RPGi to dla mnie rozrywka grupowa, czynność towarzyska będąca z jednej strony pretekstem do kilku godzin rzucania kostkami i mordowania goblinów, a z drugiej okazją do spotkania ze znajomymi. Nie jest zatem niczym zaskakującym, że do koncepcji RPGów solo podchodziłem ze sporą dozą sceptycyzmu. Rzeczywiście, patrząc na to z boku cała idea zdaje się zgoła absurdalna – siedzi typ sam w pomieszczeniu, rzuca kostkami i mamrocze do siebie... Wariat, bez dwóch zdań!
A jednak! Niczym kropla wody cierpliwie drążąca skałę, zacząłem się przekonywać do nowego hobby. Traktuję je wciąż jako coś odrębnego od „prawdziwych eRPeGów”, ale ziarno ciekawości zostało zasiane. Algorytmy YouTube (które, jak wiadomo, jeśli obejrzysz coś raz, od razu sugerują dziesięć tysięcy godzin materiałów na ten sam temat, no bo przecież – to teraz twoja nowa osobowość i jako jednowymiarowy kartonowy stojak nie ma w tobie żadnej głębi i niuansu) podrzuciły mi kilka ciekawych tytułów i sposobów grania. Wydaje mi się, że ziarno mogło też upaść na żyzną glebę. Kiedy jeszcze udzielałem się na forach BoardGameGeek, byłem uczestnikiem licznych dyskusji na temat planszówek dla jednego gracza, gdyż środowisko to przecinało się i mieszało z tym, czym interesowałem się realnie – to jest „print and play”. Parę lat temu popełniłem też na blogu tekst z pogranicza actual play i recenzji dotyczący „Pocket Dungeon” (może nie do końca RPG, ale już całkiem prosty lochołaz). Kilka lat później (za pośrednictwem YouTube i kilku kolegów z Discorda) dowiedziałem się o istnieniu solo bitewniaka „Five Parsecs From Home” – ponownie, tytuł wstrzelił się w dobry moment w moim życiu, bo miałem wtedy zajawkę na granie w bitewniaki („One Page Rules”) ale brak partnerów do gry. W ten sposób w moich polecanych filmach na YouTube pojawił się kanał Ithaquas Bane – przesympatyczny starszy pan grający w przeróżne gry solo i dzielący się wrażeniami. Temat wydawał się interesujący, ale bardziej jako podcast do puszczenia w tle w trakcie zmywania naczyń, żeby posłuchać o cudzych zmaganiach, niż jako coś, czym sam mógłbym się zająć. Kliknęło dopiero kiedy odkryłem „Ironsworn: Starforged” (i genialną kampanię na kanale The Bad Spot).
„Ironsworn: Starforged” rozwiązał wszystkie „problemy”, które sprawiały, że odbijałem się od tego hobby i na które odpowiedzi nie dały inne systemy (jak choćby „Mythic Game Master Emulator”). Poczucie paraliżu decyzyjnego, brak określonego celu i środków do jego osiągnięcia (w mainstreamowych tradowych kobyłach zazwyczaj regulowane przez MG) tutaj załatwione już na etapie generowania settingu, który z jednej strony daje ramy dla rozgrywki w granicach konwencji tytułu, z drugiej oferuje graczom wystarczającą elastyczność, by dostosować doświadczenia do swoich preferencji. Wywodzący swoje korzenie z gier PbtA (chociaż silnik ten został mocno zmodyfikowany) nie rozbija narracji na szereg drobnych czynności, dla których za każdym razem trzeba podejmować decyzje dotyczące odpowiednich modyfikatorów, poziomu trudności i adekwatnych zdolności – zamiast tego mechanika opiera się na „ruchach” obejmujących szeroko pojęte okoliczności testu, dynamicznym poziomie trudności i zegarach (czy w tym wypadku bardziej „paskach postępu”). Kampanie napędzane są szeregiem obietnic – każda z nich z określeniem powagi, która determinuje jak szybki jest postęp – zatem można mieć epicką obietnicę „odkryję sekret, który mój pradziad zabrał ze sobą do grobu”, której wypełnienie zajmie nam ze dwadzieścia sesji, ale można mieć też trywialną przysięgę „dorwę i zabiję typa, który oszukiwał w karty”, którą można doprowadzić do finału w jedno popołudnie. Te mechaniki wraz z bogatym zbiorem tabeli losowych i różnego rodzaju „wyroczni” powodują, że akcja niejako napędza się sama, a w każdym momencie bohater ma przynajmniej kilka wątków do pociągnięcia.
Nie będę tu się jednak rozwodził nad „Ironsworn: Starforged” bo tekst ten nie ma być poświęcony tej grze, ani być jej recenzją. Chciałem tylko okazać jak jeden tytuł spowodował, że chaotycznie grzechoczące w mojej głowie klocki nagle „kliknęły”, ułożyły się w rząd i błysnęły blaskiem olśnienia niczym skasowany rząd w TETRISie. Jest to na swój sposób przewrotne, że nigdy nie byłem w stanie zrozumieć gier PbtA, a próby ich prowadzenia zazwyczaj kończyły się porażką, lecz dostrzegam ich niezwykły potencjał w niszy solowego grania, w której sprawują się nawet lepiej niż w grze grupowej. Zwłaszcza po przesłuchaniu kampanii „Talon and Crest” na kanale Errant Adventures (napędzanej grą „The Sword, the Crown and the Unspeakable Power”, emulatorem GM Mythic i całą masą zebranych tabeli losowych).
