Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


poniedziałek, 21 lipca 2025

Pretty, pretty prrrincess!!!

Azja w dziedzinie rozrywki i popkultury osiągnęła szczyt rozwoju cywilizacyjnego. I nie mam na myśli Federacji Rosyjskiej, która od kilku lat oferuje młodym mężczyznom liczne szanse, by się rozerwać, lecz rynek japońskiego i koreańskiego komiksu...

 

Pomijam całe metry półek zajętych kolejnymi tomami mangi, pomijam wyselekcjonowane dzieła, które są ekranizowane w postaci anime, a z których może dziesiąta część przebija się do świadomości zachodu. Jest cała masa stron, które za ekwiwalent "daj piątaka" pozwalają czytać masowo produkowaną przez licznych autorów lekką prozę i mangi sformatowane tak, by wygodnie przewijać je na telefonie. Nikt nie będzie płakał za ściętymi drzewami, dzieła nie traktują się szczególnie poważnie, nie mają tej aury bufonady zachodnich wydawnictw. Nikt nawet nie udaje, że to pozostanie w pamięci na dłużej. Ot, rozrywka – dzieło mające dostarczyć chwilę wytchnienia, do bólu przeciętne, nietraktujące się poważnie, z pełną świadomością, że odbiorca będzie to czytał siedząc na kiblu. 

 

Jest też dla mnie całkowicie niepojęte, że w regionie świata, gdzie wystarczy się krzywo spojrzeć w stronę Poke... ekhem, "kieszonkowych potworów" a Nintendo już pisze pozwy, podejście do własności intelektualnej w tej konsumpcyjnej sztuce jest tak luźne. Ledwie ktoś wpadnie na jakiś ciekawszy motyw, a z tego motywu już się robi cały gatunek. Autorzy kopiują całe historie, lekko zmieniając jedynie kolor włosów lub charakter głównego bohatera. Wystarczy spojrzeć na historię przegrywa, który wieczorową porą odkleił się od ekranu swojego komputera (przy którym stracił poczucie czasu trzepiąc w swoją ulubioną grę), by skoczyć na drugą stronę ulicy do Żabki po hot-doga. Zamiast słuchać matki i ojca, którzy instruowali o patrzeniu w obie strony przy przekraczaniu ulicy, daje się rozjechać ciężarówce, ale zamiast przed oblicze Św. Piotra, trafia do świata wspomnianej gry... Jeśli cokolwiek z powyższego brzmi znajomo, to z całą pewnością z powodu styczności z gatunkiem isekai ("odrodzony w innym świecie"). Jednym z googola tytułów z gatunku isekai. Ale po zapoznaniu się z morzem tych samych historii – różniących się szczegółem czy dwoma – gdzie zawsze przegryw wykorzystuje wiedzę o świecie gry zdobytą za życia by "wymaxxxować grind", ktoś w końcu wpadł na pomysł – a gdyby tak zamienić jRPGa w romansową interaktywną powieść wizualną? Wtedy masowe mordowanie goblinów i walkę można zamienić na dramę! A gdyby tak reinkarnować się nie w główną postać gry, ale w rywalkę, która ginie w tragicznych okolicznościach? I tak z isekai przechodzimy do otome isekai, potem regression isekai, potem regression otome isekai i tak dalej... Jak ktoś nie wie, o czym mówię, to polecam anime "My Next Life as a Villainess: All Routes Lead to Doom!".

 

Powyższe to oczywiście moje wyssane z palca spekulacje rozdmuchane dla dramatycznego efektu. Możliwe, że pomylone jest wszystko – kolejność ewolucji, związki przyczynowo skutkowe czy moja ocena tego co jest, a co nie, oryginalnym pomysłem. Gdyby koneserzy mangi i anime znali mój poziom wiedzy o tej gałęzi kultury, zabiliby mnie śmiechem.

 

Dlaczego zatem w ogóle o tym wspominam? Bo miałem okazję rozegrać partyjkę w grę autorstwa Wym Lawson o bardzo wymownym tytule – "Reincarnated as the Unlovable Villainess?!". Ten solo erpeżek w stylu pamiętnikowców jest dostępny za "co łaska" na stronie itch.io. Jak sama nazwa wskazuje – umarło nam się, po czym z przerażeniem odkrywamy, że reinkarnowaliśmy się w świecie ulubionej gry otome, i to nie jako piękna główna bohaterka Penelopa, lecz jej zawistna rywalka, której, zależnie od przebiegu gry, grozi śmierć, więzienie lub wygnanie. Mamy trzydzieści dni, by tego uniknąć.

 

Mechanika jest banalna i można opanować ją praktycznie z marszu. Przypomina trochę skrzyżowanie specyficznej paragrafówki z hackiem "Lasers and Feelings". Wpierw należy stworzyć swoją postać – miłosną rywalkę głównej bohaterki fikcyjnej romantycznej gry, w której się reinkarnowaliśmy – jej imię, rolę w historii, relację w stosunku do Penelopy i dwa podstawowe współczynniki Love (charyzma, maniery i umiejętność uwodzenia) i Lore (wyniesiona z poprzedniego życia wiedza o świecie gry), które mają wartości od 1 do 5, ale nie mogą w sumie przekroczyć 6, co oznacza, że im większy jeden z nich, tym drugi bardziej ucierpi. Ostatnim etapem tworzenia postaci jest stworzenie trzech kawalerów (jak w teleturnieju "Randka w ciemno" z lat '90) oraz sześciu tragicznych zakończeń, które nas czekają...

 

Każdego dnia rzucamy k20 losując zdarzenie losowe – jest to coś pomiędzy "problemem dnia" wymagającym wykonania testu, pamiętnikowym promptem a popychającą akcję gry do przodu "dramą". W tym momencie co bardziej spostrzegawczy zauważą, że skoro musimy przetrwać trzydzieści dni, a tabela zawiera tylko dwadzieścia pozycji, to przynajmniej dziesięciokrotnie dojdzie do powtórzenia. Tak, i jest to celowe. Powtórzenie powoduje, że wątek odegranej wcześniej sceny przybiera dramatyczny obrót, a rzut kością decyduje czy na korzyść, czy niekorzyść naszej postaci. W przypadku mojej historii były to powracające skandale sprzed czasu przejęcia kontroli nad ciałem księżnej i pogłębiająca się podejrzliwość osób w moim otoczeniu w związku z nietypowym zachowaniem...

 

Gra nie oddawałaby dobrze swojego gatunku, gdyby tych trzech wspomnianych panów nie przewijało się przez wspomniane wyżej wydarzenia. Od naszych decyzji i od rzutów zależy, czy uda się nam zwiększyć ich sympatię w stosunku do nas, a po przekroczeniu pewnych progów poziomu tej sympatii losujemy specjalne zdarzenie losowe (tak zwaną "randkę"). Każdy z przekroczonych progów oferuje drobne jednorazowe bonusy, a ostatni próg – losową permanentną korzyść. Drugim powodem, dla którego chcemy wchodzić z kawalerami w interakcje i podnosić ich współczynnik sympatii jest to, że to oni są odpowiedzialni za nasze tragiczne zakończenia. Jeśli uda nam się zbudować u danego bohatera niezależnego wystarczający kapitał dobrej woli i oddalić "licznik zguby" - pożyjemy kilka kolejnych dni. Moją reakcją po rozegraniu pierwszego tygodnia była płonąca żądzą mordu nienawiść dla księcia królestw ościennych Jego Wysokości Febshire'a, który był odpowiedzialny za trzy z moich sześciu tragicznych zakończeń.  

 

Trupy rzeczywiście padły, lecz w dość zaskakującym zwrocie akcji zginęła Penelopa. Moja rywalka, główna bohaterka gry, niewinna i kochana uciśniona głupia gąska została zepchnięta z balkonu w trakcie balu maskowego... i to na trzy dni przed tragicznym zakończeniem, w którym miała doprowadzić do mojego pojmania.

 

W gruncie rzeczy gra nie była stanowiła dla mnie większego wyzwania (jako poziom trudności testów w grze) – nie wiem, czy to kwestia dobrych rzutów, korzystnych losowych zdarzeń, czy odległego pierwszego tragicznego końca, co pozwoliło mi wpierw uporządkować wiele spraw – ale szybko stało się dla mnie oczywiste, że wraz z narastającymi bonusami z kolejnych randek nie wiele mi zagraża. Zaskakujące, biorąc pod uwagę, że w komentarzach pod stroną gry na itch.io ludzie opisywali, jak kilkukrotnie ich postaci spotkał nieubłagany los. Natomiast wyzwanie stanowiło dla mnie budowanie świata, który nie jest z góry określony. Nie zrozumcie mnie źle – genialnie wyłania się on z losowych wydarzeń i drobnych wskazówek rozsianych po różnych generatorach, ale grając czułem się trochę jak w skeczu Jaya Larsona

 

Pewnego dnia prowadziłem auto i zadzwonił mój telefon komórkowy. Numer z Nowego Jorku. Nie wiedziałem kto to był. Ale i tak odebrałem. 
- Halo? 
Facet na linii mówi:
- Hej Bruce, co się dzieje? 
Mam na imię Jay, nie Bruce, więc powiedziałem: 
- Nic takiego, a co się dzieje u ciebie? 
A on na to: 
- Powiem ci, co się dzieje. Właśnie dostałem e-maila o budżecie, który miał wynosić 15 000, a teraz wynosi 10 000 i chciałbym wiedzieć, o co chodzi. 
Podekscytowany chwyciłem za kierownicę i pomyślałem: ok, skup się, masz na imię Bruce, jest budżet, było 15 000, teraz jest 10 000 i nikt nie jest z tego zadowolony, to wszystko, co wiemy...

 

...i tak dalej. Nie będę tu przeklejał całego skeczu, ale mniej więcej tak się czułem grając w "Reincarnated as the Unlovable Villainess?!" - ze strzępków tego, co gra dała sama z siebie, rzeźbiłem narrację scen wokół siebie... 

 

Jest jakaś typiara. Jest księżną. Jest trzech innych typów, mają jakieś cechy charakteru. Jest jakaś inna typiara i pracuje dla mnie, zaręczył się z nią jakiś książę. I podobno jestem dla niej wredna... To wszystko co wiemy, ok, skup się!

 

I tak przez jakieś pierwsze piętnaście dni gry. Potem zacząłem powoli dodawać. Jakieś elementy świata wyłaniały się z narracji – okazało się, że była jakaś wojna, wspomniano jakieś zbrodnie wojenne... Na początku miałem pustkę – ta gra nie ma takich rozbudowanych tabelek i narzędzi do budowania świata jak "Ironsworn" - moja rozgrywka przypominała trochę pięciu typów stojących w pustym, białym konstrukcie z "Matrixa". Dopiero pod koniec rozgrywki świat już trochę bardziej "istnieje". Bo po trochu, w każdym wydarzeniu losowym dodawałem drobiazgi, które potem zacząłem spinać w całość. Mimo wszystko miałem poczucie, że moja rozgrywka była mocno zachowawcza i ograniczona. Dodawałem mało elementów od siebie, świat przedstawiony pozostawiałem w sferze niedomówień, aż wylosowane z tabeli wydarzenia nie wymuszą stworzenia szerszego kontekstu... Nie dawałem sobie licencji na swobodne decydowanie o tych rzeczach. Z jednej strony czekałem, aż mi ktoś poda elementy świata przedstawionego na tacy, z drugiej ograniczam sam siebie w tym, jak ciekawą historię byłbym w stanie opowiedzieć.

 

W pewnym sensie – tak właśnie może się czuć osoba, która – de facto – reinkarnuje się w świecie gry. Na początku wie to, co wiedziała, ale okazuje się, że jeśli wychyli się za okno, to świat ma trochę dalsze horyzonty, niż tylko kadr statycznego widoku z okna, który się pojawiał w grze. Są białe plamy, które są białe tylko dlatego, że nie wiemy, co tam jest. Ale w żyjącym, prawdziwym świecie one są wypełnione. To, że MG nie powiedział graczom, jak losowy żebrak ma na imię, nie znaczy, że on nie ma imienia, rodziny, marzeń, zalet, wad, słabości i ambicji... 

 

Zastanawiam się, czy tylko ja tak to gram, czy są ludzie, którzy przykładowo zaczynają grać w "pretty pretty princess" i mają od razu w głowie cały setting, że to jest gra komputerowa, fabuła tej gry przebiegała w ten, a nie inny sposób... Tylko, z drugiej strony, pozostaje kwestia wyłaniającej się opowieści ("emergent storytelling"), a po samych tabelkach już widać, że gra nie dzieje się w akademii jak na przykład to wspomniane wyżej anime... A tabelki – mimo że skromne - fantastycznie sięgają po wszystkie archetypy gatunku. Gra w samoświadomy sposób genialnie manipuluje to czym jest i operuje wszystkimi motywami gatunku literackiego, do którego nawiązuje. Są opcjonalne zasady podróży w czasie (regression isekai – jak na przykład manga "For my Forsaken Beloved"), niesamowite zwroty akcji w postaci pojawiających się bohaterów z sequela gry, jeden z kawalerów może wyznać, że on także się reinkarnował, ale zapomniał kim był za życia, a rywalka (główna bohaterka gry otome) może zostać kolejną z osób, o których względy się walczy.

