracz wygłasza płomienną mowę – każesz mu rzucać. Ze szczegółami opisuje jak wkrada się do posiadłości – karzesz mu rzucać. Zią – daj mu chociaż dobry modyfikator :)"
 
Nie Zią. Nie i koniec. Ja mogę płomiennie opisać jak wygląda operacja transplantacji serca po tym jak naczytam się Wikipedii i naoglądam Doctora House'a... Co nie zmienia faktu, że na swojej matce nie dałbyś mi operować, bo jestem budowlańcem, a nie cholernym chirurgiem. Liczą się realne zdolności jakie ktoś posiada, a nie to co opowiada by wywrzeć dobre wrażenie...
 
Słowem podsumowania. Można w tym momencie zarzucić mi manipulację, albo ograniczone horyzonty. "Ależ Rudie, piszesz o rzutach na charyzmę, a są przecież systemy gdzie takie rozwiązania nie występują..." No wiem. Mógłbym wariant dla każdego indyka na runku w stylu "gracz spala PePeka, PeDeka i ZetPeka, tapuje kartę postaci, przesiada się na miejsce MG i nie ma już strażnika u bram, lecz ameby w akwarium tysiąc lat w przyszłości...". Z tym, że zależność porad od systemu opisał już Mansfeld na swoim blogu, a ja chciałem ugryźć temat od innej strony. Nawet jeśli zawężymy wymieniony "błąd MG" do najbardziej mainstreamowych systemów, do gier, które pojawiają się w 90% rekrutacji na grupach na Facebooku - okazuje się, że nawet tutaj nie da się go obronić. Można ludziom wciskać, że wszystko zależy od "stylu gry" - ale styl gry, gdzie gracz czuje się wydymany to zwykłe chamstwo.
 
Zresztą uniwersalne zbiory porad RPGowych rzadko kiedy dają się obronić, bo RPG nie jest rozrywką jednorodną. No chyba, że szydercza lista Beamhita... Ta broni się sama z siebie. Z drugiej strony ciężko polemizować z koniecznością zmiany skarpetek z częstotliwością większą niż raz na tydzień...



.

niedziela, 8 maja 2016

Trochę inna skala...

Na swoim blogu Szary Grabarz opublikował wpisy (tu i tu) traktujące o graniu postaciami majętnymi, wpływowymi i respektowanymi. Przy czym jak zaznaczał kilkukrotnie - nie chodzi jedynie o przeliczenie stanu posiadania na sztuki złota i porównanie z wartością wioski - bo w tym momencie dowolny wysokozaawansowany mag dzierżący Laskę Cieni i Ciemności i odziany w Opończę Skradania +5 spełnia szeroko rozumiane kryterium "wartości sumarycznej brutto" - lecz o sytuację, w której stan posiadania realnie zmienia postępowanie postaci graczy.
   
Pomijam fakt, że zasady zawierają tabelę wartości ekwipunku (skrzętnie obliczanej ze skomplikowanych wzorów zwłaszcza w przypadku przedmiotów magicznych) jaki postać musi posiadać na danym poziomie, żeby sprostać potworom na konkretnych poziomach wyzwania. Chodzi o to, że przytaczane w tym momencie przykłady dotyczą Pathfindera i D&D edycji "około trzeciej" - systemów, które w moim mniemaniu średnio nadają się do realizacji założeń, jakie autor przedstawił w artykule. Mamy co prawda dodatek pod tytułem "Poradnik Budowniczego Twierdz" i uroczą ilustrację w "Przewodniku Mistrza Podziemi" bodaj, na której Bohaterowie Graczy stoją pochyleni nad rulonami planów, a za ich plecami robotnicy z mozołem wznoszą warowną budowlę, ale to trochę jak wyważanie drzwi ołówkiem. Ten system nie do końca do tego służy.
   