Zgłębiając temat dalej stworzyłem na własny użytek parę kategorii, do których można „zaszufladkować” gry solo. Choć może szuflady nie są do końca trafną analogią – to bardziej spektrum, gdzie zdarzają się gry trochę pomiędzy kategoriami…
- lochotłuki (dungeoncrawl) to niemal planszówki, tylko że bez planszy, bardzo proceduralne, przypominające staroszkolne penetracje podziemi, o marginalnej fabule, gdzie celem głównie jest przeżycie i wyniesienie z lochów jak największej ilości skarbów. Do tej kategorii zaliczam tytuły takie jak: „NoteQuest”, „2d6 Dungeon”, „D100 Dungeon”, „Ker Nethalas”, „Four Against Darkness” oraz pulpowo sci-fi wariant „Four Against Mars”…
- pamiętnikowce (journalling games) – analogicznie do lochotłuków i planszówek – tu można by zadać pytanie czy to jeszcze RPG czy już ćwiczenia na rozluźnienie pióra dla aspirujących pisarzy, gdzie mniej lub bardziej losowo (często za pomocą kart do pokera lub tarota) wskazane zapytania (writing prompts) motywują nas do wplatania w rozgrywaną historię opisów – trochę na zasadzie „podróżując na północ spotykasz swojego dawnego mistrza, opisz dlaczego twoja postać ma trudne relacje z ojcem”. Przesadzam oczywiście, ale to gry, gdzie „twarde liczby” mają mniejsze znaczenie, procedury funkcjonują, ale bardziej po to by pobudzać wyobraźnię i opisać kolejne spotkanie (oraz jak wpływa na naszą postać) niż określić dokładne wymiary następnego pomieszczenia i ilość przeciwników. Przykłady gier to: „Thousand Years Old Vampire” (śledzimy historię, wspomnienia i emocje przez długie nie-życie wampira), „Artefact” (jak wyżej, ale z punktu widzenia świadomego magicznego przedmiotu), „Be Like a Crow” (jesteśmy krukiem… i tyle, o tym jest całą gra), „Apothecaria” (jesteśmy czarownicą w uroczej przytulnej okolicy i warzymy mikstury), „Last Tea Shop” (prowadzimy herbaciarnię na krawędzi życia i śmierci i poznajemy historie życia kolejnych odwiedzających po drodze do zaświatów)…
- narratywistyczne – coś pomiędzy – oferują więcej fabuły niż lochotłuki , lecz bez poświęcania mechanicznego rozwoju postaci, pozwalają opowiedzieć historię, lecz improwizowaną na skutek konsekwencji mechanicznych, a nie dyktowaną otwartymi pytaniami wymuszonymi przez procedurę, najbardziej zbliżone do typowej sesji, a ilość notatek zależy od indywidualnych preferencji. Do tego worka trafiają wszystkie zwykłe RPG przy wykorzystaniu akcesoriów typu „Mythic Game Master Emulator” lub „Solo Game Master’s Guide” ale też gry pisane specjalnie dla jednego gracza, jak „Ironsworn” i jego następcy (gwiezdny „Starforged” i piracki „Sundered Isles”), oparte na tym silniku hacki (jak choćby przytulna gra nawiązująca do „Stardew Valley” i serii „Harvest Moon” – „Iron Valley”), modyfikacje mainstreamowych tytułów („Captain’s Log” do „Star Trek Adventures” od Modiphiusa czy „No GM’s Sky” do „Travellera”), zbliżone do pamiętnikowców „Ronin” (jesteśmy samotnym samurajem na drodze do zemsty i odkupienia) czy „Notorious” (jesteśmy łowcą nagród w bliżej nieokreślonym settingu sci-fi).
Dalej można by snuć dłuższe dywagacje o tym, gdzie zaczyna RPG, a kończy paragrafówka („Alone Against Nyarlathotep” autorstwa Lee Wade czy „Doctor Who: Solitaire Story Game” Simona Cogana) albo gdzie zaczyna się paragrafówka a kończy planszówka („Barbarian Prince” od Dwarfstar Games), ale nie ma sensu dzielić włosa na czworo.
Dlaczego o tym wszystkim piszę? Bo w wolnych chwilach rozgrywam sobie kampanię solo w „Iron Valley” (o sfrustrowanym zawodowo architekcie cyberpunkowego opresyjnego miasta, który rzucił wszystko i wyjechał w Bieszczady), brałem udział w beta-testach „Tokimeki’95” (odpowiednik japońskich dating simów z lat ’90) i przygotowuję się do zagrania w którąś z iteracji „Ironsworn”. Bawię się przy tym wyśmienicie. Nie jest to idealny zamiennik sesji ze znajomymi przy sole, powiedziałbym że wręcz całkowicie odmienne hobby, ale w dobie niedoboru MG i dorosłego życia odciągającego swoimi zobowiązaniami, pozwala przenieść się do fantastycznych światów w tych wykradzionych z dnia na własnych warunkach chwilach oddechu.
A jeśli ktoś chciałby spróbować, to 27 grudnia w samo południe planujemy małe wydarzenie na Discordzie Bitewnego Biurokraty.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz