Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


piątek, 31 stycznia 2025

Kategorie gier solo według Shawna Tomkina...

Wygląda na to, że rok 2025 upłynie dla mnie pod znakiem gier solo. Należy zatem oswoić się z myślą, że wpisy na niniejszym blogu będą to odzwierciedlać. Już pod koniec zeszłego roku zamieszczałem notkę na ten temat, gdzie zawarłem mój własny podział gier RPG dla jednego gracza - podział mocno subiektywny, oparty na intuicji i moich (wciąż dość skromnych) doświadczeniach w temacie. Natomiast kilka dni temu Shawn Tomkin - osoba o zdecydowanie większym autorytecie, autor gier "Ironsworn", "Ironsworn: Starforged" oraz "Sundered Isles" - opublikował w mediach społecznościowych swoją propozycję podziału. Jako, że widzę tu sporą wartość - chociażby jako narzędzie porządkujące przyszłe dyskusje, czy recenzje - przytaczam poniżej (po przetłumaczeniu na język rodzimy i okraszeniu skromnym komentarzem z mojej strony):

  • silniki solo/emulatory MG - samodzielne, kompletne mechaniki, które można zaimplementować do dowolnej tradycyjnej gry RPG i grać w nią solo. "Mythic Game Master Emulator" (edycja druga) jest najbardziej znanym, kompleksowym i solidnym przykładem. Drugim względem popularności jest wydany przez Modiphius "Solo Game Master's Guide" autorstwa wielkiej propagatorki gry jednoosobowej Geek Gamers;
  • paragrafówki (ang. "choose-your-own-adventure" albo "CYOA" od amerykańskiej serii książek dla młodzieży lub "fighting fantasy" od brytyjskiej serii książek Steve'a Jacksona i Iana Livingstone'a) - książki z gatunku "interaktywnej fikcji", wydawane po raz pierwszy w Wielkiej Brytanii w latach osiemdziesiątych ubiegłego wieku. W Polsce zapoczątkowane "Dreszczem" Jacka Cieskielskiego, obecnie propagowane przez Beniamina Muszyńskiego ("Plaga", "Incydent") i Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru. Przykłady obejmują serię "Fighting Fantasy", nieco nowsze "Legendary Kingdoms", serię "Lone Wolf" (obecnie wydawaną po polsku przez Black Monk Games). Także niektóre planszówki ("Sleeping Gods", "7th Continent") zawierają elementy interaktywnej fikcji;
  • gry pamiętnikowe/gry w pisanie pamiętnika (w mojej notce z grudnia nazywane "pamiętnikowcami") - tego typu gry opierają się zazwyczaj na hasłach lub podpowiedziach mających pobudzić wyobraźnię celem zbudowania sceny i stworzenia wpisu do pamiętnika, mechanika gry raczej lekka, oparta na pojedynczych rzutach kością (lub dobieraniu kart) i zarządzaniu zasobami. Przykładami są "The Wretched" (i inne gry oparte na systemie "Wretched Alone"), "Artefact", "Apothecaria" i "Thousand Year Old Vampire";
  • RPGi solo-centryczne (przeze mnie wrzucone do kategorii "narratywistycznych/improwizacyjnych") - konkretne, rozbudowane i kompletne gry, które zostały zaprojektowane z myślą o rozgrywce dla pojedynczego gracza, ale mogą obsługiwać inne tryby gry. Zazwyczaj mechaniczna złożoność od lekkiej po średnią. Oferują elastyczność narracji i inspirujące podpowiedzi za pomocą losowych tabel (przypominających nieco tabele abstraktów z grania "piaskownicowego" jakimi posługiwałem się w przeszłości grając moją kampanię w cyberpunkową oraz tabele wykorzystywane w OSR). Przykłady obejmują "Ironsworn" i "Star Trek: Captain's Log";
  • RPGi przyjazne grze solo - są to standardowe gry RPG, które nie zostały co prawda napisane stricte pod ten tryb rozgrywki (patrz wyżej), ale wydawcy zapewnili dodatki i rozszerzenia zasad pomagające je dostosować je do rozgrywki jednoosobowej. Dobra opcja, jeśli chcesz doznać bardziej tradycyjnych RPG (plus pozwala przyswoić sobie zasady gry przed prowadzeniem kampanii w grupie). Przykładami są "Tryb Łazika" w "The One Ring" i "SoloDark" dla "Shadowdark";
  • RPGi proceduralne (ja wrzucałem je do jednego worka z lochotłukami - fakt, że akcja dzieje się przykładowo w kosmosie, nie zmienia podobieństwa sekwencji rozgrywki do przechodzenia lochu) - tego typu gry mogą zawierać elementy prowadzenia dziennika za pomocą podpowiedzi (patrz "pamiętnikowce), ale są bardziej nastawione na wciągającą rozgrywkę i zarządzanie zasobami w formacie przyjaznym dla gracza jednoosobowego (poprzez mocno ustrukturalizowaną rozgrywkę). Przykładami są "Rune" i "Stoneburner";
  • kartograficzne/gry w rysowanie mapy - gry skupiające się na budowaniu opowieści poprzez tworzenie miejsc, środowisk i historii. Świetna opcja dla tych, którzy lubią szkicować i bazgrać po marginesach. Przykładami są "Cartograph", "How to Host a Dungeon" i "Delve";
  • lochotłuki (ang. "dungeondelvers") - gry te oferują rozbudowane silniki do generowania pomieszczeń, charakterystycznych detali i niebezpieczeństw lochów z elementami odgrywania (raczej lekkiego, często całkowicie opcjonalnego). Rozgrywka koncentruje się na wyczerpywaniu zasobów i walkach. Przykładami są "Four Against Darkness" (w Polsce wydane przez Fox Games jako "Czworo przeciw ciemności") i "Ker Nethalas: Into the Midnight Throne";
  • bitewniaki przygodowe - gry figurkowe w skali potyczki z drobnymi elementami odgrywania i tworzenia opowieści. Przykładami są "Five Leagues from the Borderlands", "Five Parsecs from Home" (gry Ivana Sorensena wydane niedawne przez Modiphius) oraz "Rangers of Shadow Deep".

    

Osobiście mam wątpliwość, co do uwzględniania paragrafówek i gier bitewnych, ale jeśli już podchodzimy tak kompleksowo do gier stołowych, to proponowałbym także kategorie planszowych gier paragrafowych (przykładowo "Barbarian Prince" albo "Odkrywcy Nowych Światów") czy idąc nawet dalej - karciane gry solo (jak cała seria "Zombie in my Pocket" czy "Free Trader").

     

Ale co ja będę dyskutował z człowiekiem, który napisał jedne z najlepszych gier solo RPG dostępnych obecnie na rynku. Jedynce co ja napisałem to jedną paragrafówkę, a i to nie sam, tylko z kolegami...

 

 

sobota, 25 stycznia 2025

RPG-owe plany na 2025...

Stali czytelnicy mojego bloga (czyli w sumie może z osiem osób - w zasadzie to mógłbym się do Was zwracać po imieniu zamiast używać górnolotnych słów implikujących, że jest to większa grupa... albo jeszcze lepiej - wysłać tę notkę na priv) zapewne pamiętają, że nie mam w zwyczaju robić podsumowań roku. To bardzo fajny zwyczaj i niektórzy eRPeGowi blogerzy robią to co roku, zawsze zaskakując mnie swoją dobrą pamięcią lub szczegółowymi notatkami kiedy czytam ich wpisy, ale to nie dla mnie. Ja robię plany na nadchodzący rok. Być może moja niechęć do podsumowań wynika z tego, że zazwyczaj jestem minionym rokiem rozczarowany? Przykładowo - 2024 był dla mnie eRPeGowo bardzo słabym rokiem zakończonym fatalnym wynikiem czterech rozegranych sesji (choć był to też rok w którym zacząłem grać solo - w sumie dziewięć posiedzeń). Ale wiecie dlaczego? Bo nie zrobiłem planów na 2024!

     

Zatem by w nadchodzącym roku naprawić to niedopatrzenie, oto lista planów na 2025 (w porządku całkowicie przypadkowym):

  • rozegrać 10 sesji
  • zrobić 24 "posiedzenia" z grą solo RPG
  • obczaić 5 gier, w które jeszcze nie zagrałem
  • zrobić 5 terenów do bitewniaków
  • zagrać w Five Parsecs from Home
  • napisać 5 notek na bloga

     

Pod koniec poprzedniego roku oglądałem na YouTube nagranie o dość szumnym tytule "The best TTRPG trends for 2025 aren't in any rulebook", gdzie autor zdawał się sugerować, że odkrywczo przewiduje nowe trendy w hobby eRPeGowym, które zatrzęsą fandomem... I teraz tak - ja nie uważam się za osobę, która trzyma rękę na pulsie, orientuje się co jest na topie i co się dzieje w najdalszych zakątkach hobbystycznego know-how - ale nawet dla mnie, jego przewidywania były spóźnione o minimum z dziesięć lat. Poza tym, mam wrażenie, że rok to zdecydowanie za mało na jakiekolwiek rzekomo rewolucyjne zmiany - nic się nie zmieni, jakieś ruchy na marginesie nie będą miały znaczenia dla 90% rynku RPG zdominowanego przez monopolistę DnD (chyba że edycja 5.24 będzie na tyle słaba, że sprzedaż i wsparcie siądzie, osiągając efekt schyłkowego 3.5). 

     

Jack sugeruje, jakoby ludzie mieli się stać bardziej świadomi własnych preferencji - nie czuję tego. Wielkość biernie gra w to, co ktoś akurat prowadzi (a nawet to, kiedy pominąć całe tłumy casuali po prostu ciepających w 5e bo "tak robią ludzie z jutuba"). Prawda jest taka, że ja sam nie do końca wiem co lubię, jestem trochę turystą gatunkowym, prowadzę/gram to co akurat zdaje się fajne. Jakby autor filmiku nie bierze pod uwagę ludzi takich jak ja (może jestem błędem statystycznym). Możliwe że jest grupa ludzi, która stwierdza że "będą grać w PbtA o śledziu" bo to ich preferencja i kropka. Ale są też konwencyjni kameleoni, którzy sięgają po grę żeby poznać coś nowego i wchodzą w mindset ludzi lubiących PbtA o śledziu na czas trwania kampanii/jednostrzała... O ile ma to sens. Swoją drogą mam wrażenie że PbtA - jakby odkrywcze nie było - trąci już trochę myszką. Ma już ponad dekadę. Jeśli chodzi o wydawane RPGi, silniki i ich hacki, to była już wielka era d20 (kiedy wszystko wychodziło na mniej lub bardziej zręcznie przerobionych mechanikach trzeciej edycji D&D - od Zewu Chtrulu po Cyberpunka), potem Savage Worlds, potem PbtA... Sam zastanawiam się co będzie następne.

     

Poza tym mam wrażenie że podziały klasyfikacyjne graczy istnieją od dawna (odpowiedniki modeli NGS, enneagramy, casual-roleplayer-tactitian, czy inne archetypy i kategorie) i nikt z nimi nic nie zrobił przez tyle czasu (nota bene także mogą zaraz odejść w zapomnienie, tak jak wielkie fora designerów "the Forge" i ich idee)...

    

Dalej Jack twierdzi, że to będzie ten rok, kiedy wykrystalizują się społeczności RPG z samoregulującymi się strukturami. Tego też nie widzę. Mieliśmy już erę forów na PHP BB by Przemo, ta epoka już nigdy nie wróci. Poza tym mam poczucie że pandemia zrobiła nam coś z głowami. My fizycznie nie jesteśmy już w stanie stworzyć żadnej społeczności... Nawet serwery Discord prowadzą do coraz większego rozdrabniania niż zbierania się w grupki - obserwuję to przy każdej rekrutacji do grania w RPG przez internet - niektórzy zakładają serwer tylko dla jednej kampanii, po czym go zamykają. Większe kanały YT mają swoje Discrody, ale poza zbieraniem ludzi i wymianą memów nie służą budowaniu jakiejś aktywności - sesje i tak wychodzą "na zewnątrz". Z drugiej strony jakby spojrzeć na niektóre Discordy? Albo jeszcze lepiej - Reddita? Sigmarze, erpegowy reddit jest gorszy niż elektroda! To tylko takie moje trzy grosze.

      

Kolejną prognozą jaką zaproponował autor to pojawienie się "mikrogier" z modułowymi mechanikami, które można implementować do innych gier zależnie od potrzeb. Albo inaczej - Jack ubrał kulturę homebrewingu i hausrulowania w modne, nowoczesne i błyszczące słowa. Wynajdując koło na nowo... Bo "jego kolega miał taki pomysł"... Nowy trend? Takie rzeczy miały już miejsce w latach '70! Pierwsze dedeki to była masa kradzionych z innych gier mechanik, bo nie było innych sposobów na rozwiązanie problemów. Mikrogry z mechanikami do wykorzystania w szerszym kontekście? Co z grami Steve'a Jacksona "Melee" i "Wizard"? Jedyne co powiedział tu wartościowego, to w zasadzie na wpół nieświadomie napomknął, że z gier PbtA można brać gotowe ruchy i migrować je między tytułami, budując z tego nową mechanikę... No tak, ale to oczywista oczywistość - PbtA było z nami już piętnaście lat, w kilku "generacjach" iteracji pomysłów - podejrzewam że takie rzeczy na pewno już się działy.