To już więcej sensu mają tego typu sesje w najstarszej edycji systemu - oryginalnym Dungeons&Dragons (0D&D), gdzie powszechną praktyką było zatrudnianie "najmitów". Jeśli postaci wyruszały do lochów same, wyposażone jedynie w tyczkę i latarnię, to najpewniej dlatego, że nie było je stać na zatrudnienie pomagierów. Mając na względzie wysoką śmiertelność, kiedy już pierwsze sztuki złota z podziemnych skarbców zaczęły płynąć zatrudniało się chłopca do noszenia latarni (żeby zwolnić rękę na tarczę i zwiększyć szanse na swoje przeżycie), zatrudniało się tragarzy (żeby zwiększyć ilość wnoszonego sprzętu i wynoszonych skarbów), ostatecznie zatrudniało się zbrojnych (żeby zwiększyć swoje zdolności bojowe). Z biegiem czasu wyprawy do mega-dungeonu zaczynały  przypominać ruchy wojsk. Mając na usługach całe oddziały najmitów logicznym krokiem jest zbudowanie, odbicie lub zajęcie jakiejś opuszczonej twierdzy. Gra toczy się o inną stawkę - nie chodzi już o "3k6x100 sztuk złota" w jednym z podziemnych skarbców lecz o "państwa, miasta". Cała kampania Arnesona "Blackmoore" obracała się wokół ruchów wojsk z biegiem czasu koncentrując się na eksploracji podziemnych korytarzy tytułowej twierdzy. Oczywiście wszyscy wiemy, że 0D&D było systemem dużo mniej rozbudowanym pod względem zasad, który swoje korzenie ma w bitewnej grze fantasy "Chainmail", więc pewnie przejście pomiędzy jedną skalą a drugą nie było specjalnie problematyczne. Tu znowu wracamy do refleksji, że pewne systemy do czegoś się nadają, a inne nie.
 
W gruncie rzeczy problem leży gdzieś indziej. Ciężko jest zaplanować przygodę, która będzie odbywać się na "wyższym szczeblu" i wciąż będzie interesująca dla graczy. Załóżmy, że bohaterowie przez kilka pierwszych sesji stawali przed obliczem lokalnego hrabiego/lorda/księcia/króla, dostawali zadanie, posłusznie odpowiadali "Twoja Wola jest dla nas rozkazem, Jaśnie Panie" i szli do lochów odzyskać naszyjnik, zabić złego nekromantę, czy uratować królewską córkę. Nagle okaże się, że ów hrabia/lord/książę/król nie jest monolitem niezłomnej woli, lecz stoi za nim grono doradców, których nie wszystkie intencje są czyste, każdy ma swoje własne cele i ambicje, szlachta której nie na rękę jest obecny władca trzymana w szachu przez szlachtę, której obecna władza pasuje, trzymaną w szachu przez szlachtę skrywającą swe sekrety zaszantażowaną do lojalności... A okaże się tak, tylko dlatego, że bohaterowie dorobili się rezydencji oraz majątku i zaczęli być zapraszani na bale wyższych sfer i wplątywani w sieć intryg. Już nie mogą zupełnie nieświadomi konwenansów zejść pod ziemię i prostolinijnie strzelić licza w pysk. Już nie mogą liczyć na to, że rozwiązanie wszystkich ich problemów leży gdzieś między czubkiem miecza a rękojeścią. Zmienia się całkowicie nie tylko klimat rozgrywki, ale i dostępne graczom ruchy. Muszą się pilnować na każdym kroku, muszą uważać na etykietę, muszą pilnie śledzić "porządek dworskiego dziobania", muszą całą sesję siedzieć na gwoździach jakby grali w Legendę Pięciu Kręgów u MG japanofila, który zaszlachtuje ich kataną jak będą źle herbatkę sączyć...
   
I tu wyłania się istota problemu. Gracze przychodzą na sesję z wizją pewnej konwencji w głowie. Jeśli już nawet sama nazwa mówi o "Lochach i Smokach" to spodziewają się penetrowania dziur w ziemi i bicia smoków. Jeśli przynosisz na sesję handout w postaci ryzy raportów finansowych jakiejś korporacji dla gracza, tylko dlatego, że wbił "piątą kropkę majątku w Świecie Mroku" to całą sesję spędzi z nosem w Excelu, zamiast rzucać ciężarówkami z kolegami. Jeśli tabela mówi, że na poziomie piątym powinni mieć między X a Y sztuk złota, to nie ważne ile kosztuje wioska, bo graczy to nie interesuje - ich interesuje tylko, że nie muszą się martwić o koszta noclegu w karczmie między penetracją jednego lochu a drugiego. Jeśli przez pięć pierwszych sesji gracz wcielał się w "ciurę obozową" albo "łowcę szczurów" to jak ma się czuć na salonach? Zgodzę się, że logicznym następstwem pewnej majętności jest to, że bohaterowie mogą zostać zapraszani do wyższych sfer i "pewne zachowania są od nich oczekiwane", ale z drugiej strony masz w drużynie demi-bóstwo półelfa łowcę noszącego na głowię czaszkę opętaną przez ducha jego zwierzęcego towarzysza łosia, zmiennokształtnego jednorożca zaklinacza maga krwi polującego na dziewice i pół-orka mnicha awatara bogini sprawiedliwości ślubującego nieagresję i czystość... Wciąż chcesz rozmawiać o logice?
 
Co innego kiedy od początku zakłada się, że gracze wcielają się w osoby o ugruntowanej pozycji, lub wdraża się ich od najniższych szczebli w meandry polityki. Z tym, że wszystkim przy stole musi to pasować. Pomijam w tym momencie fakt, że wymaga to od Mistrza Gry więcej pracy, bo trywialnym zadaniom musi nadać drugie i trzecie dno. Są systemy w których można od początku zadeklarować (jako gracz) swoje oczekiwania co do rozwoju kampanii. Jeśli mnie pamięć nie myli to w "7th Sea" jest opcja rozdania punktów przyznając je do takich kategorii jak "polityka/intryga" czy "romans". W TSoY wybór kluczy mówi o tym, za co chce się dostawać punkty doświadczenia, a zatem do czego postać dąży. Jak zwykle wracamy do punktu wyjścia - podstawą jest komunikacja z graczami i sygnalizowanie preferencji oraz fundamentalna prawda, że nie każdy system nadaje się do tego samego...
   
Jeśli zaś chodzi o samą rozgrywkę? Cóż... to już kwestia skali. Gracze z kokpitu myśliwca przesiadają się do centrum dowodzenia bitwą, by jeszcze później pochylić się nad holo-mapą całego gwiezdnego sektora planując wojnę i dyskutując z admirałami. Zamiast przepychać się ze szczurołakiem w kloacznej rurze kanalizacji Nuln będą w ramach odprawy szkolić strażników i wysyłać ich do konkretnych dzielnic i rozmawiać z krasnoludzkimi inżynierami, którzy kanalizację budowali na temat jej przebiegu, by ostatecznie przemawiać w Izbie Inżynierów koordynując pancerną obronę przed inwazją Chaosu. Będą zaczynać od strzelania do kurczaków i łowców za garść gambi łaskawie wręczonych przez burmistrza, by pod koniec kampanii zarządzić obronę osady przed mobsprzętem Molocha, ewakuację i pielgrzymkę całej społeczności do "Ziemi obiecanej". Problemy są te same. Tylko spojrzenie Bohaterów Graczy szersze i obarczone większą odpowiedzialnością.
 
Szary Grabarz w pierwszym ze swoich tekstów zauważył, że gracze nie zawsze mają ochotę stawić czoła tej "większej odpowiedzialności":

Ponadto, gracze często nie mają pojęcia, co robią bogaci ludzie. Jeszcze do niedawna nie było w masowej kulturze czegoś, na czym można by się wzorować. Dziś mamy Grę o Tron i Downton Abe, więc gracz-szaraczek może jakoś coś podpatrzeć, ale - nie zapominajmy - gracze to często leniwe bestie i nie chce im się przystosowywać do nowych warunków. Uczyć się nowego stylu grania? Wyjść poza swoją strefę komfortu? Nigdy! Dawaj MG Warhammera i gram rudym krasnoludem!

Wypada zatem zadać sobie w tym miejscu pytanie - czy warto się spinać? RPG nie jest jakąś wydumaną formą sztuki do przeżycia samorozwoju i głębokiego katharsis, tylko rozrywką do miłego spędzenia czasu. Jeśli gracze chcą pozostawać w kokpicie X-winga, dzierżyć drewnianą lagę (nawet jeśli jest to magiczna laga +5) w podziemiach, czy beztrosko strzelać do mutantów za garść gambli, to czy MG ma prawo zmuszać ich do zmiany stylu gry tylko dlatego, że podręcznik zawiera wariant gry bogaczami i formalnie rzecz biorąc zgodnie z zasadami są już admirałami/ubermarszałkami/strażnikami Teksasu?


.

środa, 13 kwietnia 2016

System jak wafle ryżowe...

W ostatni poniedziałek zakończyliśmy ciągnącą się dziesięć sesji kampanię w systemie Pokemon Tabletop United. Choć może "kampania" to za dużo powiedziane... To był raczej pojedynczy, prosty scenariusz, który rozciągnął się w czasie ze względu na specyfikę mechaniki. Wydaje mi się jednak, że po tak wnikliwym "testowaniu" tej gry, mogę podzielić się kilkoma spostrzeżeniami.
 
W chwili pisania tej notki najnowszą edycją systemu jest Pokemon Tabletop United v.1.05 choć wielkimi krokami (podobno) zbliża się wersja 1.06. Zmiany dotyczą balansu niektórych statusów i zdolności specjalnych, ale są na tyle kosmetyczne, że moja recenzja jeszcze długo pozostanie aktualna.
   
Gra jest projektem fanowskim i ciągle się rozwija. Pracuje nad nią grupka podpisujących się pseudonimami zapaleńców związanych z internetową społecznością 4chana (a w zasadzie odłamem tej społeczności zajmującym się grami "stołowymi" pod nazwą 1d4chan). Mając na uwadze profanowską politykę Nintendo i głęboko zakorzeniony w mentalności prawników Japońskiego giganta szacunek dla zasad "fair use" - anonimowość zdaje się być dobrym pomysłem.
 
Wydaje mi się, że seria gier na konsole przenośne "Pokemon" wraz z serialem animowanym, mangą, karciankami i niezwykle rozbudowanym uniwersum jest marką na tyle rozpoznawalną, że nie muszę tłumaczyć założeń tego fantastycznego świata. Gdyby jednak ktoś nie miał okazji zetknąć się choćby z puszczaną ongiś w polskiej telewizji kreskówką - przybliżę główne założenia przytaczając wykład legendarnego Profesora Oak'a z intra gier na GameBoy'a:
   
Witaj w świecie Pokémon! Nazywam się Oak! Ludzie nazywają mnie Profesorem Pokémon! Ten świat zamieszkują stworzenia zwane Pokémonami! Dla niektórych, są one pupilami, inni trenują je do walk. Osobiście... zawodowo zajmuję się ich badaniem. [...] Właśnie rozpoczyna się twoja własna przygoda Pokémon! Świat marzeń i przygód czeka! W drogę!
   
Machanika jest skomplikowana i posiada bardzo wysoki "próg wejścia". Postaci charakteryzują poziomy doświadczenia i klasy postaci, choć nie do końca w klasycznym rozumieniu tych terminów. Każda "klasa" jest w rzeczywistości zdolnością specjalną (feat), która daje dostęp do kolejnych, powiązanych tematycznie w coś w stylu drzewek zdolności. Dodatkowo mamy listę umiejętności i podstawowe cechy postaci. W tym miejscu warto zauważyć, że bohaterowie graczy opisani są przez taki sam zestaw umiejętności i cech jak pokemony, co pozwala na interakcję między tymi dwoma grupami. Ten szczegół odróżnia PTU od PTA (Pokemon Tabletop Adventures) - systemu przy którym pierwotnie pracował zespół autorski nim doszło do różnic wizji artystycznej.
 
System wykorzystuje wszystkie standardowe kości do RPG, przy czym większość z nich w rzutach na obrażenia. Testy umiejętności wykonuje się tyloma kośćmi sześciościennymi, ile wynosi poziom danej umiejętności starając się zrównać lub przebić poziom trudności. W czasie wali rzuca się k20 próbując przebić poziom trudności danego ataku, zmodyfikowany poprzez uniki przeciwnika (evasion). Dodatkowo, niektóre ataki przewidują specjalne efekty przy odpowiednio wysokim rzucie.
   
Ataków jest sporo i ich opisy stanowią większą część objętości podręcznika (obok opisów specjalnych cech pokemonów - ability). Od razu pojawia się skojarzenie z podręcznikiem do trzeciej edycji Dungeons and Dragons. Możnaby powiedzieć, że jest to gra o czarodziejach przywołujących innych czarodziejów, gdzie każdy z nich ma własną listę czarów...
 
