Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


czwartek, 25 czerwca 2020

OotA - wszystko jest jadalne, jeśli jesteś wystarczająco odważny...

Tym razem pochylimy się nad wydarzeniami trzeciej i czwartej sesji, choć większość wydarzeń z trzeciej sesji streściłem pisząc o proceduralności rozgrywki w ostatnim wpisie.
     
Dramatis Personae:
Reniferowy grała Eilich - diablęciem czarownikiem niebiańskiego patrona, który był antropomorficzną personifikacją idei bezradności i paraliżu w obliczu paradoksu logicznego... Postać ta niestety zakończyła swój żywot pod koniec drugiego zadania prologu, choć patron przetrwał i pojawia się w retrospekcjach w kampanii, co powoduje zmieszanie Snorriego.
Reniferowy gra Anth'Rasmą - wygnaną za bluźnierstwo drowką, wyznawczynią Elistrae, przedstawicielką autorskiej klasy postaci Matta Mercera - Blood Hunter (taka zżyna z Wiedźmina)...
Trix gra Fossem - koboldzim wojownikiem, niekwestionowanym mistrzem połyku, z więziennym portfelem głębszym niźli Bag of Holding i talentem do bimbrownictwa...
Pivekk gra Lutorisem Caerdonel - elfem leśnym, mnichem, poważnym i stonowanym, w żałobie po małej myszce zdeptanej obcasem drowich oprawców... Poza tym Pivekk robi na sesji rzecz, której ja absolutnie nie cierpię, a on jest na tyle uprzejmy by mnie w niej wyręczać - puszcza muzykę i dba o klimat. Chwała mu za to.
Tusk gra Macchelem Temmini - uwziętym na Łupieżców Umysłów łowcą, żółwiem... czyli rasą z Tortle Package stanowiącym suplement do "Xanathar's Guide to Everything".
Beast gra Snorrim - krasnoludzkim paladynem dręczonym poczuciem winy, gdyż nie uchronił powierzonej jego opiece towarzyszki przed śmiercią (poprzednia postać koleżanki, parszywa śmierć w prologu)...
Draconic gra Shaggothem - orkiem zaklinaczem/czarownikiem, członkiem tajemniczego kultu rytualnych zabójców i kanibali, których rolą jest eliminacja słabych jednostek z puli genetycznej orków... Ubiera się jak pimp. 

Ork pimp - no mówię, inaczej opisać się go nie da...

    
Bohaterowie niezależni:
Buppido - derro filozof uparcie powtarzający, że "będzie co ma być, wszystko i tak jest w rękach bogów". Problem z tym, że w swym szaleństwie uważa się za boga śmierci z panteonu derro. Skrycie kombinuje jak wykończyć bohaterów jednego po drugim.
Książę Derendil - posługujący się językiem elfickim i nienagannymi manierami quaggoth. Przy bliższym poznaniu, lub przedstawicielowi elfiej rasy zwierzy się, że jest zaklętym w tej paskudnej formie elfickim księciem. Pragnie powrócić na powierzchnię i nie przegapi żadnej okazji, by pytać napotkanych wędrowców, czy może nie słyszeli o organizowanych przez jego ojca poszukiwaniach.
Eldeth Feldrun - dumna krasnoludzka kobieta z twierdzy Gauntlgrym. Zdarza się jej flirtować ze Snorrim zwłaszcza od czasu ucieczki. Snorri nie jest zainteresowany i ją zbywa.
Jimjar - gnom głębinowy... zdaje się uzależniony od hazardu, choć zastanawiającym bywa skąd bierze rzeczy o które się zakłada. Rachunek prawdopodobieństwa zaczyna sie przy nim lekko zaginać.
Ront - ork. Duży, złośliwy i marudny. Wyżywa się na Ryczce. Wysłałem Shaggotha, żeby go zabił, bo miałem go dość.
Sarith - drow, małomówny, nie ufa Anth'Rasmie. Wsadzili go do więzienia bo w ataku szału zabił swojego towarzysza broni.
Shuushar Przebudzony - kuo-toa, pacyfista, mędrzec i mistyk. Odmawia stosowania przemocy.
Ryczka - dziecko mykonidów. Imię jest tłumaczeniem angielskiego "Stool" (i jestem z niego dumny jak cholera). Posiada przydatną zdolność telepatycznych zarodników komunikacyjnych, które nieco pomagają przy tej dziwnej Wieży Babel...
Topsy i Turvy - dwójka gnomów głębinowych, trzymające się razem rodzeństwo, które boi się wchodzić w interakcje z innymi członkami ekipy by nie wyszedł na jaw ich sekret - są szczurołakami. Uciekną, odłączając się od drużyny, przy pierwszej, lepszej okazji.
    
W drogę!
Trzecia sesja rozpoczęła się od sceny, w której ekstrawagancko odziany ork przechadzał się korytarzami Podmroku, kiedy z prostopadłej jaskini wybiegła spora grupa zziajanych osobników. Musieli biec już od kilku godzin. Z całkowicie nie-meta-growego powodu postanowił się zainteresować "kto zacz" i dołączyć do drużyny. Kiedy Draconic przedstawiał mi swój pomysł na postać, stwierdziłem że idealnie pasuje do rozwiązania mojego problemu - "super, możesz zagrać, tylko zabij Ronta". Obawiam się że Ront jako jedyny z NPCów nie reprezentuje sobą nic ciekawego - ot, tępy brutal wciśnięty w historię tylko po to, żeby pastwić się nad Ryczką. Pozostali bohaterowie niezależni oferowali jakieś dylematy, bądź dwuznaczności. Orkowy brutal - niekoniecznie. Ronta nikt nie lubił. 
   
Poza tym wpasowuje się to w szerszy kontekst mojego problemu z tym hardcoverem - nie rozumiem po co drużyna musi niczym niańki ciągnąć za sobą tę bandę przegrywów... Uważam, że rozumieć powinienem. Autorzy przygody nie dają żadnych wskazówek, żadnych informacji dla MG na temat tego, jaka jest funkcja tego zabiegu. Pytałem w kilku miejscach i jedyne czego byłem w stanie się dowiedzieć, to że jest to powszechne najgorzej oceniana część przygody i że często się zdarza, że jak Wizardzi chcą przemycić do systemu jakieś zasady - robią to w przygodzie. Ewidentnie, tym razem były to zasady podróżowania dużą grupą.
   
Po dołączeniu Shaggotha, Snorri wpadł na pomysł, by opóźnić pogoń zawalając część podziemnych korytarzy. Używając swojej wiedzy o kamieniu, doszukiwał się analogii pomiędzy wielkimi kamiennymi halami krasnoludzkich domów a stalagnatem podtrzymującym sklepienie... Po czym potraktował go młotem. Tylko dzięki ostrożnej zapobiegliwości udało się go wyciągnąć spod skalnego zwaliska, bo nie mając zaufania do swojej zręczności, gibkości i refleksu, obwiązał się liną podając drugi koniec drużynie. Obsunięcie się sklepienia zwabiło głodnego Carrion Crawlera (po polsku Pełzacz Ścierwojad). Usiekli potwora bez problemu... po czym go zjedli. I to będzie motyw przewodni tej kampanii. Snorri, jako paladyn, ma dostęp do oczyszczenia jedzenia i picia, więc niestraszne im jedzenie truchła nawet roznoszącego choroby padlinożercy. Ekipa zjada niemal wszystko co usiecze.
   
Następnie drużyna natrafiła na jaskinię pełną grzybów w kształcie wyciętego, ludzkiego języka (języki szaleństwa). Jako, że Macchel jest biegły w zestawie zielarza, a jego preferowanym terenem (z cech łowcy) jest Podmrok - udało mu się określić, że grzyby te powodują nieopanowaną potrzebę mówienia wszystkiego o czym się myśli. Podjęto eksperymenty sporządzenia skoncentrowanego ekstraktu, który mógłby służyć za rodzaj serum prawdy, ale zakończył się one niepowiedzeniem. W sumie dość ciekawy fragment sesji wywołany przez zdawałoby się mało interakcyjne spotkanie losowe w postaci scenerii...
   
W trakcie odpoczynku Snorri zaczął uczyć Anth'Rasmę wspólnego. Samemu nie znając elfiego, co stało się potem żartem przewijającym się przez kampanię (nazywanie wszystkiego "piwem", każda broń to "młot" itd, itp...). Mając na względzie ile czasu zajmuje opanowanie nowej biegłości (zasady wolnego czasu) zarządziłem, że przy tak nieefektywnych wysiłkach będzie to zajmować dwukrotnie więcej czasu - Anth'Rasma zyskała jedną pięćsetną języka wspólnego. 
    
Kolejnego dnia otworzyła się przed nimi gigantyczna jaskinia, gdzie pod sufitem snuła się jakoby purpurowa zorza polarna - widoczny objaw silnego promieniowania faerzress. Kilka niezdanych rzutów obronnych później Shaggoth kołysał się niczym sierota, obejmując kolana i na przemian śmiejąc się i płacząc, Macchel doznał halucynacji i wszędzie widział Łupieżców Umysłów, Foss... Cóż, nikt nie wie co się stało Fossowi, bo w jego zachowaniu nie nastąpiła żadna widoczna zmiana. W czasie postoju Eldeth w sposób mało subtelny próbuje podrywać Snorriego. Nie udało się jej, Snorri jest krasnoludem nieugiętej woli i nieskazitelnego honoru - starając się nie urazić jej uczuć powiedział, że jest cudowną istotą, ale nie zazna spokoju, póki nie dopełni woli Aporii, swojej świętej pani. W tym samym czasie Anth'Rasma próbowała pogadać z Sarithem, ale był to fatalny pomysł. Uciekający z niewoli drow, zdradzony przez matriarchalne społeczeństwo, pełen nienawiści i żalu, nie będzie skłonny zaufać mrocznej elfce. Rzuty na perswazje też niewiele pomogły (a mało brakowało, by pogorszyły sprawę).
    
Drużyna podchodziła bardzo taktycznie do obierania tempa podróży. Pisałem wcześniej o strukturalizacji podróży przez Podmrok, tutaj nastąpiła też gamifikacja. Starannie obliczali zapasy, zbierali niemal każde stworzenie, które jest jadalne, inwestowali w szukanie grzybów i korzonków, starając się zawsze mieć wyżywienie na przynajmniej jeden dzień wprzód. Tym sposobem mogli naprzemiennie poruszać się w tempie normalnym (relatywnie proste testy, możliwość gromadzenia żywności i wody) i szybkim (nie można gromadzić zapasów, trudniejsze testy nawigacji, ale za to zmniejsza się ilość dni jakie trzeba poświęcić na dotarcie do celu). Traf chciał że Anth'Rasma spartoliła test na nawigowanie i stracili jakieś sześć godzin. Odbili w boczny korytarz trafiając na gigantyczną przepaść, gdzie między ścianami rozciągały się gigantyczne płachty pajęczyn. W ten oto sposób trafili na Jedwabne Ścieżki (Silken Paths) - jeden z gotowych dungeonów do wciśnięcia w Podmrok dla urozmaicenia podróży. Lokację tę poprowadziłem niemal kropka w kropkę jak w hardcoverze, więc nie ma sensu tego streszczać. Podam jedynie najważniejsze wydarzenia:
  • odgrywałem goblińskich przewodników YukYuka i Spiderbaita jako trochę spalonych, trochę nadmiernie wyluzowanych rasta-surferów. Leciały teksty Laski z "Chłopaki nie płaczą", leciały teksty z reklam, z ich ust płynęła głęboka i filozoficzna mądrość życiowa o cieszeniu się życiem.
  • Topsy i Turvy spadli w przepaść lądując w pajęczynie jakieś pięćdziesiąt stóp niżej, tuż pod nosem gigantycznego pająka. Stres spowodowany sytuacją doprowadził co likantropicznej przemiany i dwa małe szczury uciekły w ciemność...
  • udało im się uwolnić z pajęczego kokonu niziołka imieniem Fargas Rumblefoot, poszukiwacza przygód, którego jego drużyna zostawiła na pastwę losu. W ramach wdzięczności ofiarował im mapę ze wskazówkami jak dotrzeć do Zaginionego Grobowca z Khaem.
  • drużyna postanowiła zeżreć ubitego mimika i wielkiego pająka... świat Podmroku już nigdy nie będzie taki sam...
    
Światło w ciemnościach
Czwarta sesja rozpoczęła się dotarciem do sporych rozmiarów okrągłej jaskini na której samym środku wyrastał obelisk pokryty pulsującymi niebieskimi żyłkami i runami, które jednak od dołu robiły się czerwone - niczym goździk wsadzony do zabawionej wody. Był to jeden z objawów wykrzywiania magii Podmroku przez faerzress i aktywność demonów. Był to także punkt orientacyjny, o którym wspominał Fargas Rumblefoot. Krótkie szaleństwo dopadło Shaggotha, ujrzał skrzynkę złota i karteczkę ze zleceniem zgodną z rytuałami jego kasty. Napakował monet do kieszeni, jak się później okazało - w rzeczywistości drobnych, szarych kamieni.

Punkt orientacyjny na drodze do Zaginionego Grobowca z Khaem

    
Bohaterowie usłyszeli cichy, delikatny, kobiecy głos błagający ich o pomoc i ratunek. Kimkolwiek była istota, zdawała się bać ciemności i prosiła o uwolnienie. Nie byli w stanie zlokalizować źródła głosu, jedynie Shaggoth, biegły w zdolnościach przekazywania myśli, po jakimś czasie doszedł do tego, że głos dobiega z ich głów. Kimkolwiek była niewiasta - posługiwała się telepatią. Głos kierował ich w stronę Zaginionego Grobowca z Khaem. I ponownie... poprowadziłem ten mały dungeon zgodnie z podręcznikiem, więc nie będę opisywał każdej komnaty po kolei, pozwolę sobie jedynie na trzy spostrzeżenia:
  • drużyna zadecydowała, by puścić NPCów przodem w stronę Sloobludop. Rozdzielili zapasy i obiecali, że ich dogonią, nim dotrą do miasta. Liczyli, że rozdzielając się zmylą pogoń.
  • bohaterowie w konfrontacji z martwą czarodziejką z Netherilu próbowali się od niej dowiedzieć, czy to ona ich kusiła głosem. Trochę ją to zbiło z tropu, nie wiedziała o czym mówią. Po chwili drużyna ponownie usłyszała słodki głos, który tym razem obiecywał pomoc... jeśli tylko wyciągną ją z sarkofagu. W ten sposób weszli w posiadanie Świtezianki (jak przetłumaczyłem na polski imię inteligentnego miecza w oryginale Dawnbringer)
  • przez to, że drużyna wpierw odkryła prawdziwy grobowiec, trochę stchórzyła przed penetracją fałszywego sarkofagu. A szkoda, był co prawda zabezpieczony pułapkami, ale ominęło ich kilka fajnych skarbów
   
Po opuszczeniu grobowca udali się w pogoń za wesołą kompaniją towarzyszących postaci drugoplanowych. Dzięki bardzo dobrym rzutom na nawigację udało im się podróżować szybkim tempem więc dotarli dosłownie chwilę przed tym, jak spocony Buppido, z szaleństwem w oczach próbował złożyć Eldeth w ofierze. Pozostali bohaterowie niezależni spali i nie mieli świadomości co się dzieje. Kiedy strzała Anth'Rasmy przeszyła jego gardło, ksztusząc się własną krwią wypowiedział swe ostatnie słowa: 
"nie możecie mnie zabić, jestem bogiem!!!"
   
Tę dramatyczną i podniosłą scenę przerwało pytanie zamyślonego Beasta - "ile w zasadzie waży Buppido?" Kiedy wziąć pod uwagę konsekst, oraz los, jaki podzieliły wszystkie ubite do tej pory poczwary, jego pytanie wywołało salwę śmiechu. Jak się jednak okazało, Snorri nie chciał zjeść martwego derro, lecz wykorzystać jego ciało do zmylenia pogoni - wyniósł zwłoki do jednego z bocznych korytarzy, rozwalił głowę młotem, po czym wywołał małą lawinę - jego intencją było, by pościg odnalazł zwłoki i wyciągnął błędne wnioski, że drużyna podążyła tym korytarzem pozostawiając w tyle derro, któremu nie udało się umknąć przed lawiną.
  
Sesje zakończył sen Shaggotha. W proroczej sennej wizji jakiś głos tłumaczył mu system wartości orczych wojowników, zwracając uwagę, że największym aktem tchórzostwa świadczącym o tym, że ork odwrócił się od szlachetnych praktyk bojowych swego ludu, jest znęcanie się nad tymi, którzy nie mogą mu odpowiedzieć przemocą, atakowanie słabszych i młodych. Serce takiego orka jest małe i przesiąknięte tchórzostwem i musi być wyrwane z jego piersi... Było to bardzo niesubtelne nawiązanie do znęcania się Ronta nad Ryczką...


.


czwartek, 11 czerwca 2020

Zbudowana na szczycie skał górujących nad Wybrzeżem Mieczy...

Elminster's Candlekeep Companion to dostępny na DMsGuild dodatek do piątej edycji Dungeons and Dragons i możecie nabyć go tutaj
   
Parę dni temu miałem okazję przeczytać dodatek poświęcony twierdzy Candlekeep i chcę się podzielić kilkoma przemyśleniami. Nie wiem czy można to do końca nazwać recenzją, biorąc pod uwagę jak mocno własne przekonania i preferencje kształtujące gust wpłynęły na mój odbiór tego PDFa. Osobiście, przy objętości ponad osiemdziesięciu stron, wolałbym opcję w druku na żądanie. Mam świadomość, że żyjemy w cyfrowej epoce, a głównym składnikiem ceny powinna być własność intelektualna i praca twórca, ale czuję się nieco niekomfortowo płacąc prawie piętnaście dolców za plik. Pomijam fakt, że piętnaście dolców dla Amerykanina i piętnaście dolców dla Polaka to nie jest ten sam pieniądz... nie ma sensu toczyć dyskusji na ten temat, bo był poruszany już setki razy.
 

Oprawa graficzna jest przyjemna, choć momentami powtarzalna. Dla przykładu satyr z nagłówka pierwszego rozdziału (str. 10) pojawia się ponownie, w nieco inaczej przyciętej grafice na stronie 11. Wiem, że Elminstera z okładki można dostać w jakiejś paczce stock-artów od Grimm Press, niestety nie wiem czy pozostałe grafiki były robione pod ten konkretny produkt, czy po prostu udało się skompletować je z pregenerowanych opcji jednego artysty. To by wyjaśniało rolę osoby wymienionej w stopce jako "graphic designer". Tak czy siak - wizualnie na da się dodatkowi nic zarzucić... A może jednak? Miałem wrażenie, że część graficzna nie jest do końca spójna z tekstem. Autorzy malują przed nami bardzo kuriozalną wizję Candlekeep, w stylu gonzo, trochę na podobę pierwszych edycji systemu, nim nabrał on bardziej quasi-średniowiecznej, uporządkowanej i ugrzecznionej formy. W Candlekeep można spotkać wieżyce biblioteczne będące wrakiem statku wciąż jeszcze oporządzanego przez załogę zombie-piratów, można trafić na wieżę wydrążoną w zasuszonych zwłokach antycznego smoka... Tymczasem większość z nas prawdopodobnie ma przed oczyma Candlekeep tak jak było malowane w grze komputerowej Baldur's Gate lub paradoksalnie - na mapach i grafikach tego dodatku właśnie...
 

Pomysł na opisanie twierdzy-biblioteki opiera się na dwóch filarach - skarbnicy mądrości, miejsca gdzie można dostać każdy, choćby nie wiadomo jak był plugawy i bluźnierczy, manuskrypt świata Faerunu oraz na Alaundo, wielkim wieszczu i proroku, którego przepowiednie mnisi w Candlekeep mają obowiązek wyśpiewywać w ramach nieustających psalmów (ang. Endless Chant). Każdy kto spotkał Głosy: Z Południa, Z Północy, Ze Wschodu i Z Zachodu w ogrodach Candlekeep w grze Baldur's Gate od razu wie o czym mowa. 
   
Dodatek oferuje nowe archetypy do grywalnych klas, w tym kleryka domeny proroctwa, czy barda szkoły przeznaczenia. I tu pojawia się kolejny zgrzyt. Przewidywanie przyszłości jest trudne w RPG. Historia rodzi się przy stole. Jeśli wstawiamy przewidywanie przyszłości to albo sesje są srogo torodrogowane, albo próbujemy to ubrać w jakąś kuriozalną mechanikę. Tutaj mamy do czynienia z tym drugim przypadkiem. Tworzenie jakichś przekombinowanych zasad, że inspiracją bardowską można rzucić raz teraz, a potem zdecydować czy chcesz ten wynik brać czy brać inny... no porypane to jakieś. Że jak masz tę wersję klasy to rzucasz zjadliwe przekleństwo, ale zmieniono warstwę farby i teraz nie jest to obrażanie kogoś tak mocno, że otrzymuje obrażenia psychiczne, tylko wygłaszasz jakąś niepokojącą przepowiednię na jego temat... Że jako kleryk sobie losujesz jakiś bonus, ale jak szczurołap w Warhammerze dostajesz od tego mutację. Przekombinowane. Zupełnie odstające od czystego game-designu piątej edycji. Nie podoba mi się. Już dużo lepsza byłaby jakaś mutacja zasad z Vornheim, gdzie losowało się bardzo niejasną i zagadkową przepowiednię i kiedy gracz uznał że się spełniła, dostawał ułatwienie do testu. Możnaby na tej podstawie zbudować klasę postaci wprowadzającej mocną meta-grę, pozwalającą wpływać na narracje MG, wklejać mu do kampanii wydarzenia prowokowane wygłaszanymi przez siebie przepowiedniami - takie rzeczy pojawiały się przecież w Planescape. Do tego dochodzi mnich, który jest jakąś kuriozalną hybrydą mistrza sztuk walki i benedyktyńskiego kopisty. No i czarodziej, który trzyma zaklęcia w chmurze i może je wypożyczać od innych. Każdy z tych pomysłów zdaje się być mocno nietrafiony, niezbalansowany i nie mam pewności czy testowany. Opcje dla graczy to zdecydowanie najsłabsza część tego dodatku. 
    
Najmocniejszą częścią dodatku jest zdecydowanie część dla MG. Zgrabnie opowiedziana historia twierdzy, sporo motywów na przygody i zalążki kampanii... Ba! Jest nawet alternatywny rozdział do Avernusa wykorzystujący dużo bardziej lore Candlekeep! Co zrobiło na mnie szczególnie dobre wrażenie, to że w rozdziale poświęconym księgozbiorom niektóre księgi odsyłają do innych dodatków na DMsGuild. Takie pozycje jak The Malady Codex, czy Grimlore's Grimoire są jednocześnie pozycją księgozbioru (i bohaterowie mogą doczytać z nich te same informacje, które są dostępne jako fluff we wskazanych dodatkach) jak i opcją mechaniczną (oferując naukę czarów wskazanych w owych dodatkach na przykład). Potwierdza to moje dotychczasowe doświadczenia ze społecznością twórców DMsGuild i ich przyjazne podejście do współtwórców - tort jest wystarczająco duży dla wszystkich. Przywodzi na myśl amerykańskie powiedzenie "wysoka fala wszystkie łodzie niesie"...
   
Czy poleciłbym komuś Elminster's Candlekeep Companion? Niestety nie. Za dużo zgrzytów. Za dużo słabych stron. Nieprzemyślane i przekombinowane opcje dla gracza. Niespójny ton całego dodatku. No chyba, że chcecie wrócić do ogrodów Wielkiej Biblioteki i po raz kolejny usłyszeć zaśpiew "...tako rzecze mędrzec Alaundo", bo książka ta mocno i bezlitośnie kopie po nostalgii wyciskając łezkę z oczu.


.

poniedziałek, 1 czerwca 2020

OotA - suche fakty...

W zasadzie to już napisałem raport z pierwszej sesji, ale miał on bardziej formę charakterystycznego dla mnie eseju, który przekazywał ogólne założenia kampanii i tło postaci graczy niż twarde fakty i suche relacje wydarzeń z sesji pozwalające na szybkie przejrzenie notatek. Stwierdziłem że zrobię to jeszcze raz, tym razem koncentrując się na prologu i dwóch pierwszych sesjach, starając się (naprawdę bardzo, bardzo mocno starając się) unikać dygresji.
   
Dramatis Personae:
Reniferowy grała Eilich - diablęciem czarownikiem niebiańskiego patrona, który był antropomorficzną personifikacją idei bezradności i paraliżu w obliczu paradoksu logicznego... Postać ta niestety zakończyła swój żywot pod koniec drugiego zadania prologu, choć patron przetrwał i pojawia się w retrospekcjach w kampanii, co powoduje zmieszanie Snorriego.
Reniferowy gra Anth'Rasmą - wygnaną za bluźnierstwo drowką, wyznawczynią Elistrae, przedstawicielką autorskiej klasy postaci Matta Mercera - Blood Hunter (taka zżyna z Wiedźmina)...
Trix gra Fossem - koboldzim wojownikiem, niekwestionowanym mistrzem połyku, z więziennym portfelem głębszym niźli Bag of Holding i talentem do bimbrownictwa...
Pivekk gra Lutorisem Caerdonel - elfem leśnym, mnichem, poważnym i stonowanym, w żałobie po małej myszce zdeptanej obcasem drowich oprawców... Poza tym Pivekk robi na sesji rzecz, której ja absolutnie nie cierpię, a on jest na tyle uprzejmy by mnie w niej wyręczać - puszcza muzykę i dba o klimat. Chwała mu za to.
Tusk gra Macchelem Temmini - uwziętym na Łupieżców Umysłów łowcą, żółwiem... czyli rasą z Tortle Package stanowiącym suplement do "Xanathar's Guide to Everything".
Beast gra Snorrim - krasnoludzkim paladynem dręczonym poczuciem winy, gdyż nie uchronił powierzonej jego opiece towarzyszki przed śmiercią (poprzednia postać koleżanki, parszywa śmierć w prologu)... 
   
Prolog
Rozegraliśmy dwa ostatnie zadania z przygody Adventurers' League o kodzie DDEX3-1 czyli "Harried in Hillsfar". Fabuła zakłada, że drużyna dociera do bram miasta Hillsfar, skąd odprawieni są z kwitkiem, bo źle się dzieje w mieście i zapanował w nim rasizm. Wszyscy nieludzie i ich sprzymierzeńcy są niemile widziani lub wręcz wyrzucani z miasta. Obdrapany szaleniec wybiegający z lasu zaczyna mamrotać przepowiednię składającą się z pięciu części - każda z tych części odnosi się do jednego z zadań:

  • czwarte zadanie wysyła drużynę na ranczo rodziny Allano zajmującej się hodowlą rothe (takie skrzyżowanie mamuta z żubrem),
  • pod podłogą stajni znajduje się sekretna klatka schodowa prowadząca do podziemnego kompleksu, okazuje się, że Allano wybudowali swoją farmę nad miejscem przedwiecznego złego kultu, który właśnie się przebudził.
  • bohaterowie odkrywają podziemny loszek z przyjemną zagadką i mniej przyjemnym spotkaniem bojowym (z kultystą który pozszywał wielkiego zombie i próbuje go zapełnić demoniczną mocą, by ten powstał), w ramach handoutu narysowałem komnatę z posągami.

By wykonać kroki trzy
Musisz po trzykroć wypowiedzieć
Imię każdego z trzech, przez trzy dzielone
MKPORARÓNDLIEJBRAÓCDLAUU 
  • po sklepaniu michy komu trzeba rozpoczęliśmy piąte zadanie, którego akcja rozgrywała się na niewielkim cmentarzyku przy świątyni Waukeen.
  • walka polegała tu w zasadzie na pokonaniu niezwyciężonego bossa odpornego na wszystko, dopóki nie wykminiło się, że należy przerwać rytuał i obalić wszystkie żarniki z dziwnymi kadzidłami nim zacznie się go bić
  • w tej potyczce zginęła Eilich, jeśli mnie pamięć nie myli przyczyną zgonu była zasada nagłej śmierci w wyniku otrzymania ogromnych obrażeń
  • drużyna nie mogła powrócić do Hillsfar, więc nocowała w karczmie na rozdrożu, gdzie pojmali ich drowi łowcy niewolników

   
Więźniowie Podmroku
Pierwsza właściwa sesja "Out of the Abyss" rozpoczęła się od narracji dla Fossa, Snorriego i Lutorisa. Kampania zakłada, że bohaterowie spędzili w niewoli pewną losową ilość dni. Jest to prawdopodobnie forma zawiązania akcji (która daje też modyfikator do rzutu na "co ci się udało ukryć przed strażnikami w trakcie pobytu") i poznawania się drużyny, ale jako że prolog załatwił to za nas rzuciłem tylko trzy razy - dla grupy pojmanej w karczmie, dla Macchela, który dołączał w ramach tej sesji i dla Anth'Rasmy, której historia postaci sprawiała, że nadciągała jakby z innego kierunku. Ilość dni dla tych trzech grup wyniosła (odpowiednio) 5, 4 i 3 - co zadecydowało też o kolejności wprowadzania postaci. Bohaterowie mieli też okazję zapoznać się z pozostałymi więźniami.
   
Bohaterowie niezależni:
Buppido - derro filozof uparcie powtarzający, że "będzie co ma być, wszystko i tak jest w rękach bogów". Problem z tym, że w swym szaleństwie uważa się za boga śmierci z panteonu derro. Skrycie kombinuje jak wykończyć bohaterów jednego po drugim.
Książę Derendil - posługujący się językiem elfickim i nienagannymi manierami quaggoth. Przy bliższym poznaniu, lub przedstawicielowi elfiej rasy zwierzy się, że jest zaklętym w tej paskudnej formie elfickim księciem. Pragnie powrócić na powierzchnię i nie przegapi żadnej okazji, by pytać napotkanych wędrowców, czy może nie słyszeli o organizowanych przez jego ojca poszukiwaniach.
Eldeth Feldrun - dumna krasnoludzka kobieta z twierdzy Gauntlgrym. Zdarza się jej flirtować ze Snorrim zwłaszcza od czasu ucieczki. Snorri nie jest zainteresowany i ją zbywa.
Jimjar - gnom głębinowy... zdaje się uzależniony od hazardu, choć zastanawiającym bywa skąd bierze rzeczy o które się zakłada. Rachunek prawdopodobieństwa zaczyna sie przy nim lekko zaginać.
Ront - ork. Duży, złośliwy i marudny. Wyżywa się na Ryczce. Wysłałem Shaggotha, żeby go zabił, bo miałem go dość.
Sarith - drow, małomówny, nie ufa Anth'Rasmie. Wsadzili go do więzienia bo w ataku szału zabił swojego towarzysza broni.
Shuushar Przebudzony - kuo-toa, pacyfista, mędrzec i mistyk. Odmawia stosowania przemocy.
Ryczka - dziecko mykonidów. Imię jest tłumaczeniem angielskiego "Stool" (i jestem z niego dumny jak cholera). Posiada przydatną zdolność telepatycznych zarodników komunikacyjnych, które nieco pomagają przy tej dziwnej Wieży Babel...
Topsy i Turvy - dwójka gnomów głębinowych, trzymające się razem rodzeństwo, które boi się wchodzić w interakcje z innymi członkami ekipy by nie wyszedł na jaw ich sekret - są szczurołakami. Uciekną, odłączając się od drużyny, przy pierwszej, lepszej okazji.
   
Rozegraliśmy wydarzenia pierwszego rozdziału, choć jeśli mam być szczery, nieoceniona była tu pomoc w postaci dostępnego na DMsGuild dodatku autorstwa Seana McGoverna "Power Score Guide to Out of the Abyss". Materiał ten kilkukrotnie redukuje ilość koniecznego prepu rozpisując ze szczegółami elementy, którym poświęcono w oryginalnym hardcoverze zaledwie akapit - jak choćby niewolnicza praca więźniów każdego dnia pobytu w Velkynvelve.

  • Lutoris był regularnie przydzielany do "dyżuru nocnikowego", Foss gotował, a Snorri napełniał wodą z wodospadu beczki z wodą pitną (co zakończyło się upadkiem i chłostą). Na ciężkiej pracy i upokorzeniach minął dzień.
  • Macchel, po dołączeniu do więźniów kolejnego dnia, był wraz z Księciem Derendilem kierowany do kręcenia wilkim kołowrotem do wciągania windy
  • Anth'Rasma dnia kolejnego dołączyła do ekipy i została przydzielona do prania brudnych kalesonów strażników posterunku
  • kiedy wszyscy już wdrożyli się w pewną rutynę więziennego życia, wykonaliśmy rzut na to co się udało każdemu zachachmęcić i skitrać (kontrabanda). Rzut ten modyfikowany jest ilością spędzonych w niewoli dni. Lutoris zyskał pająka (który zastąpił uzyskaną z pochodzenia małą mysz zabitą przez drowów), Anth'Rasma długi drut, Snorri kawałek kamienia mogący posłużyć za sztylet, Macchel długi zardzewiały pręt (pałka), a Foss zwędził z kuchni chochlę (stąd ciągnące się długo potem żarty o jego głębokim przełyku i wytrząsanie z kobolda przedmiotów trzymając go za nogi).

   
Wielka ucieczka
Całą drugą sesję zajęło parę walk i faktyczna ucieczka. Kampania oferuje kilka sposobów na wyrwanie się z niewoli. Rozgrywanie polityczne animozji i ambicji pomiędzy drowami zarządzającymi posterunkiem (konflikt pomiędzy przybocznymi Ilvary Mizzrym, typowe dla społeczeństwa mrocznych elfów wbijanie sobie noża w plecy i plan Jorlana), wykorzystanie zdobycznej kontrabandy, ucieczka w trakcie pełnienia obowiązków, skok na główkę do jeziora... lub atak demonów na posterunek. Czy to z winy mojego torodrogowania, czy "raczenia się rolplejem" po stronie graczy, tylko ta ostatnia opcja mogła przynieść pożądany efekt. Bohaterowie zdawali się być zbyt kontenci w niewoli - "karzą nam prać kalesony? ok.", "mam gotować żarcie? ok, zrobię najlepszą zupę pod słońcem!". Zbierali co prawda jakąś kontrabandę, ale robili to w tak zachowawczy i powolny sposób, że do ucieczki nabraliby chyba odwagi dopiero, gdy byliby w stanie z ukradzionych łyżek zbudować czołg. W takim tempie uciekaliby z pięć sesji, a to zaledwie pierwsze akapity pierwszego rozdziału. Ponadto kampania narzuca pewną presję czasu - wynikającą chociażby z tego, że Topsy i Turvy są szczurołakami i niebezpiecznie zbliża się pełnia. Dlatego zdecydowałem się na bardziej drastyczne rozwiązanie - posterunek napadły vrocki, bohaterowie wydostali się na wolność wykorzystując nawiązane z Jorlanem porozumienie i rabując co się da po drodze do windy, ubili akolitkę Lloth i uczennicę Ilvary - Ashę Vandree. Macchel padł w walce z wielkim pająkiem (zasada ogromnych obrażeń), ale stwierdziłem, że to całkowicie bez sensu ubijać postać na takim etapie (ledwie druga sesja i dopiero początki fabuły) więc pozwoliłem wydać punkt przeznaczenia na "tylko" utratę przytomności...
 
Strukturalizacja rozgrywki
Prawdopodobnie będzie jeszcze okazja, by pochylić się nad tą częścią kampanii, ale mam wrażenie, że mechaniczne rozwiązania dla bochalterii podróży, czynią rozgrywkę monotonną i ustrukturalizowaną. Długi odpoczynek, drużyna zbiera obóz, decyduje o tempie podróży, zbiera zapasy, rzuca na spotkanie losowe, MG określa w tajemnicy stan pościgu, długi odpoczynek. Zanotuj, odlicz dzień podróży i od nowa... I tak w kółko, przez kilkadziesiąt dni podróży na powierzchnię. W swojej paranoi i frustracji zacząłem się zastanawiać, czy ten fragment nie został celowo napisany tak nudnie, by oddać znużenie podróżą przez ciemny i przytłaczający labirynt jaskiń... Z drugiej strony zastanawiam się czy to nie jest bardziej żałosna próba sztucznego napompowania czasu gry podejściem "wciśniemy kilka tabelek, doliczymy 30 godzin rozgrywania kampanii i nazwiemy to sandboksem". Trzecia teoria (z którą spotkałem się na discordzie Colville'a) jest taka, że to wciśnięte na siłę zasady poruszania się większą grupą przez dzicz, a ponieważ nie ma już dodatków z drobnymi rozbudowaniami zasad i dwoma, trzema klasami prestiżowymi - kiedy chcą dorzucić do gry jakąś nową mechanikę, czynią ją częścią kampanii. W każdym razie nie mogę nazwać piaskownicą z czystym sumieniem - to zapychacze, losowane pozycje bez znaczenia, polotu i zaskoczenia. Brakuje mi w nich czynnika tworzącego wątki poboczne, brakuje mi agendy graczy i zdecydowanie brakuje mi jakiegokolwiek wpływu na większą całość historii. Niekiedy zdarza się, że wylosowana pozycja jest zaledwie dekoracją - ładna jaskinia, no fajnie, poświęcę piętnaście minut na opis fluorescencyjnych grzybów, ale co z tego, jeśli gracze nie mogą z tym nic zrobić? Jedynym, co stawia podróż w nieco lepszym świetle, są małe lochy, które można wrzucić w jeden z dni podróży... Pierwszy etap ucieczki składał się z:

  • spotkania losowego polegającego na zawaleniu się jaskini i spotkaniem z carrion crawlerem
  • natrafienie na obszar silnego oddziaływania faerzress (taka magiczna radiacja, sprawia że bohaterom odbija) i w konsekwencji rzutów na tabelę szaleństwa
  • wypełniona pajęczynami jaskinia (wykorzystanie jednego z mini-lokacji - "Silken Web-ways") i dwóch goblinów którzy ślizgają się po jedwabnych niciach (web-surfers - get it Coral? GET IT?)

The Silken Paths - grafika z bloga Power Score RPG


  
Finansowanie
To, że mam na półce tę kampanię i że mogę ją prowadzić, zawdzięczam moim graczom. Dawno temu (jeszcze za czasów funkcjonowania AL w Polsce) zadałem na discordzie pytanie, czy ktoś byłby zainteresowany układem, w którym poprowadziłbym jedną z oficjalnych kampanii ale warunkiem uczestnictwa byłoby ufundowanie książki. Wszystko ująłem w formie luźnej propozycji okraszonej humorystycznym "dej, mam horo curke" zgodnie z popularnym w owym czasie memem. Spodziewałem się raczej negatywnej reakcji. Tymczasem odzew był bardzo pozytywny i od luźno rzuconej propozycji do finalizacji transakcji minęło zaledwie 48 godzin. Wychodzę z założenia, że pieniądze mają brzydki zwyczaj rujnowania relacji, więc chciałem określić bardzo klarowne warunki i deklaracje. Każdego z graczy zapytałem wprost - po ilu sesjach będzie czuł, że zapewniona rozrywka zrównoważyła finansowy wkład. Z radością i czystym sumieniem mogę powiedzieć, że wobec czterech spośród pięciu graczy wywiązałem się już ze swoich zobowiązań, a kampania toczy się dalej z mniejszą lub większą regularnością - aż nie ukończymy jej pomyślnie lub wszyscy nie padną trupem pod butem Ilvary.


.

poniedziałek, 11 maja 2020

OotA - Wieża Babel i pochodzenie postaci...