    

Trochę mnie rozbraja, że Jack zachwala "Blades in the Dark" jako przykład takiego "apogeum kompletności współgrających zasad" - pokazuje jak bardzo jest na czasie w tych przewidywaniach, kiedy sam Harper wydał w zeszłym roku "Blades in the Dark: Deep Cuts" jako zestaw opcjonalnych zasad, bo (jak sam ujawnia w jednym z wywiadów) po kilku latach cyklu życia tego tytułu i obserwowaniu jak ludzie grają dostrzegł, że gra już trochę trąci myszką, niektóre rzeczy zrobiłby inaczej i widział jakie rzeczy ludzie najczęściej hausrulują. Więc tu nawet sam autor systemu dostrzega że gra się starzeje... Jaki jest zatem sens przywoływać ją jako przykład "przyszłości, która ma nadejść i zatrząść hobby"?

    

Na koniec Jack zachwycał się możliwościami wspólnego światotworzenia przy stole i procedurami wspólnego tworzenia opowieści. Ja wiem że się powtarzam, niczym gimbus na demotywatorach, ze swoim "stare, było" - ale... cóż... Stare, było, nihil novi. Elementy tworzenia wspólnej piaskownicy są obecne w takich tytułach jak "Mountain Home" czy "Wicked Ones", świat gry dookreśla się w "Fabula Ultima", są też tytuły które zajmują się wyłącznie tym - jak "Microscope" czy "Kingdom". Nie będę się rozwodził na temat eksperymentów z pogranicza RPG i planszówek jak "Quiet Year" czy "How to Host a Dungeon". Żadna z tych gier nie jest nowa. 

     

Dlaczego o tym wszystkim piszę? Bo ja obserwuję zupełnie inne tendencje. I teraz - żeby nie było - ja jestem całkowicie świadom tego, że nie jestem na bieżąco i poświęciłem właśnie jakieś pięć tysięcy znaków na bezpodstawne czepianie się człowieka, który wyraził swoją opinię w internecie. Zaraz ktoś to mnie zwróci uwagę, że też jestem spóźniony o jakieś pięć, dziesięć, czy piętnaście lat... Hipokryzja tego wszystkiego mi nie umyka... Ale... Kolejni YouTubowi twórcy oświadczają, że kończą z materiałami na temat D&D, bo zainteresowanie tematem spada, a ich kanały umierają. Na mojej stronie głównej pojawia się coraz więcej sugestii nagrań o solowym graniu w RPG, a twórcy chwalą się rosnącymi słupkami subskrypcji i zainteresowania tematem. Kolejne iteracje mechaniki "Ironsworn" (obecnie "Sundered Isles" w pirackich klimatach) biją rekordy na zbiórkach społecznościowych... Jasne, to wszystko można zrzucić na wyszkolony algorytm i zjawisko "confirmation bias", ale nie można zaprzeczyć, że gry solo bombardują mnie z różnych stron. Możliwe też, że ten styl rozgrywki mocno zyskał w trakcie pandemii i po cichu zyskując przez cały czas na popularności dopiero teraz przekroczył "masę krytyczną" i wybił się do zbiorowej świadomości?

   

Widzę też mocną tendencję przerostu estetyki nad treścią. Już kilka rok czy dwa temu Ben Milton zwracał uwagę na to, że w ruchu OSR już nie da się powiedzieć nic więcej - zasady klasycznych dedeków zostały powtórzone setki razy, wyczyszczone, wyjaśnione i zoptymalizowane, więc jedynym czym autorzy są w stanie rywalizować to pomysłowym składem i prezentacją. Jak grzyby po deszczu pojawiają się kolejne klony "Mork Borga", które są czasem tak mocno stylizowane, że aż nieczytelne. 

   

Zaobserwowałem też pewien subtelny zwrot w podejściu do zbiórek społecznościowych. Po pierwszym zachwycie i entuzjastycznym udziale w budowaniu czegoś nowego wspólnie z człowiekiem, który ma pomysł, ale nie ma środków, po tym jak korporacje i większe wydawnictwa wskoczyły w ten nurt, żeby zmniejszać własne ryzyko inwestycyjne przy nowych projektach jednocześnie koncentrując przedsprzedaż na jednej czy dwóch platformach, nastąpił czas pewnego chłodnego podejścia. Użytkownicy platform crowdfundingowych przestają podchodzić do przedsięwzięcia jako współuczestnicy procesu twórczego, a zaczynają traktować całość jak konsument - analizując zalety i wady, świadomi faktu, że w zasadzie to zamrażają swój kapitał na półtora roku kupując kota w worku. Coraz częściej słyszę z różnych stron komentarze, że zbiórki społecznościowe to cyniczny skok na kasę, a więksi gracze na rynku nie powinni ich organizować. Komentarze te pojawiają się zarówno z powodów ideologicznych jak i przekonania, że ten sam produkt za rok będzie na półce - nie są to już limitowane, ekskluzywne produkty dostępne tylko raz, w trakcie akcji.

     

I podkreślę ponownie - to moje bardzo powierzchowne obserwacje. Nawet nie będę próbował buńczucznie twierdzić, że jestem na ich podstawie wywróżyć przyszłość naszego hobby. Ba! Jestem nawet gotów przyznać, że to trywialne oczywistości, transparentne dla każdego. Stanowią jedynie kontekst, aktywne i dynamicznie rozwijające się tło rynku eRPeGowego dla moich postanowień noworocznych. Stojąc nieco na uboczu będę po cichu dłubał sobie w pamiętniczku fikcyjne grządki rzepy w "Iron Valley". 

 

Wydaje mi się, że wyznaczone na 2025 rok cele są realne, a jednocześnie na tyle ambitne przy moim napiętym grafiku, żeby "na styk" mnie motywować. Przykładowo w Poznaniu rozkręca się event z graniem w eRPeżki organizowany w pubie "NaPiwek" - jeśli bym tam wpadał raz w miesiącu, zapisywał się na jakieś sesje, może coś poprowadził, to mi da "bezpieczne" jedenaście jednostrzałów w roku (styczniowy mi odpadł przez mocno obciążający w życiu prywatnym i zawodowym początek roku). Dodatkowo jeśli "pewne wydawnictwo" wyśle mnie na jakieś konwenty, żebym prowadził "pewną grę", to tym sposobem mogę natrzaskać parę sesji nawet w trakcie jednego wyjazdu. Dwa tuziny posiedzeń z grą solo to skromny szacunek, jeśli założyć, że zostały mi już tylko 23 i w zasadzie wystarczy, że raz na dwa tygodnie w weekend sobie przysiądę. Dzisiaj już nie dam rady, ale może jakoś w tygodniu... Trzeci z moich celów może być najtrudniejszy, ale naiwnie liczę, że uda mi się sięgnąć po "Midguarda", może w końcu zagrać w "Lancera", "Stars Without Number" obiecywane od stuleci, może "Mothership"... Liczę też, że koledzy przejmą pochodnię i może będzie mi dane zagrać jako gracz w nową "Neuroshimę"? Dwa kolejne cele są w pewnym sensie połączone - nie zrobię terenów to nie zagram, bo mój chory mózg tak działa. Jedną z moich wad osobowości jest, że nie podejmę się czegoś jeśli nie będzie w 100% tak jak sobie to wymyśliłem - stąd (przykładowo) moje granie w "Iron Valley", wiązało się z tym, że wpierw musiałem wydrukować i oprawić introligatorsko podręcznik i notes do rejestrowania rozgrywki, obowiązkowo konkretnymi cienkopisami - zatem konieczny dla mnie jest konkretny teren, konkretne plaskacze w konkretnej technice (chociaż w sprawie plaskaczy się chyba ugnę, oleję temat i wyciągnę je z Hero Forge). Mam plan jak pchnąć projekt do przodu, ale pożyjemy-zobaczymy...

    

A ostatnie postanowienie? Cóż... mam bloga, ale ostatnie dwa lata to przewalały się tu gnane wiatrem pustynne krzaki jak na jakimś westernie. Mam kilka pomysłów na wpisy, chciałbym się podzielić swoimi przemyśleniami, odkryciami, pochwalić postępami w graniu...