Jak na fanowski projekt opracowanie wygląda bardzo profesjonalnie zarówno pod względem wizualnym jak i układu oraz ogólnej przejrzystości. Zasady zorganizowane są w dwa podstawowe pliki PDF - zasady podstawowe (Core Rulebook) i bestiariusz (Pokedex). Dodatkowo w paczce dostajemy także suchy wyciąg z opisów szczegółowych ataków (Indices & Reference), zestawienie tabel, trzy rozszerzenia (dodatki pozwalające grać w klimatach SF, fantasy oraz kampanii obracającej się wokół motywu legendarnych pokemonów), kartę postaci i kartę pokemona. W sumie 1748 ston (sic!).
   
Na kartach podręcznika gra obiecuje wolność rozgrywki i pełną swobodę eksplorowania świada Pokemon. Podkreśla, że to od Mistrza Gry zależy fabuła kampanii - może to być gra o robiących karierę w szeregach złoczyńców kryminalnej organizacji bohaterach, może to być intryga detektywistyczna, może to być wyprawa w kosmos, może to być opowieść o piratach lub może (ale nie musi) to być standardowa historia młodych trenerów i ich Podróży Pokemon, w czasie której kompletują Pokedex i zbierają kolejne odznaki pokonując liderów stadionów danego regionu... W każdym razie RPG ma być odrębnym osadzonym w tym świecie medium, a nie "odtwarzaniem gry na GameBoy'a przy stole". W rzeczywistości, po którejś z kolei sesji jedna z moich graczek zauważyła, że ta obietnica nie jest spełniona. Miało być inaczej - tymczasem mechanika określająca za co pokemony dostają punkty doświadczenia (rzecz jasna za walkę z innymi pokemonami) - sprawia, że rozgrywka momentami niewiele odbiega od monotonnego łażenia w wysokiej trawie celem spotkania dzikich pokemonów i uprawiania mozolnego "grindu" tak dobrze znanego z konsolowego pierwowzoru.
   
Osobiście po kilku sesjach zauważyłem pewną właściwość. Ataków, istotnie, jest dużo, ale nie ma to istotnego wpływu na rozgrywkę. Do każdego ataku przypisany jest poziom DB (Damage Base), który po sprawdzeniu w odpowiedniej tabeli daje informację jakimi kośćmi rzucamy na obrażenia (można też zastosować obrażenia stałe). Pewna ograniczona ilość tych poziomów, oraz fakt, że ataki są zbalansowane i na pewnych poziomach - niezależnie od użytego ataku - zawsze wyrzucisz pewien "rząd wartości" mieszczący się w widełkach tolerancji, sprawiają że ma się wrażenie, że wybór taktyki jest wyborem pozornym i nie mającym wpływu na rozgrywkę. Dla przykładu - na początkowych poziomach nie odczuwa się różnicy między Scratch, Tackle, Struggle, czy Quick Attack - wymienione ruchy różnią się między sobą detalami, ale wartości obrażeń jakie się nimi zada są porównywalne. Duże znaczenie ma w tym momencie także optymalizacja postaci i umiejętność "dopakowania" zdolności bojowej swojego pokemona, ale stając na przeciw innego trenera wciąż obracamy się w pewnym zakresie potencjalnych obrażeń. W efekcie poczułem, że system ten jest jak wafle ryżowe - objętość znaczna, ale wartość odżywcza znikoma...
   
Przygotowując się do poprowadzenia tej kampanii przesłuchiwałem nagrania z sesji na YouTube. Zauważyłem pewną zależność. Po k6+3 sesjach kampanie te miały zastanawiającą tendencję do rozpadania się. W jednym przypadku weszła kolejna wersja zasad i graczom zabrakło determinacji by się "przesiąść", w innym Mistrz Gry dostał pracę angażującą jego czas w stopniu nie pozwalającym na czasochłonne przygotowywanie sesji PTU, w jeszcze innym kampania urwała się w połowie, bo MG zrezygnował. Winą za taki stan rzeczy obarczyłem "klątwę PTU" po czym zaplanowałem 4-5 sesyjną przygodę. Założenie było proste - jeśli zamknę historię zanim "klątwa uderzy" to uda mi się z powodzeniem poprowadzić pewną opowieść i oszukać los. Planowałem dłuższą kampanię składającą się z oddzielonych przerwami na "zregenerowanie sił" kilkusesyjnych zamkniętych epizodów. Nie zdawałem sobie sprawy z tego, że głupie losowe spotkanie z kilkoma dzikimi pokemonami może zająć minimum czterdzieści minut czasu gry (a jest konieczne, bo przecież drużyna musi awansować swoje pokemony) i w efekcie "prosty scenariusz z kilkoma encounterami" zajął dziesięć sesji. W tym czasie moje podejście do systemu ewoluowało - od początkowego entuzjazmu i zapału, poprzez poczucie zawodu i rozczarowania do rezygnacji i zniechęcenia. Kampanię domknąłem w zasadzie jedynie z poczucia obowiązku.
   
Czy poleciłbym PTU? Tylko zagorzałym fanom Pokemonów. Podejrzewam, że niemało zabawy wyciągną z tej gry także gracze lubujący się w skomplikowanych "buildach" i optymalizacji postaci, bo opcji jest naprawdę wiele. Zwłaszcza biorąc pod uwagę wzajemne wzmocnienia i synergie pomiędzy zdolnościami pokemona a trenera. Dla przykładu - drużynowy kucharz mógł produkować jedzenie dające pokemonom bonusy, a jednym z jego pokemonów był Trubbish, który posiadał atak "Recycle" pozwalający na powtórne wykorzystanie bonusu z wcześniej zjedzonego przysmaku (odbiło się i teraz zamiast +1 ma +2 do obrony do końca tej walki). I to właśnie w mnogości tych opcji się gubiłem. Tworzyłem zaawansowanych przeciwników, którzy potem nie stanowili żadnego wyzwania dla graczy. Ostateczny Boss miał zdolność "Echoes of the Future" pozwalający na powtórzenie rzutu. W czasie finałowej walki dwukrotnie chybił limitowanym, potężnym atakiem, a ja zapomniałem wykorzystać zdolności, którą dałem mu właśnie na taką okoliczność...
 
Mimo, że ogólny przekaz tej notki jest mocno krytyczny, chciałbym zaznaczyć, że PTU jest systemem bardzo ciekawym. Włożono gigantyczne nakłady pracy by w miarę wiernie oddać mechanikę interakcji pomiędzy trenerami a pokemonami. Gra pozwala stanąć ramię w ramię ze swoim Machopem i okładać pięściami dzikie Nidorany. Gra bierze pod uwagę przewagę pewnych typów nad innymi. Gra w mnogości klas i zdolności pozwala wcielić się w dowolnego bohatera świata... Niech to, że ja osobiście nie potrafiłem się odnaleźć w tak złożonym systemie z mnogością zasad i wyjątków, co budziło moją frustrację i odbierało radość z gry, nie zniechęca nikogo do sięgnięcia po PTU i być może spróbowania rozegrania kilku spotkań...


.

niedziela, 20 marca 2016

Patologia zwana historią postaci...

Michał Piotr Bauer zamieścił na swoim blogu wpis będący zbiorem eRPeGowych pomysłów na tworzenie postaci. Nie zgadzam się z nim w tylu punktach, że komentarz pod jego przemyśleniami miałby długość samej notki. No właśnie! Dlatego zamieszczam polemikę na swoim blogu.
 
Przede wszystkim mam problem z faktem, że we wszystkich pomysłach całkowicie pomija się kwestie mechaniki. Wiem co teraz myślicie - ależ Rudie, przecież to jest pierwsze, co pojawia się w komentarzach. Czytałem komentarze. Mój zarzut jest podobny jedynie z pozoru. Nie chodzi mi o to, by przy każdym akapicie pojawiło się pół strony przypisów precyzujących w których systemach sztuczka działa, a w których nie. Chodzi mi o pewien brak pokory, który bardzo często przewija się w dyskusjach o RPG, charakteryzujący się tym, że o RPG mówi się jak o zjawisku jednorodnym pomijając zupełnie, że do każdej gry powinno się podejść jako do indywidualnego problemu. Nie przemawiają do mnie tłumaczenia w stylu "nie we wszystkich przypadkach" albo "nie wszystkie sztuczki na raz" w przypadku kiedy notka dotyczy nie zabiegów fabularnych, czy rozwiązań logistycznych (jak choćby wałkowany raz na jakiś czas temat "postarzania pergaminu herbatą", czy sposobów na przygotowanie mapy), lecz quasi-uniwersalnych zachęt do grzebania w mechanice u samych jej korzeni - na etapie tworzenia postaci - bez jakiejkolwiek refleksji nad intencjami przyświecającymi twórcy zasad, czy założeń systemu. To tak jakbym po trzech latach WueFu w szkole zaczął dawać porady sportowe w stylu "operując piłką należy przede wszystkim opierać się na precyzji, nie samej sile"... Spróbujcie takiej "sportowej" rady udzielić sztangiście... Albo zawodowemu tancerzowi.
 
Ja rozumiem, że w pewnym momencie ludzi zmęczyły emocjonalne przepychanki na temat wyższości Warhammera nad Światem Mroku i w drugą stronę, ale całkowite odcięcie się od rozmów o mechanice pod pretekstem "porozmawiajmy o RPG nie o systemach" to przesada. Niemniej jednak kilka "opiniotwórczych" grup w "środowisku" przyjęło taką zasadę obdzierając się praktycznie z szansy na wiele konstruktywnych dyskusji. Potem powstają takie potworki jak pogadanka na temat pozycji nóg graczy w relacji do napięcia na sesji, czy właśnie notka, której autor w sposób lekkomyślny i bezrefleksyjny profanuje tworzenie postaci. Nie zadaje sobie pytania, czy "te kilka punktów" wpłynie znacząco na rozgrywkę. Być może, gdyby je sobie zadał, doszedłby do wniosku iż jego porady są zbyt powierzchowne by nadawać się do publikacji.
 
Druga rzecz z którą mam problem to historie postaci. Spotkałem się kiedyś z opinią, że nie mają one specjalnie sensu, bo to teraźniejszość bohatera ma być interesująca (przygody przeżywane na sesjach) a nie jego przeszłość. Co można powiedzieć o Mistrzu Gry, który wpierw nalega na historię postaci (najlepiej rozbudowaną i z pisarskim rozmachem) po czym prowadzi kampanię mniej ekscytującą i epicką niż pojedynczy akapit z tej historii? Są systemy, w których gracze wcielają się w zaawansowanych bohaterów, którzy swoje już przeżyli, ale wtedy najczęściej kreowanie historii wpisane jest w tworzenie postaci (jak Zasada Ironmana i losowanie kariery w "Traveller", przeszłość bohatera w "Mutant Chronicles" czy tworzenie postaci poprzez opowiadanie jej historii w "Nip'Ajin").

Już w liceum, będąc zaledwie na początku RPGowych doświadczeń, śmiałem się z kolegami z historii postaci. Zastanawialiśmy się komu się chce czytać te wypociny, wyszydzaliśmy pomysły by nagradzać dodatkowymi punktami doświadczenia "od strony A4", skręcaliśmy się ze śmiechu układając najbardziej sztampowe i oklepane motywy - "kiedy miałem trzy lata, orkowie wybili mi rodzinę i musiałem zarabiać na swoje utrzymanie u kowala, dlatego jestem taki silny..." Chciałbym, żeby takie historie pozostały jedynie w sferze szyderstw, ale tak nie jest, bo widziałem takie (po)twory na własne oczy. Rzadko kiedy gracz ma tyle dojrzałości by pozwolić na wskazanie jawnych słabości swojej postaci. Wiadomo - cokolwiek napiszesz może być wykorzystane przeciwko tobie. Całe rody kilka pokoleń w przód i w tył były masakrowane, by przypadkiem nie trzeba było odgrywać jakichś interakcji z rodzinnymi NPCami i się nimi przejmować. Dostarczało to może jakiejś mglistej motywacji do zemsty, ale zazwyczaj gracz zapominał o niej na drugiej czy trzeciej sesji.
 
Przesłuchałem nie tak dawno nagranie z sesji "trzech brązowych książeczek", gdzie gracze wybitnie nie ogarniali idei staroszkolnego grania - kiedy tylko jednemu z nich wylosował się "robotnik niewolny" gracz kombinował na lewo i prawo żeby tę historię zmienić. Naginał wylosowany motyw, że niby jego ojciec jest bogatym kupcem, który popadł w niełaskę i on stara się przywrócić dobre imię rodziny pracując jako "pracownik pomocy społecznej" wśród niewolników. MG... o przepraszam, Sędzia... uciął to krótkim: "jasne, tak sobie wmawiaj", ale sam fakt już świadczy o tym jak bardzo gracze chcą, by historie ich postaci przedstawiały wyidealizowanego herosa, a nie człowieka (lub nie, nie bądźmy rasistami) ze skazą.
 
Kolejnym problemem są gracze, którzy w zaproszeniu MG do napisania historii postaci widzą furtkę dla obejścia zasad. Ładują wszystko co się da w optymalizację parametrów bojowych, a potem wpisują w życiorys takie rzeczy jak "był ochroniarzem w gildii magów, kiedy pewnego dnia magiczny przedmiot zaczął się dziwnie zachowywać" albo "po tym jak orkowie zabili mu żonę przez trzy lata mieszkał w lesie żywiąc się jedynie drobnymi gryzoniami złapanymi w własnoręcznie zbudowane pułapki". Potem, kiedy MG opisze scenę, w której gracze aktywują magiczną pułapkę zawalając wszelkie istniejące pod niebem na ziemi testy obronne/ochronne/rzuty na refleks/wyporność magiczną/silną wolę/zapobiegliwość, jeden z graczy będzie dyskutował argumentując, że przecież na stronie trzeciej jego historii postaci jest wyraźnie napisane, że przeżył magiczny wypadek w gildii magów, więc logicznie rzecz biorąc jego postać zna się na magicznych pułapkach i prawdopodobnie jest odporna... Albo analogicznie - kiedy BG zgubią się w dziczy, noc będzie pochmurna, a drogowskazy spróchniałe do cna i nikt w drużynie nie będzie miał cienia szansy na zdanie rzutu na orientację w terenie - gracz powoła się na zapis o swym trzyletnim campingu rekreacyjnym zadeklaruje rozbicie obozowiska, wybudowanie palisady, nałapanie wiewiórek i przygotowanie kilkudaniowej uczty z dziczyzną pieczoną w kasztanach dla całej drużyny... Nie mając, rzecz oczywista, żadnego ku temu poparcia w zestawie umiejętności, zasadach gry i rzutach. Większość MG się na to zgodzi i machnie ręką po paraliżującej sesję półgodzinnej kłótni i ogólnych zadu boleściach "poszkodowanego gracza".
 
Sytuacja, w której MG stawia drużynę w sytuacji bez wyjścia i bez wyborów praktycznie wstrzymując jakikolwiek rozwój akcji, jest problemem zupełnie odrębnym, ale to może dyskusja na inny czas...
 
Swego czasu rozpoczynając kampanię Neuroshimy poprosiłem graczy o historie postaci. Nie robiłem z tego jednak konkursu powieściopisarstwa - każdy z graczy miał odpowiedzieć jednym zdaniem na każde z trzech pytań:
 
Kim bohater był zanim wyruszył na poszukiwanie przygód?
Jakie wydarzenie spowodowało, że porzucił swoje stare życie?
Co popycha go do dalszego działania?
 
Nie przewidywałem też żadnych mechanicznych korzyści, dodatkowych punktów przy tworzeniu postaci, gambli, punktów doświadczenia. Po prostu. Możnaby nawet powiedzieć, że był to warunek wstępny zagrania w tej kampanii. Jedyna korzyść dla gracza była fabularna - jego postać była bardziej zakorzeniona w świecie, przeplatające się motywacje zacieśniały relacje w drużynie. Zresztą system sam proponuje podobne rozwiązanie dając graczom do wypełnienia formularz pod koniec rozdziału o tworzeniu postaci, gdzie w krótkich opisach postać nabiera kształtu.
   
W związku z powyższym jak najbardziej zgadzam się z pierwszymi słowami artykułu, z którym polemizuję, (cytat):
 
"Tworzenie postaci to istotny element RPG. Dla wielu graczy często istotniejszy niż sama rozgrywka. Dlatego MG też powinien zwrócić na niego szczególną uwagę. Dzięki Postaciom Graczy będzie wiedział, w którą stronę powinny pójść przygody. A nawet więcej – jak będzie wyglądał świat [...]"
   
Ale wnioski, jakie autor wysunął z tych słów stanowiące treść zasadniczą, są dla mnie całkowicie błędne i nie do przyjęcia...
   


.