Jak zapewne pamiętają wszyscy, którym bliskie jest imię Boricha, jakiś czas temu zakończyliśmy zasadniczą część fabularną kampanii "Heroes of Baldur's Gate".
Jako że - zgodnie z planem – koledze powiększyła się rodzina, a po około pół roku mała daje już się wyspać w granicach zdrowego rozsądku swoim rodzicom – padła propozycja zaplanowania wspólnego weekendu na działce. Dwa dni solidnego i intensywnego grania z intencją domknięcia jednego z tych "otwartych wątków" które postaci jeszcze po sobie zostawiły. Wybór padł na obietnicę, jaką Emerald złożyła Viconii w Kniei Otulisko. Zaplanowałem mocno zakorzenioną w lore regionu historię, której konkluzją byłoby przywrócenie driderom elfich ciał. Nieskromnie przyznam, że wszystko mi się całkiem zacnie kleiło i byłem bardzo zadowolony z przygotowanego scenariusza...
Ale zanim o tym, cofnijmy się do mniej więcej połowy grudnia poprzedniego roku. Przygotowałem dla graczy broszurki z kartami postaci z prośbą o wypełnienie i zrobienie notatek, bo za rok czy dwa nikt nie będzie pamiętał czym grał. Ustaliliśmy też, że na podobę ponownego spotkania drużyny w pierwszych rozdziałach "Smoków jesiennego zmierzchu" od momentu zakończenia przygód, czas w Faerunie będzie biegł w takim samym tempie jak czas naszego świata. Określimy później co kto robił w czasie wolnym od przygód i jak wykorzystał tak zwany "downtime". Z perspektywy czasu wydaje mi się, że pomysł nie spotkał się ze szczególnym entuzjazmem. Boję się, że po raz kolejny narzuciłem coś współgraczom, bo uważałem, że "tak powinny wyglądać dedeczki", myśałem, że będzie to fajny sposób na utrzymywanie kontaktu z hobby, nawet przy długiej przerwie – przykładowo siedząc na porannej toalecie i pisząc krótką wiadomość do MG "a mój bohater wyrusza do..." i czekając na odpowiedź... Miało to dla mnie sens, może należy winić moje lata grania w PbeMy i kampanie na forach. Efekt był taki, że tylko jeden gracz rzeczywiście się przy tym dobrze bawił – dla reszty był to przykry i frustrujący obowiązek, który trzeba było odbębnić, żeby móc zagrać w upragnioną sesję.
Początkowo nie powiedziałem graczom, według jakich zasad będzie prowadzony downtime, choć w 90% chciałem wykorzystać zasady z "Xanathar's Guide to Everything" jako szkielet rozsądzania powodzenia przedsięwzięć – kierując się logiką, że niekoniecznie trzeba w pięć dni przepić 250 sztuk złota, żeby kogoś wartościowego poznać, taki sam efekt może mieć analogiczna kwota wydana na skrybów, magistrów, prawników i łapówki. Nie chciałem, żeby gracze traktowali listę opcji z XGtE jako zamknięte menu – zamiast odgrywać postać ograniczyliby się do naciskania na guziki. W efekcie wygenerowałem nieprzebrane pokłady frustracji wśród graczy – szczególnie gdy nie mogliśmy dojść do porozumienia w kwestii tego co jest właściwą działalnością w czasie wolnym, a co przedsięwzięciem kampanijnym, które powinno się rozgrywać przy stole, w gronie drużyny. W ostatecznym efekcie i tak odesłałem do podręcznika...
O tym, co działo się w czasie wolnym, można by śmiało napisać osobną notkę (zwłaszcza że pozwalałem sobie w niektóre interakcje wplatać odrobinę odgrywania i opisywać barwnych bohaterów niezależnych), ale podsumowując kluczowe osiągnięcia każdego z bohaterów w przeciągu tych 190 dni...
Sahir, mag szkoły poznania i przebudzony klon Karsusa:
- zbił majątek na sprzedaży wytrwale zbieranego z alchemicznego gąsiora kwasu
- sprzedał podejrzanej i osobliwej personie o skórze pokrytej łuską magiczną laskę Faldorn
- inwestował we wspólną restaurację (głównie przynoszącą straty, ale kto by się tym przejmował)
- nauczył się piwowarstwa
- spędził dwie noce w areszcie (z winy Emerald)
Montezuma, kapłan Quetzalcoatla, ostatni żyjący przedstawiciel swojej kultury:
- nadzorował remont Wieży Żelaznego Tronu by zagospodarować parter jako restaurację
- walczył na arenie, czym zdołał podpaść ludności kibicującej dotychczasowemu czempionowi
- wysłał gniewny, acz chaotyczny i bezskładny list do Domu Cudów
- nawiązał znajomość z wysoko urodzonym Lazarusem Exaltisem (tak, z tych Exaltisów), po czym się z nim pokłócił i obraził na niego (niezgodność charakterów jak mniemam)
- nawiązał znajomość z wysoko urodzonym Constantinem C. Arionem i namówił go do pomocy w odzyskaniu swojego sarkofagu
- zrobił bydło w świątyni Gonda
- odkrył, że źródła historyczne traktujące o jego kulturze są mocno przekłamane, zaczął podejrzewać świadomy sabotaż
- nieomal najął rzezimieszka by ten zwandalizował księgę należącą do Candlekeep
- spędził cztery noce w areszcie (podejrzany o zamordowanie akolitów Gonda, włamanie do Domu Cudów i kradzież eksponatu)
Emerald, bard i reinkarnowana zielona smoczyca:
- wygrała fortunę uprawiając hazard
- przegrała fortunę uprawiając hazard (niestety, wypadła na kościach konsekwencja i została zmuszona grać o wysokie stawki)
- wygrała magiczny przedmiot uprawiając hazard
- dowiedziała się nieco o pojedynku Shar i Selune w Waterdeep jedenaście lat wcześniej
- wybadała temat Druidów Cienia i magii stojącej za przemianą w dridery
Na chwilę obecną – po rozegraniu weekendowej sesji – zegar jest wstrzymany i nie jestem pewien czy wrócimy do rozgrywania downtime'u.
I oto nadszedł wyczekiwany weekend. Szczegółowo rozpisana przygoda, sprawdzone, czy aby lore wszędzie się zgadza, przygotowane spotkania bojowe i statystyki przeciwników... Oraz wiadomość od koleżanki, że choróbsko rozłożyło ją na łopatki. Byłem zdruzgotany. Nie miałem niczego w zapasie, a ciężko grać scenariusz bez tej jednej konkretnej osoby, której wątek osobisty miał być eksplorowany. Z drugiej strony – siła wyższa – co zrobisz, jak nic nie zrobisz? Sięgnąłem po losowe generatory, kalendarium Wybrzeża Mieczy, mapę okolicy (jakie tam panie, macie atrakcje na przedmieściach?) i kafelki geomorfów Dysona.
Byłem gotów do improwizacji...
Wieżę Czarnego Tronu odwiedził przedziwny jegomość w czerwonym spiczastym kapeluszu, który spokojnie pykając fajkę, wołał spod drzwi: "ejże młodzieńcze, otworzysz chyba, gdy cię prosi starzec?". Poczęstowany piwem (z wyrobu własnego Sahira) przedstawił się jako Elminster Aumar i zaczął snuć przydługą opowieść o Świetlistej Krucjacie sprzed roku i przewodzącej jej aasimarce Caelar Argent, która była gotowa przekroczyć same bramy piekielne, by odnaleźć swego wuja. Swym charyzmatycznym przywództwem pociągnęła za sobą nie tylko najemników z rozbitych już wówczas sił Sarevoka, lecz i plemiona goblinów. Wrota, oczywista, nie mogły stać bezczynne wobec gromadzącej się w okolicy armii i tak doszło do trzeciego oblężenia twierdzy Dragonspear w historii... Wszystko to działo się około rok temu (jako fabuła wydanej w 2016 roku gry "Baldur's Gate: Siege of Dragonspear" umiejscowionej pomiędzy wydarzeniami jedynki i dwójki), a powód, dla którego przytacza tę historię, jest taki, że zlokalizowany w piwnicach twierdzy portal do piekła stał się ostatnio znów odbrobinę zbyt aktywny. Dobrze by było, gdyby jakaś dzielna kompanija udała się na miejsce by go zamknąć...
W tym samym czasie do uszu Sahira zaczęły dochodzić plotki o plemieniu goblinów napadającym na podróżnych i kupców na szlaku w stronę Waterdeep. Nie byliby może tak poważnym przeciwnikiem, gdyby nie fakt, że wódz plemienia dzierżył gadający topór, który mu doradzał w sprawach taktyki. Plotka była o tyle interesująca, że do ukończenia wątku osobistego Sahira (odzyskanie duszy) konieczny był mu właśnie inteligentny magiczny przedmiot.
W drodze do twierdzy natrafili na kilku (wychudzonych i mizernych) goblinów, a dalej po nitce do kłębka – na ich obóz – gdzie nie licząc ghouli posilających się na ciałach wymordowanych mieszkańców osady, nie było żywej duszy. Po krótkim dochodzeniu okazało się, że rzezi dokonał wspomniany topór, który ostatecznie zorientował się, że gobliny to niecne istoty niegodne jego pomocy, które wykorzystywały dawane rady do nękania bezbronnych podróżnych. Widocznie mu się to nie spodobało. Bazaltar – albowiem tak miał na imię topór – nie reagował co prawda na wykrycie magii, ale pochwycony przez Sahira przybrał postać laski maga i przestrzegł go, otwierając paszczę pełną ostrych zębów, by nie chodziły mu po głowie plany czynienia niecnych uczynków...
Wśród zrabowanego przez gobliny dobytku było kilka przedmiotów magicznych, sporo monet i torba gońca, w której znajdował się list niejakiego Arvacusa Alabastrina do Volothampa Geddarma
Drogi Volothampie
z wielką przykrością muszę wycofać się z pomocy tobie w twoich badaniach. Religia, o której pisałeś swoje dzieło okazała się być oszustwem, w które uwierzyłem... Brat nasz Rasaad yn Bashir ostrzegł nas, że prorok Collus Darathon głoszący jedność Shar i Selune to kapłan Shar imieniem Alorgoth, którego celem było oszukać i zabić jak największą ilość wyznawców Selune. Życie moje zawdzięczam jedynie temu, że spóźniłem się na święto zaćmienia.
Zatem, jak widzisz, nie mogę dłużej trwać w haniebnym kłamstwie i pomagać Ci w jego propagowaniu
- Arvacus
powyższą treść i adresata skreślono dopisując pospiesznie kilka słów:
Arvacusie, nie rób niczego pochopnie, już zmierzam do Waterdeep - Volo
Następnie udali się do twierdzy Dragonspear, która poza pojedynczą basztą i pozostałościami po fragmencie muru została całkowicie zrównana z ziemią. Na szlaku minęli akolitów z Candlekeep, którzy nucili Niekończącą się Litanię Alaundo. Znaleźli zejście do podziemi, gdzie otwierała się przed nimi czeluść przepaści. By przywołać windę, trzeba było rozwiązać zagadkę i zapłacić krwią (permanentne obniżenie maksymalnych punktów wytrzymałości).
A kiedy zapadnie cisza
Czarny Cień przesłoni niebo
a groza jego, szaleństwo i knowania
zadadzą smutek i ból i cierpienie
tym, co mają duszę
~tako rzecze mędrzec Alaundo
Lochy na dnie przepaści były generowane na bieżąco przy pomocy kafelków Dysona z pregenerowanymi spotkaniami bojowymi. Przygotowałem ich sześć (plus dwie pułapki), ostatecznie wykorzystałem tylko pięć (i obie pułapki – schody podcinające kostki zatrutym ostrzem i iluzoryczną przepaść). Drużyna stawiła czoła różnego rodzaju nieumarłym (pozostałości po sługach Sarevoka) i demonom, które powoli przedostawały się na ten świat przez portal (w tym dość mordercze spotkanie z Yochlolem). Mimo że graliśmy przy użyciu fizycznych kostek na świeżym powietrzu, to spotkania szły dość dynamicznie. Warunki w lochu nie zezwalały na długi odpoczynek, choć drużynie udało się zabarykadować w niewielkiej komórce i złapać chwilę oddechu (krótki odpoczynek) tuż przed ostateczną konfrontacją ze skorumpowaną Caelar Argent, która pierwszą część walki stoczyła jako aasimar paladyn, następnie (po utracie wszystkich punktów wytrzymałości) przeobraziła się w sukkuba. Przeciwnik może nie jakoś wybitnie trudny dla drużyny na szóstym poziomie, ale jedno zauroczenie i jeden pocałunek później i Sahir został pozbawiony większości swoich punktów wytrzymałości. Warto też nadmienić, że walczący samodzielnie (po stronie drużyny) Bazaltar oddał życie w walce z ostatecznym bossem dungeona. Magiczna broń, jak się okazało (choć byłem przekonany, że gracze dawno się domyślili wnioskując po wszystkich żartach jak to Bazaltar przypomina im Bagaż z Pratchetta) nie była ani toporem, ani laską – lecz mimikiem. Tak oto ten specyficzny NPC nie przetrwał zbyt długo w kampanii.
Doświadczenie to pokazało, czym mogą być DeDeczki, kiedy gra się zgodnie z zaleceniami – nie dawać czasu na wytchnienie, jeden dzień poszukiwania przygód powinien obejmować sześć wyzwań, w lochu nie można się spokojnie wyspać. Nagle okazało się, że zasoby są cenne, najmici kruchutcy, hapeki się kończą, a gracze zaczynają kombinować. Stracili (w walkach poprzedzających ostateczną konfrontację) obu zatrudnionych pomagierów. Nie powtarzali błędu poszukiwacza przygód z memów, który pada martwy w lochu z plecakiem pełnym mikstur leczenia ran. Ograniczone zaklęcia wymusiły przyjęcie kreatywnej taktyki. W ruch poszedł magiczny klejnot przywołujący żywiołaka ziemi, co ostatecznie przechyliło szalę zwycięstwa na ich stronę. Kiedy jednak trzeba było się poważnie zastanowić nad swoimi zasobami, to walka o stawkę zamknięcia portalu do Avernusa nagle stała się wyzwaniem...
Słowem – byłem zadowolony.