Od jakiegoś czasu gramy w "Out of the Abyss" - oficjalną kampanię do piątej edycji Dungeons and Dragons wydaną w twardej oprawie. Są co prawda pojedyncze nagrania niektórych sesji na YouTube, ale komu chce się słuchać trzech godzin, żeby odświeżyć sobie jakiś pojedynczy fakt z historii kampanii. Nosiłem się z zamiarem sporządzenia krótkich notatek już dawno, zwłaszcza mając na względzie, jak z przyczyn ogólnożyciowych kampania ta rozciąga się w czasie z dłuższymi bądź krótszymi przerwami. Bodźcem, który ostatecznie mnie ku temu pchnął, był desperacki post Oela, błagający o "wincy raportów!"...
       
Dramatis Personae:
Reniferowy gra Anth'Rasmą - wygnaną za bluźnierstwo drowką, wyznawczynią Elistrae, przedstawicielką autorskiej klasy postaci Matta Mercera - Blood Hunter (taka zżyna z Wiedźmina)...
Trix gra Fossem - koboldzim wojownikiem, niekwestionowanym mistrzem połyku, z więziennym portfelem głębszym niźli Bag of Holding i talentem do bimbrownictwa...
Pivekk gra Lutorisem Caerdonel - elfem leśnym, mnichem, poważnym i stonowanym, w żałobie po małej myszce zdeptanej obcasem drowich oprawców... Poza tym Pivekk robi na sesji rzecz, której ja absolutnie nie cierpię, a on jest na tyle uprzejmy by mnie w niej wyręczać - puszcza muzykę i dba o klimat. Chwała mu za to.
Tusk gra Macchelem Temmini - uwziętym na Łupieżców Umysłów łowcą, żółwiem... czyli rasą z Tortle Package stanowiącym suplement do "Xanathar's Guide to Everything".
Beast gra Snorrim - krasnoludzkim paladynem dręczonym poczuciem winy, gdyż nie uchronił powierzonej jego opiece towarzyszki przed śmiercią (poprzednia postać koleżanki, parszywa śmierć w prologu)...
     
Patrząc na tragiczne tło postaci Snorriego można zadać sobie pytanie - jak to możliwe, że w dedeczkach komuś się zeszło przed pierwszą sesją? Co to ma być? Traveller? Otóż nie. Wydaniu przez Wizardów każdej kampanii towarzyszył sezon przygód rozgrywanych w sklepach w ramach AdventurersLeague. Niewtajemniczonym tłumaczę skrótem myślowym - tam, gdzie kampania jest wielkim, epickim wydarzeniem podobnym do filmów Marvela jak "Iron Man" czy "Avengers", tam przygody AL są niczym odcinki serialu telewizyjnego osadzonego w tym samym świecie, eksploatującego wątki postaci drugo- i trzeciorzędnych (jak "Agenci T.A.R.C.Z.Y.").
    
W przypadku "Out of the Abyss" był to sezon trzeci, zatytułowany "Rage of Demons". Teraz będzie mały spoiler, ale jeśli nie domyśliliście się tego wcześniej po wizerunku Demogorgona rujnującego miasto na okładce hardcovera, to przykro mi, ale nic na to nie pomogę... Otóż fabuła "Out of the Abyss" rozgrywa się w Podmroku, gdzie na plan materialny przedostały się z Otchłani siejące spustoszenie demony. Otwierającą sceną kampanii jest pojmanie drużyny przez łowców niewolników i uwięzienie ich w Velkynvelve (nazwa "punktu przerzutowego" dostarczającego tanią siłę roboczą do Menzoberranzan). Bohaterowie toczą wyścig z czasem uciekając przed pogonią, walczą o przetrwanie w podziemnej krainie i szukają drogi do domu. No i fajnie, całkiem zgrabna fabuła, ale czego mi w niej brakuje to szerszego kontekstu. Ten jest genialnie przedstawiony przez przygody trzeciego sezonu, które dziejąc się na powierzchni, opowiadają o powoli sączącym się z Podmroku szaleństwie i plugawym, korumpującym wpływie demonicznych książąt objawiającym się we wzmożonej aktywności kultystów, zmutowanych koźlętach i dziwnym mężczyźnie recytującym przed śmiercią mroczne przepowiednie. I takiej właśnie wstępnej przygody, rozegranej w formie prologu, jedna z postaci nie przeżyła.
  
Drużyna dociera do miasta Hillsfar nieopodal Cormanthoru, gdzie jak się okazuje, bramy miasta zamknięto na wszelkiego rodzaju "odmieńców". Zapanował jakiś dziwny rasizm, nie-ludzie są niemile widziani, a Ci których nie wygnano, zostali zakuci w kajdany i zmuszeni do walk na arenie. Odesłani z kwitkiem od bram miasta natrafiają na obdartego szaleńca, który nieludzkim głosem wygłasza złowrogie przepowiednie...

Oto wiadomość od nowego Pana tych ziem, po pięciokroć ukryta
Pierwsza, to miejsce, gdzie jaskry na wzgórzu skrywają pod swymi płatkami ludzi mrowie. Gdzie kto płodny i jadowity. Gdzie jeden piekłem tknięty zaginion, a kilku znalezionych w jego miejsce.
Druga spłynie krwią karmazynu z korzeni wyciśniętą. Tam, gdzie młoda dziedziczka ból swój skrywa w drewnianych długich skrzyniach. I więcej rzeczy przed światem skrywa, lecz tylko by zachować co swoje.
Trzecie to źródło tryskające życiem. Tam, gdzie strażnik nęka słabych, by zatrzymać ich przy życiu, a nie zatrzymuje silnych, by mogli stać na straży życia. Woda tryśnie raz jeszcze, dla wszystkich, a nie dla wybranych.
Czwarte to rogate bestie, lecz rogatych bestii już nie ma, gdyż szykują miejsce dla jeszcze większej rogatej bestii z miejsca starożytnego elfiego zła.
Piąte to miejsce, gdzie zapomniani leżą pod czarnym kamieniem, a zło sprzed wieków powraca, by odpłacić za swą zagładę.

  
Po rozgryzieniu zagadki jednej z powyższych przepowiedni, drużyna nocuje w karczmie na rozdrożach. Budzi ich chłód ostrzy przyłożonych do grdyk i dzwonienie drowich kajdan. Koniec "sesji zero" (nie do końca, ale mniejsza o większość) był początkiem właściwej kampanii.
  
Pierwsza sesja to połączenie drużyny. Bohaterowie spędzają w Velkynvelve różną ilość dni, które mogą spędzić na monotonnych i brudnych robotach, poznawaniu ekipy NPCów, zdobywaniu drobnych zapasów i zapoznawaniu się z układem posterunku. Każda z tych rzeczy będzie przydatna w późniejszej ucieczce, ale nie uprzedzajmy wydarzeń. Lutoris, Foss i Snorri trafiają do więzienia jako pierwsi i część sesji mija na odtworzeniu codziennej rutyny - łojenie w kraty, pobudka, rzadka zupa z grzybów, cały dzień niewolniczej pracy, sen, powtórzyć... Mogliśmy od razu wbić w ten rytm, bo bohaterowie mieli już historię swoich postaci za sobą (w końcu rozgrywali prolog).
      
Więcej czasu poświęcono wprowadzeniu postaci Macchela i Anth'Rasmy.
      
Ten pierwszy został pojmany gdy udaremnił próbę przywołania jakiejś aberracji. Z wiernym łukiem przy boku skradał się przez podziemne jaskinie aż dotarł do miejsca dziwnego kultu. W ostatniej chwili zestrzelił odprawiającego rytuał kultystę, którego ciało zostało groteskowo wciągnięte w szczelinę, którą próbował otworzyć. Niestety jego przerażone wycie i grzmot gwałtownie kurczącego się portalu zwróciły uwagę jego pobratymców. Macchela pojmano.
       
Anth'Rasma obudziła się w łożu, owinięta pościelą z najlepszej pajęczej przędzy. Miejsce obok niej wciąż było jeszcze ciepłe od ciała jej kochanka, który teraz (sądząc po odgłosach) krzątał się po kuchni przygotowując herbatę z suszu grzybowego. Na ścianie, w niewielkiej alkowie, falował od ledwie wyczuwalnych ruchów powietrza proporczyk z wyszywaną nagą drowką skąpaną w świetle księżyca. Delikatne poruszenia tkaniny przywodziły na myśl taniec. Anth'Rasma żyła w cieniu opresyjnego drowiego społeczeństwa, dopóki ten mężczyzna nie pokazał jej drogi ku wolności, drogi ku Tańczącej w Świetle Księżyca, ku bogini Elistrae. Szczęście mogłoby trwać wiecznie... albo do momentu, w którym oddział drowów wyważył drzwi ich miłosnego gniazdka, pozbawił kochanka głowy, a ją wywlókł za włosy przed oblicze matrony, by mogła obserwować, jak jej bracia są rozszarpywani przez dridery. To była jej kara za odwrócenie się od Lloth — patrzeć jak bliscy jej mężczyźni giną w makabrycznej rzezi za jej przewiny.
     
Początek kampanii to w zasadzie "cutscenki", poznawanie NPCów i więzienna rutyna... A także rozkoszna konsternacja, gdy okazuje się, że nie wszyscy w drużynie się rozumieją.

.

niedziela, 21 października 2018

Poprowadź pan eRPeGa, będziesz miał do CV...


Nie lubię ogłoszeń w stylu "szukam MG, który mnie przygarnie lub ekipy z MG" bo są w pewnym sensie oksymoronem. Są wewnętrznie sprzeczne. Ich autorzy nie szukają, tylko rzucili hasło w eter i spoczęli na laurach czekając, aż chętni ustawią się w kolejce. Same ogłoszenia są jednak relatywnie nieszkodliwe, może lekko naiwne, więc w takim wypadku zazwyczaj zwracałem uwagę, że skuteczniejsze jest aktywne szukanie - przejrzyj ostatnie dwa lub trzy tygodnie ogłoszeń MG rekrutujących do swoich kampanii, zobacz czy są wolne miejsca, jeśli nie ma - odezwij się do MG na priv, może w międzyczasie się coś zwolniło.
   
Jednak ci, którzy znają mnie lepiej lub mieli szczęście w nieszczęściu trafić na jedną z moich discordowych tyrad okraszonych ostrym językiem i pełnymi oburzenia inwektywami, wiedzą, iż do białej gorączki doprowadzają mnie ogłoszenia "drużyna 4-5 osób szuka MG". Pomijam fakt, że ogłoszenia "gracz szuka MG" kilka odpowiedzi "ja też" później stają się ogłoszeniami "drużyna szuka MG". Mówię tu o sytuacji, w której ludzie, którzy już się zebrali i mieli okazję poznać, szukają jele... ekhem, prowadzącego. Przypomina mi się sytuacja z początków funkcjonowania TeamSpeaka GFO, kiedy na sesję Bolka przyszła zgrana paczka kumpli i wewnętrznymi żarcikami i trollowaniem rozwalili grę zabawiając się jego kosztem. Próby wyjaśnienia, że prowadzenie to nie jest jakaś wiedza tajemna nie do pojęcia przez prosty lud (jak teoria strun czy pseudolosowości) spotykają się z oporem, albo wręcz postawą roszczeniową (ale my CHCEMY grać razem i tylko coś takiego wchodzi w grę). Na nic tłumaczenie, że to tylko rola przy stole, na nic propozycje prowadzenia rotacyjnego...
   
Amerykanie mają takie powiedzonko "beggars can't be choosers" - najbliższym odpowiednikiem byłopy pewnie "darowanemu koniowi nie zagląda się w zęby" choć tutaj jest to bardziej coś w stylu "jeśli to ty masz sprawę i przychodzisz po prośbie, nie oczekuj, że wszyscy będą się gimnasytkować, żeby cię zadowolić"... Innymi słowy - jeśli mimo prób nie udało się znaleźć MG do prowadzenia całej grupie, może warto się zastanowić nad tym, żeby ktoś z grupy się jednak poświęcił dla ludzkości i poprowadził. W tym momencie "ale my chcemy zagrać razem" czy "ale szukamy kogoś kto ma już w tym doświadczenie" - to stawianie dodatkowych wymagań. Taka grupa nie ma specjalnie mocnej pozycji w tych negocjacjach.
   
Nie uważam, żeby prowadzenie wymagało jakichś szczególnych kompetencji. Można mieć predyspozycje, czy preferencje, ale "wymagana" jest jedynie znajomość mechaniki w takim samym stopniu jak do stworzenia postaci, umiejętność czytania ze zrozumieniem, sprawny słuch i aparat mowy. Wymagania, które spełnia większość absolwentów podstawówki. Nie masz pomysłu na przygodę? Weź gotowca. Nie masz pojęcia jak świat reaguje na dziwne zachowania bohaterów graczy? Wpadają orki z zasadzką, walka potrwa do końca sesji, będziesz miał tydzień, żeby się zastanowić. A zatem nie uważam, żeby prowadzenie wymagało jakichś szczególnych kompetencji, ale jeśli ktoś tak uważa - to nie potrzeba mu po drugiej stronie stołu kolegi, który gra innymi pionkami, lecz specjalisty posiadającego zestaw umiejętności (których według swego subiektywnego mniemania sam nie posiada) oczekując od niego dostarczenia dobrej zabawy (czytaj: "nietrwałej korzyści niematerialnej nierozdzielnie fizycznie powiązanej z osobą która jej dostarcza")... I tu właśnie wchodzimy na grząski grunt sprowadzania relacji gracze-MG do relacji usługobiorcy-usługodawca, gdyż powyższe oczekiwania sprowadzone do pojęć podstawowych brzmią jak encyklopedyczna definicja usługi.
   
Żyjemy w kapitalistycznej rzeczywistości. Kiedy trawnik mi zarośnie, mogę sięgnąć do garażu po kosiarkę i wykonać kilka kółek dookoła domu. Nie jest to istotne czy się na tym znam, czy nie - być może pozostanie niedokoszony pasek chwastów przy płocie, lub ominę kilka kęp, ale potrzebowałem mieć skoszony trawnik, to go skosiłem. Ale jeśli nie chcę - nie muszę tego robić. Mogę zatrudnić ogrodnika (osobę kompetentną w materii wegetacji i wyposażoną w odpowiednie narzędzia), który wykona USŁUGĘ skoszenia trawy, za którą zapłacę z góry ustaloną kwotę. Kiedy jestem głodny - idę do kuchni, sięgam po jakieś garnki, męczę się dwie godziny i robię coś do jedzenia. Nie jest to żarcie o wybitnych walorach smakowych i unikalnej kompozycji aromatów, ale żołądek zapełni. Jeśli mi się nie chce - mogę zatrudnić kucharkę, która przyjdzie kilka razy w tygodniu i zostawi jedzenie w lodówce... Za co oczywiście będę zobowiązany jej zapłacić. Powyższe przykłady nikogo nie dziwią. Dlaczego zatem nawet mimochodem sugerowana propozycja prowadzenia RPG za pieniądze jest tak bulwersująca dla wielu RPGowców w środowisku?
   
Osobiście lubię prowadzić. Nawet preferuję. Ale prowadzę swoim dobrym kolegom. Bilans zysków i strat wyrównuje się w naszej mikrospołeczności. Oprócz tego, że mistrzuję, spędzam też miło czas z ludźmi, których lubię. Możemy porozmawiać na inne wspólne tematy, mogę zapytać czy mała już ząbkuje, a jak trzeba pomalować sufit albo zerwać wykładzinę podłogową - jest do kogo się zwrócić. Kiedy nie prowadzę znajomym, lecz zbieram obcych ludzi z internetu do swojej autorskiej kampanii lub jednostrzała moją korzyścią jest kreatywny wygrzew i sprawdzenie gry, w którą chciałem zagrać. Jaką korzyść mam ze zorganizowania zabawy grupce ludzi których nie znam, a którzy traktują mnie przedmiotowo, jako "brakujące ogniwo" żeby mogli razem poturlać kostkami? Co mam z tego, że przyjdę wykonać dla nich usługę - poprowadzić ten konkretny system, który chcą i wplatać ich postaci i ich wątki w fabułę?
   
Skąd ta notka blogowa? Na jednej z grup, którą moderuję pojawił się post, w którym autor poszukiwał MG do poprowadzenia grupie znajomych. I to nie byle jakiego MG... tylko "doświadczonego". Jeszcze dyskusja się dobrze nie zaczęła, a już stawiane są wymagania. Pytania co oferuje w zamian budziły zaskoczenie i puste deklaracje w stylu "dobrą zabawę i miłe słowo". I choć autor zapierał się, że przecież nie wymaga niczego nadzwyczajnego ponad "ogarnięcia kilku osób przy stole" to wkrótce lista jego oczekiwań wzbogaciła się o:

  • wplecenie kilku jego pomysłów w kampanię
  • wyszukiwania grafik ilustrujących lokacje w grze
  • rozpisywania historii NPCów...

 
Od tego czasu post został już usunięty, ale w kilku miejscach w internecie (od trollpagów, po rzekomo poważne grupy dyskusyjne) pojawiło się pokłosie w postaci burzliwych dyskusji na ten temat. Dochodzę do kilku wniosków. Po pierwsze - ludzie mają problem z czytaniem ze zrozumieniem, po drugie dyskusja pozbawiona kontekstu to dyskutowanie dla samej sztuki dyskutowania. Po trzecie - ludzie piszący kąśliwe komentarze (mnie pewnie włączając) stanowczo przeceniają swoją przenikliwość i sarkazm. Poniżej kilka co bardziej soczystych kąsków w postaci cytatów:
   
"[...] mistrzowalem 10 lat po minimum 6 sesji miesięcznie. Średnio 6h grania czyli jakieś 4320 godzi mistrzowania. Gdzie jest moje prawie 0,5mln?" 

Ale czy wszystkie te sesje były dla totalnie obcych randomów z neta stawiających żądania? Mam szczere wątpliwości. Tak jak pisałem w swoim wywodzie wyżej - najbliższym znajomym to ja też mogę poprowadzić.

"Iksde. Piwo i pół pizzy. Kto normalny będzie płacił za coś co można samemu zrobić xD"

A jednak sami nie robią... cóż za konundrum...

"Uważam że prowadzenie za pieniądze jest dla mnie pomyłką. Branie kasy za moje hobby jest nie w moim stylu."

"Mistrz gry robi to dla satysfakcji z pasji a nie dla pieniedzy"

"Zobaczylam argumenty o pasji i hobby jako czynnikach wykluczających możliwość zarobku. Aż mnie pieką oczy od tak silnej cebuli."

W zasadzie ta ostatnia Pani w punkt odpowiedziała na poprzednie przytoczone komentarze. Widziałem zdecydowanie za dużo dyskusji między artystami zarabiającymi na grafikach na zamówienie skarżącymi się na ludzi w stylu "ładnie rysujesz, narysuj mi coś za darmo". Niektórym się wydaje, że sam fakt, że jest się w czymś dobrym, uprawnia innych do tego by się z nimi tym dobrem nieodpłatnie dzielić. Głęboko niepokojące myślenie. Oczywiście, że można łączyć pracę z hobby. Niektórzy programiści w weekend też wyklepią jakiś kod jeśli potrzebują programiku który będzie za nich liczył jakąś pierdółkę. Niekomercyjny, hobbystyczny projekt.

"[...]Jak widać spora grupa graczy nie widzi takiej potrzeby i IMO słusznie. Zawsze lepiej samemu coś poznać, zainteresować się niż płacić. W końcu jest to forma hobby.[...]"

Przykład ilustrujący jak brak kontekstu w zasadzie powraca do argumentów źródłowych. Cały problem polega na tym, że mówimy o graczach, którzy nie widzieli potrzeby płacić ale też nie chcieli samemu zainteresować się tematem...

"Dla mnie to trochę tak, jakbym miał komuś zapłacić, żeby się ze mną napił."

Może nie do końca trafine porównanie. Bardziej - cała grupa kumpli chce pić, ale nie ma komu polewać. I wtedy istotnie zatrudnia się do tego człowieka z zewnątrz. Nazywa się on "barman".

"Nie czuję klimatu zupełnie. Wręcz wogóle podnoszenie takiej dyskusji jest nie zrozumiałem i prezentuję żenujący obraz upadku i spaczenia polskiej sceny Rpgowej. Autor posta powinien zostać wykastrowany. Mało MG że wozi się was na sesje, żarcie i wódkę macie za free to jeszcze trza płacić??. Pogięło was panowanie poważnie."

Wow... Po prostu wow... Ale mnie takie słowa w wydaniu tego Pana (którego godności nie nadmienię, bo RODO) nie zaskakują, bo swoje skarłowacenie umysłowe pokazał już wielokrotnie, kiedy jeszcze miałem przejawy masochizmu i udzielałem się w facebookowej grupie o tworzeniu gier RPG. O zupełnym braku klasy świadczy fakt iż nawołuje do przemocy wobec autora wątku, który jedynie podniósł w innej grupie dyskusyjnej kwestie z oryginalnie usuniętego posta. Co więcej - autor wątku był raczej sceptyczny w stosunku do płacenia i podniósł kilka interesujących kwestii (cytat przytoczę poniżej)... Pomijam fakt, że płacenie za pracę jedzeniem i alkoholem trochę nie przystoi w XXI wieku.

"Jestem rozdarty pomiędzy obronę graczy, którzy po prostu szukają MG (inni już wyrazili swoje zdanie nie raz), a osoby broniące instytucji mistrza gry (zapłata za prowadzenie wydaje się nie taka głupia).Tylko teraz pytania:- czy atmosfera gry nie ucierpi na tym usługowym modelu?- czy gracze mogą zarządać zwrotu pieniędzy jak MG nie spełni ich oczekiwań? I czy MG może się bronić od decyzji graczy? - jaka stawka według osób proponujących płatny model jest uczciwa (od całej grupy)?"

Pytania jak najbardziej zasadne. Z tym, że w moim odczuciu sprowadzają się do jednej odpowiedzi - jak w każdej relacji biznesowej - wszystko zależy od uzgodnienia przed sesją MG. Nie wyobrażam sobie żeby przed płatną usługą gracze nie zweralizowali swoich oczekiwań, MG nie przedstawił swojej oferty - na podstawie tych rozmów dochodzi się do kompromisu i ustala stawkę. Wolny rynek w praktyce. Co do zaś "instytucji MG" - jak pisałem w moim wywodzie wyżej - to właśnie grupy szukające MG sprowadzają tę rolę do instytucji nadając jej jakieś dziwne właściwości i kompetencje.
   

Mógłbym tak jeszcze długo, tylko po co? Przekonanych bardziej już nie przekonam, bo ze smutkiem potakują czytając tę notkę. Tym, którzy się wzdrygają z obrzydzeniem na samą myśl o płaceniu MG, do rozsądku nie przemówię, nie pokażę drugiej strony monety. Zostawię natomiast wszystkich z ponurą refleksją na koniec... Kiedy podnosi się głosy "to zrujnuje środowisko RPGowe" należy zadać sobie pytanie jakiego środowiska w przyszłości chcemy. Czy takiego, gdzie z paczki kilku znajomych naturalnie wyłania się MG, bo ktoś w internecie zasugerował "skoro jest was kilku - czemu jeden z was nie poprowadzi?". Czy takiego, w którym MGom zakłada się kajdany obowiązku prowadzenia roszczeniowym typom nie kwapiącym się do wkładania wysiłku we własną rozrywkę?


.

niedziela, 9 września 2018

TPK z przytupem...

Wielokrotnie narzekałem już na to, że scenariusz "Trader Pass" jest słaby. Typowy railroad o wąskich gardłach, gdzie bohaterowie muszą zrobić coś dokładnie tak, jak przewidział autor... albo zginąć marnie. A ponieważ mam kreatywnych i lekko przekornych graczy, którzy nigdy nie robią tego, czego się od nich oczekuje - wiedziałem, że czeka ich śmierć.
   
Jeden z moich graczy został niedawno ojcem. Sen stał się luksusem, a zabijanie zombiaków jest bardzo nisko na jego liście priorytetów. Inny gracz wyjechał z Poznania za chlebem, na czas przygotowywania się do sesji nic nie sugerowało by planował powrót. Stwierdziłem, że nie ma szans na dokończenie kampanii, która mogłaby ciągnąć się jeszcze z dwadzieścia sesji, a nie chciałem by wisiała niedomknięta i była wszystkim wyrzutem sumienia. Przygotowałem się do sesji, skonsultowałem na discordzie optymalną taktykę walki przeciwników (która i tak poszła do kosza) i kiedy tylko udało się zebrać wszystkich - postanowiłem zamknąć kampanię z przytupem, zabijając wszystkich bohaterów w epickim starciu pod naporami hord nieumarłych. To jest moja wersja i będę się jej trzymał...
   
...chociaż złośliwi będą twierdzić, że wolałem udowodnić jakiemuś randomowi z internetu, że jego scenariusz jest mega słaby, zamiast go naprawić i dostarczyć dobrej zabawy graczom.
 
Jeśli zaś chodzi o samą sesję... Pewien handlarz egzotycznymi winami jest sekretnie członkiem kultu śmierci. Orkowy szaman podarował mu czarny ołtarz polecając, by ten stworzył armię nieumarłych. Na opuszczonej farmie metodycznie powołuje do stanu nie-żywota wykradane z okolicznych cmentarzy ciała. Na moment rozpoczęcia przygody już zbudował pokaźne siły ponad sześćdziesięciu szkieletów i zombie. Nieumarłych da się pokonać bardzo łatwo - niszcząc ołtarz - co spowoduje że nekrotyczna energia ich opuści i rozsypią się w pył. Bohaterowie dowiedzą się tego... tylko w jeden możliwy sposób o konkretnej porze włamując się do mieszkania kultysty, znajdując konkrene pomieszczenie i konkretną skrzynkę, następnie czytając konkretny list spisany po orczemu (i w żaden inny sposób).
 
Inaczej czeka ich walka z kilkudziesięcioma nieumarłymi i czarownikiem czwartego poziomu.
 

 
Czy ja muszę w tym momencie w ogóle zaznaczać, że moi gracze całkowicie olali dom handlarza winem i zamiast tego udali się wpost na podejrzaną farmę?
   
Trzeba było przyznać, że trzymali się dzielnie. Udało im się zabić z czternaście szkieletów i czterech zombie nim polegli. Lamdin w tym czasie rzucał na przemian "command" (nakazując drużynowemu wojownikowi by zabił drużynowego czarodzieja) i "sacred flame" (1d8 obrażeń). Gdy trzecią turę z rzędu z budynku wychodziła kolejna grupa nieumarłych - gracze zbledli pytając z niedowierzaniem "ile tego tam jeszcze jest". Mag poległ pierwszy, chwilę później psionik. Wojownik wytrzymał jeszcze kilka tur, ale zanim zdążył wziąć "drugi oddech" (second wind) został otoczony przez zombie. Dwa ciosy wystarczyły...
 
Ten scenariusz jest słaby, a żadna drużyna na drugim poziomie nie miała prawa tego przeżyć...


.

poniedziałek, 25 czerwca 2018

Rudie na Pyrkonie 2018...

Jak zwykle spóźniony na imprezę - znakomita część osób już wrzuciła w internet swoje relacje z poznańskiego konwentu. Cosplayerzy już dawno szyją przebrania na następny, a mnie się na wspominki zebrało...
 

 
Mieszkam w na miejscu, więc daleko nie mam... I choć miałem kilka lat przerwy stwierdziłem, że muszę odwiedzić Pyrkon w tym roku. Atrakcji był ogrom. I kiedy mówię ogrom to mam na myśli - półtora strony samych tytułów rzeczy, które chciałem zobaczyć (i to po ostrej selekcji)... I kiedy mówię ogrom mam też na myśli - tak dużo, że jedną trzecią mojej listy musiałem wykreślić ze względu na kolidujące ze sobą godziny... I kiedy mówię ogrom - tak dużo się działo, że nie dotarłem nawet na jedną trzecią z tego co na tej liście zostało...
 
Dla tych, którzy nie wiedzą - moje zainteresowania obejmują przede wszystkim papierowe RPGi (ergo wielki nagłówek na górze tego bloga), więc głównie z perspektywy RPGowca będę opisywał imprezę. Niemniej jednak, z tego co czytałem relacje współuczestników - każdy znalazł coś dla siebie, niezależnie od tego, która gałąź fantastyki jest dla niego najbardziej interesująca.
 
Pierwszą styczność z konwentem miałem w zasadzie w czwartek. Chcąc uniknąć piątkowych kolejek po wejściówki i korzystając z tego, że wracając z pracy mijam Międzynarodowe Targi Poznańskie - podskoczyłem odebrać swój identyfikator. Już wtedy mijała mnie spora ilość ludzi otoczonych lekką aurą dziwactwa i pozytywnego zakręcenia. Stojąc w kolejce (krótkiej, maksymalnie 6 osób) już wzrastały we mnie emocje. Wiedz, że coś się dzieje, kiedy jarasz się czymś tak banalnym...
 

 
W piątek byłem na terenie targów nieco za wcześnie. Potrzebowałem wydrukować kilka materiałów do jednej z prelekcji i pomógł mi w tym niesamowicie pozytywny kolega z biura konwentowego o mocno fatalistycznym nastawieniu. Typ człowieka, który z uśmiechem na twarzy oznajmi "wszyscy zginiemy, nikt nie uniknie śmierci". Zwycięsko wyszliśmy z epickiego boju z drukarką i pobiegłem w stronę pawilonu nr 14... gdzie odbiłem się od drzwi. Pawilony były otwierane dopiero po godzinie czternastej, a ja w swoim nadgorliwym entuzjaźmie byłem dużo za wcześnie. Wykorzystałem wolny czas, by obejrzeć rozstawione już wystawy i stoiska reklamujące inne konwenty.
 

 
Chwilę przed "otwarciem bram" przed pawilonem zaczął się kształtować długi ogonek. Stanąłem w kolejce, jak się okazało - niepotrzebnie - bo kolejka była do zapisów na sesje RPG i LARPy. Wystarczyło przejść obok i schodami udać się do jednej z sal wykładowych, gdzie otworzyłem blok RPGowy konwentu wygłaszając pierwszą prelekcję Pyrkonu 2018 ("West Marches jako koncept kampanii dla wielu graczy"). Jeszcze nigdy nie zdarzyło mi się wygłaszać prelekcji na tak dużej sali, dla tak małej ilości słuchaczy...
 
Po prelekcji wziąłem udział w kilku punktach programu jako uczestnik, połaziłem po pawilonach, pogadałem z kilkoma osobami i poszedłem coś zjeść... Pod wieczór wygłosiłem kolejną prelekcję.
 
Jeden rzut oka na kolumnę po prawej (chyba, że czytasz ten tekst w telefonie - tu Ci nie pomogę) wystarczy by zauważyć, że "Źródła fabuły w oldschoolowym sandboksie" to jeden z bardziej popularnych moich wpisów, choć wiekowy, bo sprzed niemal czterech lat. Prelekcja, którą wygłosiłem w piątkowy wieczór nosiła ten sam tytuł i traktowała o tej samej problematyce. W gąszczu tabelek, losowych generatorów, abstraktów i łażenia po heksach - czasami powstaje pytanie: "no dobra, ale co z fabułą?". Jesteśmy w końcu przyzwyczajeni, że fabuła jest królową RPG, po to przecież tworzy się złożone scenariusze, szarpie za struny emocji graczy, fabuła jest niemal fundamentalną podstawą istnienia konkursów takich jak Quentin... Oryginalna notka to trzy historie drużyn, które mimo tych samych tabelek - spotkały zupełnie inne przygody. Tutaj również mogłem stanąć i z ambony opowiedzieć "co by było gdyby", ale gdzie tu ten czynnik losowy, który w mgnieniu oka potrafi całkowicie zmienić klimat każdej piaskownicy?
   
Zamiast tego zdecydowałem wybrać z publiki trzech ochotników (którzy zostali poszukiwaczami przygód - magiem, wojem i kapłanem) a na ekranie wyświetlać tabele losowe oraz mapę obszaru. Rozdawałem publice kości prosząc o wykonywanie rzutów, na bieżąco komentowałem wyniki, interpretowałem je podobnie jak robiłby to staroszkolny sędzia, rozważałem opcje, wspominałem o rachunku prawdopodobieństwa, krzywej dzwonowej i kurateli nad światem poprzez dobór opcji... Pięćdziesiąt minut to stanowczo za mało dla takiej formy prelekcji, ale nawet mimo ograniczeń czasowych udało się opowiedzieć historię w której dzielna drużyna po wyruszeniu na północ spotyka drużynę drwali lamentujących nad losem swego towarzysza. Weteran drwalskiego fachu na stare lata otworzył przy skrytej uliczce Zumbeispielburga niewielki antykwariat, lecz jego zegary z kukułką nie działają, gdyż wykonane są z samego drewna (rzut k6 na spotkanie: 4, 4, następnie deklaracja graczy o pytaniu o jakieś zadania i rzut na abstrakty k6/k6: 4/5 "przygoda, antykwariat, ukrywa, weteran")... Na kolejnym heksie (tereny równinne) poszukiwacze przygód znaleźli automatona (spotkanie: 6, abstrakty: 4/3 "plony, plotkuje, bar, automaton") - co było ciekawym elementem pozwalającym na powiedzeniu kilku słów o konwencji gonzo i podejściu do fantastyki w latach '70. Wywiązała się walka, a z trzewii pokonanej maszyny wydobyto sprężyny i zębatki, które idealnie nadałyby się do naprawienia kilku zegarów z kukułką... Kilka kolejnych heksów to drobnostki w stylu upadku z drzewa i spotkania z goblinami, można je pominąć... Niemniej jednak nawet przy tak krótkiej prezentacji już wyłaniał się pewien spójny wątek. Co gdyby drwal-antykwariusz stał się patronem drużyny? Co gdyby ten wątek był bardziej eksplorowany? Czy kampania nabrałaby charakteru kupieckiego? Może charakteru przygód miejskich? Tyle pytań, na które w 50 minut odpowiedzieć się nie da...
   

 
Na zakończenie prelekcji, ochotnicy którzy służyli mi pomocą dostali mini ekrany MG z tabelkami użytymi w czasie prelekcji, ołówek i dwustronicowego RPGa z zachętą by spróbować samemu i zobaczyć jakie historie wygeneruje ich przygoda z piaskownicą... Ogólnie wrażenia miałem dość pozytywne i byłem zadowolony z tego jak mi poszło.
 
Po swoim punkcie programu pobiegłem na prelekcję Sejiego o czytaniu RPGowej literatury tylko po to by dowiedzieć się, że odbyła się trzy godziny wcześniej... Spakowałem się i wróciłem do domu po dniu pełnym wrażeń - a to dopiero piątek.
 

   
Sobotni dzień rozpocząłem od leniwego łazęgowania - wchłaniałem "aurę" fantastycznych inicjatyw, oglądając stoiska, rozmawiając z ludźmi, przez ramię zaglądając graczom na stół kiedy grali w RPG. Koło południa udałem się do pawilonu nr 14 celem wygłoszenia prelekcji o graniu online. W rozmowach z kilkoma osobami słyszałem później, że mieli wrażenie jakoby pokazywane narzędzia były bardziej przydatne dla MG niż dla graczy. Z drugiej strony to właśnie było moim celem - pokazanie konkretnego oprogramowania i konkretnych rozwiązań, by ktoś zainteresowany tematem po powrocie do domu mógł włączyć komputer i wypróbować wszystko w praktyce. Chciałem postawić na twarde konkrety, a nie mądrzyć się na temat doboru muzyki pod sesję online czy modulowania głosem - takie rzeczy można opanować z czasem... Natomiast wiedza o tym po jakie komunikatory można sięgnąć i jakie wirtualne stoły są dostępne, dla kogoś kto chwilę wcześniej nie miał pojęcia, że można grać online, jest dużo bardziej przydatna. W czasie Pyrkonu odbywała się też druga prelekcja o graniu online, jednak tamci prelegenci obrali zupełnie odmienny kierunek ode mnie wychodząc z założenia "nie masz czasu grać online to tu masz MUDy i fora". Być może przy ich założeniach (zupełny brak czasu, brak możliwości wybrania wraz z drużyną stałego, regularnego terminu sesji) ich propozycje miały sens, ja osobiście w takich warunkach wolałbym spróbować choćby D&D AL.
 
Moja następna prelekcja miała odbywać się późnym wieczorem i w planowałem w międzyczasie zobaczyć kilka niezwykle ciekawych wykładów, z których jednak zdecydowałem się zrezygnować na rzecz rozmowy ze znajomym z Krakowa. Usiedliśmy na schodach w nieco cichszym zakątku targów, gdzieś w tle na wielkim ekranie terenowego kina leciała relacja z pokazów fantastycznej mody. Dyskutowaliśmy o życiu, RPGach i wspomnieniach epickich dokonań na Bagnach Pięciu Katedr przy akompaniamencie kołyszących się do wybiegowej muzyki modelek...
 
Późnym wieczorem wygłosiłem prelekcję o tym jak zachować się na sesji piaskownicy (jako gracz), żeby dobrze się bawić. Wbrew pozorom - odpowiedź na to pytanie nie jest taka łatwa. Typowe zachowania wyuczone na sesjach, gdzie gracz ma zawsze pewność, że typ w ciemnym kącie ma z całą pewnością robotę do wykonania nie będą działać. Przy każdej okazji podkreślałem jak ważne jest samozaangażowanie i aktywne poszukiwanie okazji dla heroicznych wyczynów.
 
Do tej pory pisałem głównie o prelekcjach, więc można założyć - i byłoby to jak najbardziej słuszne spostrzeżenie - że główna wartość konwentu polega na ciekawych i merytorycznych wykładach. To nie był jednak pierwszy raz jak brałem udział w wystąpieniach, czy sam występowałem w roli mówcy. Tegoroczny Pyrkon nabrał dla mnie jednak dodatkowej warstwy wartości dodanej... W ostatnim roku udzielałem się dość intensywnie w Facebookowych grupach poświęconych tematyce okołoerpegowej. Ciężko opisać słowami niesamowite uczucie, kiedy ludzie będący do tej pory jedynie pseudonimami na ekranie podchodzą uścisnąć dłoń i z uśmiechem na twarzy kontynuują RPGowe dyskusje prowadzone w internecie. Osoby, z którymi toczyło się wielo-komentarzowe spory nagle stają się materialni i ludzcy. Słowotok znaków na ekranie i wymiany racji blednie zupełnie w konfrontacji z pasjonatem z krwi i kości, który te same racje wygłasza tym razem gestykulując i wyrażając emocje subtelnościami mimiki.
 
Zabawne było, gdy po prelekcji poświęconej zachowaniu w sandboksie w trakcie której powoływałem się na blog Wolfganga (Fear and Loathing in the Old World - polecam zwłaszcza, jeśli kogoś interesuje tematyka staroszkolnych piaskownic) podszedł do mnie wysoki facet w kraciastej koszuli i wyciągając rękę rzekł "cześć Rudie, Wolfgang." Chwilę później nawet więcej pseudonimów i nazwisk nabrało ciała bo wziąłem udział w spotkaniu "Porozmawiajmy o RPG" gdzie omawialiśmy obecne trudności z którymi zmaga się środowisko i fandom RPGowy. Jak na kogoś, kto raczej z fandomem się nie identyfikuje i nie brał nigdy zbyt czynnego udziału w scenie konwentowej poczułem się na tym spotkaniu bardzo ciepło przyjęty. Przyznaję też, że było ono bardzo owocne, bo otworzyło mi oczy na wiele spraw i zmieniło moje zdanie w kilku kwestiach, co do których byłem pewien, że nic mnie nie przekona.
   
Po tym doświadczeniu zupełnie inaczej przeżywałem niedzielną prelekcję o Mysiej Straży i konwentowe sesje w ramach inicjatywy Adventurers League. Jednak prócz tych dwóch rzeczy niedziela była dniem dość ubogim we wrażenia w porównaniu do piątku i soboty. Nawet mojej krwi nie chcieli w busie krwiodawstwa... Wróciłem więc do domu - zmęczony, ale szczęśliwy.


.