 

W tym momencie może pojawić się to niezręczne pytanie, które wisi w powietrzu od czasu kiedy wyjaśniłem o czym jest gra – Rudie, jesteś starym dziadersem, dlaczego grasz w gry o miłosnych przygodach znienawidzonej księżnej? Kilka lat temu, kiedy kolejne iteracje silnika "Fajerbola" wyrastały jak grzyby po deszczu, mieliśmy z kolegą burzę mózgów na temat stworzenia gry isekai na tymże. Po długich dywagacjach doszliśmy do wniosku, że w pewnym sensie każda gra RPG jest grą isekai. Ale ta gra podnosi koncept na wyższy poziom. Już wyjaśniam – moją ulubioną rzeczą w grach fabularnych jest granie na meta poziomie – tworzę koncepty postaci, które są grą w grze, udające kogoś innego, zagnieżdżone w sobie jak lalka matrioszka. Tutaj bawiło mnie, że gram tak naprawdę pewną wersją samego siebie (faceta grającego w gry otome), który umarł i jest księżniczką. Jest to fajna paralela dyskomfortu i dysonansu grania księżniczką, kiedy gram też faceta, który odrodził się jako księżniczka. 

 

Ale można też pójść dużo głębiej... Jeśli wylosuje się w tabelce wydarzenie "Developer releases update to the game and it influences your surroundings. Describe what is happening" to mogę odgrywać kolesia, który pracuje w niewielkim indie studiu gier – może z trzema, czterema innymi osobami – który mimo pogrążenia w żałobie i pogrążającej depresji spowodowanej tym, że jego kolega kilka dni wcześniej został śmiertelnie potrącony przez ciężarówkę, ale życie biegnie dalej, więc robi update do gry, w którą lubił ów kolega grać... Po czym odgrywam człowieka, który całe życie grał w tę grę i zna ją na wylot, ale chyba był jakiś update, bo coś się nie zgadza i wydarzenia nie trzymają się kupy... Po czym odgrywasz, jak ten człowiek próbuje, w sposób przekonujący, odgrywać księżniczkę, która żyje w tym świecie, który mimo że fikcyjny, wydaje się być żywym równoległym wymiarem... Ale jednocześnie w tym samym czasie jestem poza zbiorem tych ludzi będąc samym sobą odgrywającym całą trójkę!

 

Gra jest fantastyczna, świetnie wykorzystuje motywy gatunku, bawi się konwencją i w kilku miejscach łamie czwartą ścianę. Jeśli ktoś lubi japońskie komiksy i miał ochotę spróbować grania solo zaczynając od czegoś lekkiego – polecam.

 

 

Zdjęcie przedstawiające zapiski z rozgrywki i podręcznik do gry.


 

Epilog
Blueberg pochwycił moje dłonie stojąc na tarasie swojej rezydencji. Wielki, romantyczny gest miłosnego wyznania. Zupełnie jak w grze... całkowicie bez sensu. Należy tu winić kulturę kokuhaku azjatyckiego kręgu kulturowego, która nijak się ma do stylizowanej europejskiej fantastyki. Ale mniejsza z tym...
Chwilę milczę ważąc swoją odpowiedź. Zamierzam oczywiście dotrzymać zobowiązań wynikających z naszego zaangażowanego narzeczeństwa, ale nie czuję się do końca komfortowo jeśli chodzi o czułości – może kiedyś, teraz jest to zbyt dziwne – w mojej głowie wciąż jeszcze słyszę myśli wyrażane męskim głosem – ślad osoby, którą byłem... byłam przed reinkarnacją.

Na razie będzie to zatem zimne aranżowane i pozbawione miłości małżeństwo. Bluberg sam podsunął mi pretekst ostatnim sekretem, jaki mi wyjawił – zawsze mam wymówkę, że nie mogę w pełni ufać lub wybaczyć osobie, która stała za wszystkimi moimi nieszczęściami...

Tego że jestem graczem w średnim wieku, który wiedział o tym z góry, gdyż reinkarnował się jako antagonistka, której nie da się pokochać w grze komputerowej – nie musi już wiedzieć...


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz