Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


wtorek, 25 sierpnia 2026

Stwór ze strychu zażarł mi sowę - czyli Sekretów Hogwartu zapiski z kampanii...

 "Secrets of Hogwarts" to system RPG w nurcie PbtA/Carved from Brindlewood, owoc pasji i sporych nakładów pracy Mateusza Bartosika wraz z grupą testerów i twórców materiałów dodatkowych. Swego czasu spotkałem się z opinią, że seria książek o młodym czarodzieju spod pióra J. K. Rowling tylko udaje young adult urban fantasy warstwą fabularną, a w rzeczywistości gatunkowo kwalifikuje się jako kryminały - każda część to w rzeczywistości grupa niesfornych uczniów rozwiązująca zagadki. Gra świetnie oddaje ten motyw przewodni całej sagi czyniąc z niego rdzeń całej swojej mechaniki. Próbujące nawigować złożoność życia towarzyskiego i szkolnego dzieciaki (a później również i nastolatki) muszą balansować obowiązki szkolne i zobowiązania wobec znajomych z wielką tajemnicą w tle, z którą zazwyczaj powiązany jest przysłowiowy Miecz Damoklesa i tykający zegar. Na tytuł natrafiłem przypadkiem, ktoś zaprosił mnie na sesję testową by poznać moją opinię o systemie. Nie żebym był ekspertem w dziedzinie PbtA, ale nie uprzedzajmy faktów...



W czerwcu zaproponowałem tę grę grupie znajomych z pracy. Usiedliśmy do sesji zero, na której stworzyliśmy postaci i doprecyzowaliśmy setting (ustalając układ Wielkiej Sali tworzy się zestaw bohaterów niezależnych i powiązań pomiędzy nimi - a zatem własną wersję Hogwartu). Do końca sierpnia udało nam się rozegrać trzy sesje i rozwikłać pierwszą zagadkę w ramach playsetu "Pożeracz Sów". Ostrzegam zatem, że notka będzie zawierać spoilery, z drugiej strony – ze względu na to jak działa mechanika gry "Secrets of Hogwarts" i jak pisane są materiały do niej – nie ma ustalonego przebiegu historii ani jednego rozwiązania zagadki, jak to ma miejsce w scenariuszach do "Zewu Cthulhu", posługując się tym samym zestawem wskazówek można dojść do zupełnie innego rozwiązania. Czytacie na własną odpowiedzialność. 


Gracze:

  • Ola gra Stefą, gryfonką z szóstego roku, córką mugoli, z ulubionymi przedmiotami Obrona przed czarną magią i Numerologią
  • Monika gra Sadybą, krunkonką półkrwi z szóstego roku, której ulubionymi przedmiotami są Uroki i Opieka nad magicznymi stworzeniami.
  • Paweł gra Oliwerem, ślizgonem z szóstego roku, czarodziejem czystej krwi, który lubi Astronomię i Antyczne runy
  • Rudie jako MG/MC/Master of Charms


Kluczowi bohaterowie niezależni:

  • Walerie - duch od około pięciuset lat, koleżanka Sadyby, spędzały razem czas nad książkami, zdarza się jej patrzeć w gwiazdy z Oliwerem
  • prof. Charlie - wykładowca Mugoloznawstwa, kochanek Stefy i partner do pokera Oliwera
  • prof. Ofelia Thorne - wykładowczyni Astrologii, obiekt jednostronnego zauroczenia ze strony Oliwera
  • prof. Caterpillar - wykłada Zielarstwo, pojawił się w fikcji jako konsekwencja pytania "kto was przyłapał" kiedy Sadyba i Stefa ustalali relację pomiędzy sobą opierającą się na ich wspólnym włamaniu do szklarni, jako że jest efektem eksperymentów genetycznych (splicing człowiek-roślina) to nie ma zdefiniowanej płci
  • Julian Thorne - uczeń piątego roku ze Slytherinu, syn Ofelii, największy "crush" Sadyby, rywal Oliwera (bo w jego oczach stoi na drodze jego związku z Ofelią)
  • bibliotekarka Tabitha Parkinson - nie przepada za Oliwerem bo kilka razy złapała go na buszowaniu w zakazanej sekcji (pochodzi z playsetu)
  • prof. Wiktoria Graham - wykładowczyni Opieki nad magicznymi stworzeniami (playset)
  • dyrektor Szkoły Magii i Czarodziejstwa Zbyszek - czarnoskóry i rudy, powstał na pierwszej sesji na podstawie pytań do graczy zanim wygłosił przemowę
  • Theodore Baddock - uczeń szóstego roku, krukon, naczelny prefekt, jego ojciec jest właścicielem menażerii magicznych stworzeń w Yorku a wujek pracuje w Ministerstwie Magii (playset)
  • Henry - pałkarz w drużynie quidditcha Ravenclaw, przydupas Theodora (trzyma się go, bo liczy, że dzięki koneksjom jego wujka zapewni sobie lepszą przyszłość), jego ojciec wyleciał z Ministerstwa za czarną magię, szantażowany przez Juliana (pośrednio playset - Theodore miał mieć dwóch sługusów, ale nie zostali zdefiniowani, to stworzyliśmy ich wspólnie z graczami na pierwszej sesji)
  • Roman - pałkarz w drużynie quidditcha Ravenclaw, drugi przydupas Theodora (podobnie jak Henry - pośrednio playset)



Chwilami zastanawiam się czy nie powinniśmy byli wybrać "Pasión de las Pasiones" bo gracze mieli kosmate myśli i powstał nieprzyzwoicie lubieżny setup. Romans uczennicy z nauczycielem jest mocno nie na miejscu. Pozornie mniej problematyczne jest zauroczenie ucznia panią profesor, choć ambitne dążenie do jego skonsumowania już niekoniecznie. Jest tylko jedna w miarę "normalna" relacja, choć można się kłócić na ile zdrowa - Sadybie podoba się typ który ewidentnie jest szkolnym "bully". Nie czułem się z tym specjalnie komfortowo, ale w trakcie sesji starałem się ze wszystkich sił walczyć z moimi tradowymi odruchami, by chwycić to wszystko za uzdę i ściągnąć do mojej wizji - wydaje mi się, że za mocno odbiłem w drugą stronę. Tylko dwa razy tupnąłem nogą w obronie konwencji, w skrajnych przypadkach - przykładowo kiedy Ola chciała stworzyć powiązanie z Walerie "to ja ją zabiłam i zakopałam na szkolnych błoniach". Z perspektywy czasu romans z nauczycielem też powinien być potraktowany "twardym nie". 


Na uwagę zasługuje fakt, że stworzeni bohaterowie niezależni to niemal wyłącznie kadra pedagogiczna - to bardzo nietypowy początek kampanii, zazwyczaj gracze tworzą rówieśników. Późniejsze zderzenie z praktyką i testy pokazały dlaczego. NPC w pozycji autorytetu nie umożliwiają dramy na podłożu towarzyskim, zmian w relacjach i są stosunkowo mało interaktywni. Co więcej wymuszenia (przykładowo poprzez wykorzystanie Stringa) powodują konsekwencje w postaci ujemnych punktów dla domu czy surowości nauczyciela względem danego ucznia. A do tego, odpowiedzi na pytania wiążące bohaterów graczy z postaciami tła powodują (zwłaszcza przy kosmatych myślach moich niewyżytych graczy) że wplatani są w niestosowne sytuacje. Słowem - nie polecam.



Jednym z podstawowych założeń gry jest, że gracze mają być huncwotami łamiącymi zasady i czerpiącymi pełnymi garściami z nastoletniego buntu na tle magicznej scenerii. Ale sami bohaterowie graczy wyszli na relatywnie grzecznych i spokojnych w porównaniu do nauczycieli, którzy na sumieniu mieli: romans z nieletnią uczennicą, fantasy-creature-filię (dziewczyny przyłapały prof. Caterpillara z trollicą), nieletnie ciąże (wyszło jak się policzyło wiek Ofelii i Juliana), planowane uwiedzenie poprzez podanie narkotyków (odurzenie miksturą miłości, którą Ofelia chciała podać prof. Charliemu), wciąganie uczniów w hazard (prof. Charlie zabierający Oliwera na turniej pokerowy), chodzenie z uczennicą na speed dating (prof. Charlie z Sadybą), oszukiwanie na egzaminach (sugerowane w tle historycznym podejrzane okoliczności zdania egzaminu przez Ofelię), czy krukonka pracująca nad magicznym urządzeniem obchodzącym zabezpieczenia Hogwartu przed technologią, żeby mogła wrzucać zdjęcia swoich stóp na OnlyFans...


Gramy w 2127 (nie, to nie jest literówka) - zaczęło się od tego że gracz proponował 100 lat "przed lub po" sgerując się klimatem gry komputerowej "Legacy of Hogwarts". Ostatecznie graczki go przegłosowały. Chodziło o to żeby nie było bagażu nauczycieli ściśle opisanych w książkach. Wiadomo, że ze względu na różne blokady magiczne, technologia mugolska nie zawsze działa, ale daje to bardzo fajne pozycjonowanie fikcyjne (aluminiowa różdżka z rdzeniem z nanitów lub krzemowa różdżka z rdzeniem w postaci linii kodu pierwszej samoświadomej sztucznej inteligencji). W rzeczywistości, fakt ten na sesjach nie pojawił się ani razu, nie miał też istotnego wpływu na fabułę poza pochodzeniem prof Caterpillara.


Sesja zero zamknęła się w dwóch godzinach bez kwadransu.




W lipcu zaczęliśmy właściwe granie. Pierwszą sesję otworzyłem sceną, w której dyrektor obwieścił uczniom zgromadzonym na śniadaniu w Wielkiej Sali, że za cztery dni przybędzie przedstawiciel Ministerstwa Magii. Informację ten przekazał mu znajomy czarodziej całkiem przypadkiem, gdyż sowa z oficjalnym pismem nigdy nie dotarła. Była to subtelna zapowiedź tematyki rozgrywanego playsetu. Ustaliliśmy też że rok szkolny zaczął się kilka tygodni temu (gdyż playset sugerował, że Pożeracz Sów pojawił się kilka dni przed początkiem akcji i chcieliśmy uniknąć typowego organizacyjnego chaosu pierwszych dni szkoły - zamiast tego skupiając się na ustalonej rutynie).


W Sowiarni zalągł się potwór. Większy od gryfa, ale mniejszy od smoka - tak przynajmniej mówią uczniowie. Potężna skrzydlata bestia, pożerająca sowy zbudowała sobie gniazdo na samym szczycie Hogwartu, skąd dziesiątkuje liczebność sów, przegania uczniów i nauczycieli, a także niszczy zabudowę.


W następnej scenie wszystkie domy miały wspólne zajęcia z Opieki nad Magicznymi Stworzeniami, prowadzone przez prof. Wictorię Graham na otwartym powietrzu, na hogwardzkich błoniach. W trakcie lekcji bohaterowie podsłuchali jednego z uczniów żalącego się kolegom, że nie dostał przesyłki, bo zeżarło mu sowę. Następnie doszły do nich kolejne plotki od innych uczniów o Pożeraczu. W tym momencie oficjalnie "otworzyliśmy" playset i wpisaliśmy jego pytania na Mystery Sheet (rodzaj karty postaci używany do ruchu snucia teorii na którym zaznacza się pytania do rozwiązania zagadki i kto dysponuje jakimi wskazówkami). W tej samej scenie został wprowadzony Theodore Baddock. Jako że jest na tym samym roku co bohaterowie, brał udział w lekcji. Jego dwóch przydupasów, wspomnianych zdawkowo jedynie, rozbudowaliśmy poprzez nadanie im imion i odpowiedzi graczy na pytania: 

  • "Co sprawia że dziewczyny uganiają się za nimi?" - obaj są pałkarzami w drużynie Ravenclawu
  • "Dlaczego włażą bez mydła Theodorowi?" - bo wujek Theodore'a pracuje w Ministerstwie Magii i chcą trzymać się blisko wpływowej postaci.


Sadyba i Stefa postanowiły ulotnić się z lekcji - konsekwencji w postaci ujemnych punktów dla domów uniknięto używając peleryny niewidki i miotły (przedmiotów z ich kart postaci wygenerowanych na sesji zero). Poleciały do wieży Sowiarni, gdzie znalazły wysuszone kadłubki sów. Pożeracz wysysa ich krew - pomysł  graczy w ramach "Charm the Scene" - zaczarowywanie sceny to w tym systemie termin mechaniczny na oddawanie kompetencji prowadzącego w ręce graczom celem uzupełnienia fikcji o ich pomysły. Przeszukując pomieszczenie Stefa odkryła wskazówkę (Mystery Clue) - dziwne wizerunki zwierząt wyryte na drewnianej belce, ale te zniknęły ze ściany nim zdążyła o nich powiedzieć Sadybie ("nikt ci nigdy nie uwierzy" - konsekwencja ruchu "Seek Knowledge" na wyniku "Spotlight with a complication" czyli zakres 7-9). Co ciekawe, fakt ich znikania był później wpleciony w samo teoretyzowanie czyli trwale pozostał w fikcji, ale nie uprzedzajmy faktów.


W tym samym czasie Oliwer, który został na zajęciach, zagadał po ich zakończeniu do pani profesor. Uzyskał własną wskazówkę (Mystery Clue) - w bibliotece jest niepełny szkic bestiariusza dla tego stworzenia, ale nie zawiera więcej informacji na jego temat ponad fakty ustalone w ramach odpowiedzi na pytania w trakcie wspólnego budowania potwora przed sesją - każdy został zapytany o jedną cechę piękną i jedną straszną, dzięki czemu wiemy że Pożeracz Sów ma:

  • mieniące się, barwne upierzenie (jak paw)
  • dwa rzędy zębów (jak pingwin)
  • piękny śpiew
  • kolce na skrzydłach
  • głębokie niebieskie oczy
  • trujący kolec ma ogonie.


W kolejnej scenie, mającej miejsce po lunchu, Sadyba i Stefa zostały otoczone przez prefekta i jego dwóch przydupasów. Henry zdybał je, jak się wymykały z wieży Sowiarni i doniósł Theodorowi. Stefa pyskowała, więc Theodore odebrał Gryffindorowi pięć punktów i poinformował, że dostęp do wieży jest zablokowany specjalnym zaklęciem - bez znajomości hasła nie będą mogły tam wejść. Konsekwencja wcześniejszych działań, miękka reakcja MC z listy ("location becomes unavailable"). Tylko prefekci i nauczyciele wiedzą jak zdjąć zaklęcie. Po raz kolejny okazało się, że Slytherin jest grzeczny, a to Gryffindor to największe łobuzy, bo Stefa dowaliła tekstem do prefekta "to się zdziwisz w nocy..." (pogróżki, chociaż nie wiem czemu miały służyć skoro nawet nie są z tego samego domu, więc jak miała by go dorwać w nocy?). Sadyba tylko puściła oko i poflirtowała delikatnie z prefektem. Wtedy jeszcze nie wiedziałem, że jest to swoista zapowiedź tego, w jakim kierunku pójdzie ta relacja... Ale nie uprzedzajmy faktów, temat wypłynął ponownie dopiero na trzeciej sesji.


Oliwer udał się do biblioteki szukać tego "szkicu bestiariusza". Obawiał się nieco Pani Tabithy Parkinson, bo już wcześniej podpadł z zakazanymi księgami (sesja zero, tło postaci). Nie powiódł się ruch "Seek Knowledge", więc zamyśleny, poszukując kolejnych ksiąg, zagapił się i zawędrował do zakazanej sekcji. Tam padł na niego długi cień bibliotekarki, która przyłapała go na gorącym uczynku. Został wyrzucony za drzwi biblioteki przez żelazny uścisk jej palcy na jego uchu. W konsekwencji niepowodzenia odpaliła się twarda reakcja MC - tym razem pochodząca z playsetu - atak Pożeracza na sowę gracza. Oliwer, przez okno, dostrzegł, że atakowana jest sowa Sadyby. Wykorzystał jedno z trzech zakazanych zaklęć - Imperio - żeby przejąć nad nią kontrolę i sterować w taki sposób, by Pożeracz jej nie dopadł. Sam pomysł był bardzo dobry, tylko że użycie czarnej magii oznaczało kolejną twardą reakcję ze strony MC. Ślizgon dostał stan (Physical Condition – problemy z błędnikiem, będące konsekwencją nagłego przeskoku pomiędzy sterowaniem latającą istotą a własnym ciałem). Następnie zapełnił się pierwszy z sześciu segmentów zegara Theodore'a Baddocka (w ramach dalszych konsekwencji i reakcji MC). Zegar ten wprowadza zagrożenie, że prefekt krukonów rozwiąże zagadkę nim uczynią to gracze).


W trakcie kolacji odpaliła się także miękka reakcja MC w ramach zagrożeń playsetu i zeżarło czyjąś sowę (własność NPC lub szkolną - zegar 1/8).


W kolejnej scenie, już po kolacji, Oliwer z Sadybą szli korytarzem, akurat wyłaniając się zza zakrętu usłyszeli jak Julian przypiera Henry'ego do muru i go szantażuje. Ślizgon próbował wykorzystać wiedzę o tym, że ojciec Krukona wyleciał z ministerstwa za czarnoksięstwo, by wycisnąć z niego hasło zaklęcia prefektów. Scena ta wyszła dość słabo w kontekście całej sesji - próbowałem ją uzasadnić powiązaniem pomiędzy dwiema postaciami graczy z sesji zero ("partners in crime") z jednoczesnym jednostronnym uczuciem Sadyby do Juliana, ale efekt był taki, że gracze byli bardziej zagubieni w czasie i przestrzeni, niż zainspirowani osadzeniem w relacjach. Oliwer próbował użyć swoich romantycznych aspiracji jako przewagi nad Julianem (grożąc mu swymi lubieżnymi planami względem jego matki). Sadyba próbowała zaszantażować Juliana tym, że na niego naskarży. Wobec tego wszystkiego pytanie przewodnie sceny: "Jak się czujesz z tym, że twój crush szantażuje innych uczniów Hogwartu?" zamiast kulminacyjnego crescendo zabrzmiało cichym pierdem. Nieudany rzut na ruch "Influence with Words or Actions" (zarządziłem, że tylko jedna osoba może wywołać ruch, padło na Sadybę) spowodował, że Julian dostał na nią haka (mechanicznie: String) - nie dość, że nie dał się zmanipulować, ale wręcz to on będzie szantażował ją tym, że wie, że Sadyba żywi wobec niego uczucia. Oliwer siedział cicho, zapadła taka niezręczna cisza, bo to w zasadzie on sprzedał to info Julianowi...


Wieczorem Stefa zobaczyła Ofelię, która kupowała za galeony od profesora Caterpillara „ziółka na romantyczną noc”. W rzeczywistości korzonki, które zaparzone w trakcie rozmowy sprawiają, że obie osoby zapamiętają ją jako bardzo miłą i budzącą romantyczne skojarzenia, ale pierwotny wydźwięk fragmentarycznie podsłuchanej rozmowy budził inne skojarzenia. Stefa wpadła na pomysł by sabotować plan Ofelii i podmienić je na ziółka wywołujące sraczkę. Rzut wyszedł fatalnie, na gryfonkę spadły dwie konsekwencje: wydał się jej plan (Ofelia się jorgnęła) i uszkodzenie przedmiotu (rozdarła się peleryna niewidka używana podczas tej akcji).


Oliver z kolei chciał uzyskać od Sadyby jakieś korzyści w zamian za zwrócenie jej notatek (które zgubiła wymykając się na miotle z zajęć Opieki nad Magicznymi Stworzeniami) oraz ocalenie jej sowy. W zamian chciał dostać księgę z bestiariuszem z zakazanej sekcji w bibliotece.  Sadyba zaproponowała alternatywne dochodzenie i wysłała Walerie do wieży Sowiarni, żeby ta zdobyła jakieś informacje. Duch wrócił ze wskazówką (Mystery Clue) - podobno dyrektor chciał kiedyś wprowadzić ograniczenia dotyczące magicznych stworzeń trzymanych w Hogwarcie, ale poprawka do regulaminu ostatecznie nie weszła. Rzut był z komplikacją, więc przyjaciółka Sadyby poczuła się wykorzystywana i obraziła się na nią.


A potem Stefa spędziła noc w łóżku profesora Charliego. Są kochankami. Nie mam tutaj nic więcej do dodania, ponieważ sam fakt, że w naszej kampanii "Secrets of Hogwarts" jedną ze scen pomiędzy kolejnymi atakami potwora jest szóstoklasistka spędzająca noc z nauczycielem, mówi wystarczająco dużo o tym, jak wygląda nasza wersja Hogwartu.


Nad ranem Pożeracz Sów zaatakował po raz kolejny przesuwając zegar na 2/8. Jest to miękka reakcja zagrożenia zdefiniowana w playsecie i aktywuje się każdego poranka (podobnie zresztą jak czas do przybycia przedstawiciela Ministerstwa Magii). Na tym zakończyliśmy sesję i przeszliśmy do "End of Session Moves" (czyli podsumowanie, rozdanie punktów reputacji i doświadczenia, przesunięcia w relacjach). 


Po pierwszej sesji miałem kilka spostrzeżeń. Jakoś nie potrafiłem budować dobrych scen. Miałem wrażenie, że kleiłem trochę na siłę. Pierwsze sceny sesji próbowałem tak trochę tradowo - na podstawie playsetu, wydłużony wstęp na podstawie intro i kilka cutscenek żeby zarysować jego "fabułę". Nie wydaje mi się żeby to płynnie szło. Kolejne sceny próbowałem kleić z mapy relacji pomiędzy bohaterami graczy i postaciami tła (Ofelia kupująca ziółka jako konsekwencja jej relacji z prof. Charliem, scena konfrontacji z mroczną stroną osoby, która podoba się Sadybie). Te sceny nie wyszły jakoś spektakularnie, nie wybrzmiały w pełni, a gracze byli mało zaangażowani. 


Wydaje mi się, że przez te wszystkie lata słuchania jakie to PbtA jest inne i rewolucyjne, stałem się ofiarą swego rodzaju mitologizacji całego gatunku. Podchodziłem do niego zbyt ostrożnie, z nadmierną zachowawczością, traktując wszystko jako nowe i szukając w zasadach odpowiedzi na każde możliwe pytanie. Przekonany o tej "inności" i "nowatorskości" zostawiłem cały bagaż dekad doświadczeń z RPG za drzwiami, bo przecież były to te złe doświadczenia dziadersa grającego w kulturze tradu (tfu!). 


Ponadto zbyt literalnie potraktowałem schemat "Day routine" z rozdziału z wytycznymi do pierwszej sesji. Jego intencją było pokazanie jak bardzo zajęci są uczniowie w danej części dnia i ile różnych aktywności można wcisnąć czy to kosztem obowiązków szkolnych, czy w przerwach. Tymczasem ja odczytałem go jako bardzo dosłowną tabelkę ilości "slotów" na sceny w danym dniu. I sztywno rozgrywałem na zasadzie: rano jedna scena, popołudniu jedna scena, wieczorem dwie sceny, nocą raz-dwa-trzy-prefekt-patrzy!. Doszło do tego, że były one tak abstrakcyjne i oderwane od siebie grubymi liniami, że gracze w drugiej części sesji czuli się zagubieni, bo nie do końca wiedzieli jak się osadzić w fikcji, czy jest jasno czy ciemno, gdzie się znajdują i co się dzieje - przykładowo w trakcie spotkania z Julianem w korytarzu. Podobne odczucia mieli odczucia co do akcji Stefy - w sensie ona się wymknęła na schadzkę z profesorem, ale jak, dlaczego, po co, kiedy i gdzie się to zadziało już wisiało w takiej ambiwalentnej zupie niedopowiedzenia...


Samo formowanie i prowadzenie przeze mnie scen także było gigantyczną wtopą, gdyż całkowicie źle zrozumiałem wykres "Flow of the game session". Był to sformalizowany schemat blokowy algorytmu prowadzenia pojedynczej sceny w trakcie sesji. Z pozoru rzecz całkowicie naturalna (a na pewnym etapie nawet podświadoma) dla każdego kto od jakiegoś czasu mistrzuje - zarysuj scenę, przedstaw potencjalne zagrożenia, zadziałaj akcją i zaczekaj na reakcję graczy, zaaplikuj konsekwencje, zarządź rzut w sytuacji spornej, a kiedy nie będzie już żadnych stawek zakończ. Zamiast skupić się na tym, co doskonale znam, to trzymałem się tego wykresu jak dziesięciu przykazań. W dodatku całkowicie zapominając że to nie jest algorytm od A do Z tylko pętla (była strzałka cofająca na początek wykresu jeśli scena nie została rozstrzygnięta). W związku z tym, każda moja scena była jak nudny, niemal planszówkowy w swojej naturze, schemat: frame the scene → soft reaction MC → reakcja graczy → ruch → rozstrzygnięcie ruchu → stosowne reakcje MC → następna scena. Powiedziałbym, że było to niemal autystyczne, ale obraziłbym autystów - oni akurat bardzo dobrze czytają wykresy i nie przegapiliby strzałki. W efekcie gracze mieli wrażenie, że są bardziej reżyserami swoich postaci niż ich graczami (czy "aktorami"), a ich podejście do bohaterów było bardziej dysocjacyjne niż immersyjnie. Nawet potem, w ramach feedbacku, gracze to skomentowali, że inaczej niż na sesji "Zewu Cthulhu", tutaj było jakby takie oddalanie... Że bardziej opowiadali historię/scenę, a nie bezpośrednio kontrolowali postać. Zwłaszcza biorąc pod uwagę, że pierwsza sesja była w znacznej części przedłużeniem worldbuildingu z sesji zero - zdefiniowaliśmy pięć nowych postaci tła, pojawiły się pytania w ramach "zaczarowywania sceny" i wspólnego budowania potwora.


Po pierwszej sesji odsłuchałem całą kampanię "Secrets of Hogwarts" nagraną na YouTube na kanale Dobre Rzuty Sesje, bo instynktownie czułem, że coś robię nie tak, ale brakowało mi punktu odniesienia i odpowiedniego słownictwa by zwerbalizować co dokładnie. Zapoznanie się z tym materiałem, zobaczenie jak powinno się prowadzić tę grę, uświadomiło mi jak bardzo błądziłem. Niemal wszystkie z moich problemów i frustracji wynikały z moich własnych błędów. W trakcie sesji cały czas skakałem między rozdziałami "During the first session" a "Master of Charms Guide" w poszukiwaniu jakiejś porady jak prowadzić, jak zbudować kolejną scenę. Desperacko szukałem odpowiedzi na pytanie "co dalej?". Gapiłem się w podręcznik jakby mi pieniądze wisiał. Wierciłem wzrokiem dziurę w każdej stronie. I jedną z porad było, by używać momentów (Moments - określenie mechaniczne na wstawki klimatyczne, równoważniki zdań dla zarysowania scen)...  Tylko że momenty z playsetu w żaden sposób nie popychały zagadki do przodu. No i dobra, można by powiedzieć że nie są elementem samej głównej linii fabularnej, tylko kolorytem szkoły, ale nawet jeśli, to nie były interaktywne... Patrzenie się w mapę myśli (zapis relacji pomiędzy postaciami) też nie specjalnie pomagało. Niczym Harry na lekcji Wróżbiarstwa w fusy, patrzyłem się w to siano kresek na papierze próbując "wyczarować z nich ciekawą scenę".


Dawno, dawno temu próbowałem OSRu. I przestrzegałem "zasad" jak przykazań Bożych. Pilnowałem tabelek, rzucałem na abstrakty i tak dalej... Po sesji gracze mieli żal o "nieefektywne zarządzania czasem na sesji" i powiedzieli, że jakkolwiek gra się spoko, to chcieliby żebym mniej wierzył ślepo w tabelki, a bardziej kontrolował co się dzieje. W pewnym sensie zrozumiałem to jako pretensję o zmarnowany czas i prośbę o wzięcie tradowej kontroli nad płynnością przebiegu sesji (pilnowanie czasu, napięcia, editorializing i reżyserowanie). Dlaczego teraz nagle przywołuję to z pozoru niezwiązane z tematem wspomnienie? Bo historia lubi się powtarzać, a nadgorliwość jest gorsza od sabotażu... A w tym przypadku moja perfekcjonistyczna nadgorliwość by zrobić wszystko dobrze, idealnie i dokładnie tak jak powinno się grać w PbtA, które przecież jest "tak odmienne od wszystkiego co znam", zaowocowała pozostawieniem całego bagażu doświadczeń za drzwiami. Całkowicie zapomniałem, że RPGi jako gatunek na swoim najbardziej fundamentalnym poziomie są wspólnym opowiadaniem historii - i czy jest to historia powstająca jako konsekwencja bardzo taktycznych procedur i desperackiego wyciągania skarbów z podziemi, czy też abstrakcyjnych mechanik zwanych "ruchami" które rozpoznają intencję w narracji i przedstawiają pasmo konsekwencji - to miękkie kompetencje prowadzącego by zaangażować współuczestników zabawy przy stole pozostają wspólnym mianownikiem. Lekkość, z jaką MC z nagrania prowadził fabułę, uświadomiła mi, że nie powinienem odrzucać swoich tradowych doświadczeń, lecz polegać na nich i wyciągnąć z nich to co najlepsze... Doprawiając je jedynie szczodrą garścią miękkich ruchów w postaci nadawania stanów (Conditions), wyciągania z nich konsekwencji i dokręcania śruby. 




Druga sesja poszła już dużo lepiej. Mimo, że gry z nurtu PbtA opierają się na minimalnym prepie i narzędziach improwizacyjnych - w przypadku "Apocalypse World" były to fronty i zegary, w przypadku "Secrets of Hogwarts" są to mapy relacji i zegary zagrożeń związanych z aktywnymi tajemnicami - to przygotowałem sobie kilka scen. Znając swoje ograniczenia, wiedziałem, że nie jestem w stanie szybko i spontanicznie wyciągnąć najbardziej napiętych relacji z mapy myśli i przekuć ich na pełną napięcia scenę, więc rozpisałem sobie kilka z nich przed sesją, kiedy miałem czas na spokojną analizę notatek. Przygotowałem też otwarcie sesji z pięcioma najważniejszymi elementami, które miały zarysować główne wyzwania wynikające z playsetu po wydarzeniach pierwszej sesji.


Uczniowie powoli schodzili się w Wielkiej Sali na śniadanie. Przy stole krukonów Theodore z zapałem studiował księgę o bestiach i opowiadał swoim przydupasom o "wężowiju tureckim" nabytym ostatnio przez jego ojca do menażerii w Yorku. Talerz z niedojedzonym tostem leżał gdzieś w zasięgu ręki, częściowo zapomniany. Dyrektor powstał, by przypomnieć wszystkim uczniom, że dostęp do Sowiarni został zabezpieczony czarami i tylko prefekci oraz nauczyciele znają hasło. Jeśli ktoś ma pilną potrzebę wysłania poczty niech rozmawia z panią profesor Opieki nad Magicznymi Stworzeniami. Przypomniał też o wizycie przedstawiciela ministerstwa. Było to przypomnienie o trzech zegarach zagrożeń playsetu jak i subtelne zwrócenie uwagi na fakt, że Theodore nie jest jednowymiarowym szkolnym chuliganem chowającym się za pozycją prefekta by uprzykrzać graczom życie, lecz, jak na ucznia Ravenclaw przystało, za jego działaniami stoją realne akademickie ambicje i ideały. Pojawił się też detal w postaci siedzących w pobliżu Sadyby krukonów patrzących się krzywo na Oliwera. Była to konsekwencja pogorszenia jego relacji z Sadybą, po tym jak zdradziła kolegom, że użył zakazanego zaklęcia do ratowania jej sowy (element "End of Session Moves" z poprzedniej sesji - "Relationship Breakthrough" z +3 na -2). Przy stole nauczycielskim Ofelia przysiadła się do Charliego i nachyleni ku sobie byli pogrążeni w rozmowie. Na stole przed nimi w szklaneczce bulgotała woda ze znanymi Stefie korzonkami, o działaniu zbliżonym trochę do kominka do aromaterapii.


Oliwer i Stefa udali się na pierwsze, wspólne zajęcia Slytherinu (Oliwer) i Gryffindoru (Stefa) - Astrologię. Po zajęciach, profesor Ofelia zatrzymała Stefę na moment i na osobności poruszyła temat niezręcznej sytuacji próby wykradzenia jej korzonków ubiegłego wieczoru. Uczennica odpyskowała coś i prowokacyjnie zapytała czy można sobie wybierać nauczyciela z którym się spędza szlaban. Zawalony rzut na ruch "Shut Someone Down" spowodował że Ofelia dostała na nią String i Stefa dostała stan ("Mental Condition") "zazdrosna". Swoją drogą rzucanie przeciwko nauczycielowi w ramach tej mechaniki jest mordercze - przewaga pozycji w szkole jest miażdżąca. Kolejny przykład na to, że tworzenie niemal wyłącznie nauczycieli w ramach setupu i mapy relacji na sesji zero było błędem. Został otworzony zegar "romans zostaje wykryty i prof. Charlie wylatuje ze szkoły" - buńczuczne zachowanie Stefy nie pomaga na uspokojenie rosnącej podejrzliwości pani profesor. 


W tym samym czasie Sadyba kończyła śniadanie na Wielkiej Sali i podeszła porozmawiać z Theodorem. Ton rozmowy był raczej pełen troski o jego kolegów, którzy padli ofiarą dręczenia przez Juliana. Dobry wynik rzutu ruchu "Catch Someone's Fancy" spowodował, że złapała niego haka (String: dług wdzięczności za troskę o jego kolegów). Dodatkowo Theodore, jako prefekt, zrobi to czego myśli Sadyba pragnie - przyciśnie Juliana (podły i niegodny obiekt jej uczuć), który szantażował Henry'ego. I jakkolwiek nie tego oczekiwała (tak naprawdę chciała wyciągnąć hasło do Sowiarni) to ruch mówi jasno - NPC deklaruje zrobienie czegoś, co on sam wierzy, że druga osoba od niego oczekuje.


Kiedy Stefa wyszła z gabinetu Ofelii z podkulonym ogonem, Oliwer cofnął się żeby porozmawiać z panią profesor. Wiedząc, że wykradła magiczną miksturę (sesja zero), czyli mając na nią haka (String) postanowił wyciągnąć z niej hasło do Sowiarni ("na nogi trytona"). Samo uruchomienie "Pull the Strings" powoduje, że NPC posłusznie wykonuje polecenie bez żadnego rzutu. Zatem, mówiąc bez ogródek, bezczelnie ją zaszantażował (spalając jednocześnie tego haka). Zastanawiałem się po sesji na ile to było realistyczne - tylko mając haka na nauczyciela uczeń może nim pomiatać, a ten bez skargi wykonuje wszystkie polecenia? Owszem, Ofelia się obraziła i teraz będzie dużo ostrożniejsza w rozmowach z Oliwerem (co swoją drogą rzuca kłody pod nogi jego planów uwodzenia, ale mniejsza z tym), ale i tak budzi to we mnie pewne wątpliwości. Z drugiej strony, te sytuacje będą coraz rzadsze i rzadsze. Kiedy gracze wypstrykają się już z haków na nauczycieli stworzonych w ramach sesji zero niezwykle ciężko będzie w trakcie rozgrywki pozyskać kolejne. Ruchy społeczne względem nauczycieli wykonywane są (o ile w ogóle fikcyjne pozycjonowanie na to pozwoli) z takimi utrudnieniami, że prawdopodobieństwo zdobycia haków (String) jest raczej niewielkie. Kolejna konsekwencja naszego nietypowego setupu. Kilka dni po rozegraniu sesji dyskutowałem na ten temat z twórcą systemu. Zwrócił uwagę na fakt, że nie bez znaczenia jest fikcyjne pozycjonowanie. Nie ważne ile masz haków na Minervę McGonagall - nigdy w życiu nie zgodzi się na odwołanie zajęć i wysłanie uczniów do domu. Zwrócił też uwagę, że mimo że Oliwerowi udało się wyciągnąć hasło teraz, to jego przyszłe spotkania z panią profesor będą często uderzać w zegar zagrożeń związanych z obowiązkami szkolnymi i Slytherin będzie tracił punkty.


Potem mieliśmy krótką scenkę z Sadybą na zajęciach Mugoloznawstwa. Krukonka zdobyła kilka punktów dla swojego domu prowadząc z profesorem Charliem ożywioną dyskusję na temat konsekwencji wrzucania peta do baku. Scena nie miała większych stawek, ale i tak wyszła bardzo przyjemnie. W fikcji działa się równolegle do zajęć Astrologii.


Po zakończonych zajęciach spotkali się ponownie na dziedzińcu przechodząc między skrzydłami Hogwartu. Oliwer wygarnął Sadybie to że zdradziła jego sekrety i nazwał ją "gładkomózgowcem" - zawalił fatalnie rzut na ruch "Shut Someone Down", więc stracił haka (Stringa) na nią (wiedział o jej poszukiwaniach informacji na temat horkruksów - w ramach powiązań między postaciami z sesji zero). Dodatkową konsekwencją było sprowokowanie twardej reakcji MG. Zegar zagrożenia z playsetu dostał dwa segmenty, więc na ich oczach potwór zeżarł dwie kolejne sowy.


W trakcie obiadu Sadyba ponownie zagadała do Theodora. Zarzuciła mu, że w ogóle nie zależy mu na ratowaniu sów, on odpowiedział, że po pierwsze trzeba przestrzegać zasad ustalonych przez dyrektora, a po drugie jej zarzut jest nieszczery intelektualnie. Drapieżnik tego kalibru będzie szukał sów, jeśli zabierze się je z Sowiarni - i dobra, mogą uczniowie je zabrać do dormitoriów, ale wtedy jest ryzyko, że potwór zaatakuje dormitoria i zrani uczniów. Kontynuując dyskusję z Theodorem, Sadyba zaczęła powoli formować plan - "co by było gdyby transmutować różne przedmioty w sowy i wywabić potwora?" Zwróciłem uwagę, że to wygląda jakby chciała odpowiedzieć na pytanie "Jak przepędzić potwora?" a zatem ruch "Theorize" (ruch odpowiedzialny za rozwiązywanie zagadek na podstawie zasobu jakim są wskazówki w tej grze). Podjęła kilka prób klejenia teorii, ale szybko się poddała i do żadnego rzutu nie doszło. Nie pierwszy i nie ostatni raz. Gracze z niemal paranoiczną obawą podchodzili do snucia teorii w tej kampanii.


Po obiedzie Sadyba poszła do biblioteki szukać wskazówek. Zdany rzut na ruch "Seek Knowledge". Udało się jej ustalić, że potwór jest młody ale z komplikacją, że żałuje tego czego się dowiedziała. Ponieważ użyto ruchu "Bookworm", krukonka mogła podać nazwisko autora i dlaczego żałuje tego odkrycia - w fikcji ustalono, że ten bestiariusz to książka sprzed 15-20 lat i to szkolny projekt profesora Caterpillara i profesor Graham. To oni mogą być odpowiedzialni za stworzenie potwora. W alternatywie (skoro jest młody) to mogą się pojawić jego rodzice. To, że dwójka profesorów go stworzyła, było elementem snucia teorii w ramach nadchodzącego, nieudanego ruchu "Theorize" więc niestety nie potwierdziło się.


W tym samym czasie Oliwer dorwał i przycisnął Juliana w ramach dość agresywnego przesłuchania (wahałem się między "Convince with Words or Actions" a "Seek Knowledge", stanęło na tym drugim ze względu na "investigate" w triggerze). Rzut 12+ spowodował, że dostał wskazówkę, młodszy Ślizgon oddał mu znalezioną w okolicy Sowiarni kartkę z zeszytu zapisaną pojedynczym zdaniem: "jeśli nikomu nie powiem, cena będzie wielka" W ramach późniejszego snucia teorii, przypisywali autorstwo tej wiadomości profesorowi Caterpillarowi, ale rzut tego nie potwierdził.


Stefa miała haka na Caterpillara, ale zamiast go wykorzystać (podobnie jak wcześniej zrobił Oliwer z Ofelią) zaczęła bezsensowną dyskusję na około na temat ziółek uspokajających w ramach której się przyznała, że była w wieży Sowiarni. Kosztowało to Gryffindor dziesięć punktów, a ją osobiście jeden segment zegara zagrożeń "Shool Pressure". Wkurzyła się i zażądała za haka cofnięcia tych punktów. Punkty cofnięto, hak spalono, żadnej informacji nie uzyskano.


Na tym etapie minęły już prawie trzy godziny sesji, więc gracze zrobili w końcu ruch "Theorize" łącząc wskazówki: 

Symbole zwierząt na ścianach, to wcale nie były zwierzęta, tylko staroegipskie hieroglify, które zgodnie z runoznawstwem tworzyły zaklęcie przyzywające potwora do Sowiarni. Żeby się go pozbyć trzeba po prostu zmienić runy na "odpychające". Dyrektor nie wprowadził zakazu magicznych stworzeń, bo Caterpillar i Graham go przegłosowali, wiedząc, że stworzony przez nich nieudany eksperyment, Pożeracz Sów, nie byłyby wtedy dozwolony. Potwór jest młody i trzeba go doglądać dlatego Caterpillar go odwiedza i karmi sowami. Jest to kontynuacja ich dzieła - bestiariusza rozwijanego z początkowego szkolnego projektu. Kartka miała być notatką pisaną charakterem pisma Caterpillara, bo obawiał się tym, że jak potwór zeżre wszystkie sowy, to rzuci się na uczniów.

Rzut na ruch "Theorize" - wypadło 5. Wszyscy dostali stan (Mental Condition) "przerażenie" i nad ich głowami Pożeracz zeżarł sowę Sadyby. Na tym zakończyliśmy sesję.



W ramach "End Session Moves" Sadyba i Oliwer mieli "Relationship Breakthrough" w drugą stronę. W fikcji uzasadniono to tym, że Sadyba przy wszystkich pochwaliła go za wcześniejsze ratowanie jej sowy. W pewnym sensie było to nawiązanie do wcześniejszego konfliktu, który doprowadził do załamania relacji pomiędzy nimi, ale przyznanie się do winy odwróciło negatywne konsekwencje. Poza tym Paweł używa tego trochę do farmienia expów (każde popadanie w skrajności w relacjach powoduje przyznanie punktu doświadczenia). Po drugie Relacja Sadyby względem Stefy się pogorszyła (też jako "Relationship Breakthrough") jako powód podano fakt, że gryfonka całkowicie zawaliła temat wyciągnięcia wskazówek od profesora Caterpillara.


Wspominałem wcześniej, że gracze panicznie bali się snucia teorii. Pod koniec tej sesji zajęło im to około dwadzieścia minut. Na uwagę zasługuje fakt, że wcześniej się desperacko miotali i chcieli rozmawiać z każdym możliwym profesorem i wyciągać od nich wskazówki. Przy czym liczyli, że nowe poszlaki połączą im już istniejące, a nie że dołożą więcej zamętu. To typowo tradowe podejście do scenariuszy detektywistycznych, które próbowałem im wyperswadować. Playset nie jest napisany w oparciu o jedną, spójną historię dającą konkretne, poprawne rozwiązanie. To zbiór całkowicie losowych, niepowiązanych ze sobą abstraktów w formie krótkich haseł. Przykładowo - mając w rękach kartkę z tajemniczą wiadomością o konsekwencjach i szkic bestiariusza w bibliotece liczyli na coś co połączy te dwie informacje zapełniając lukę - chociażby nazwisko ucznia który tę książkę ostatnio wypożyczał. W rzeczywistości znaleźli by siodło w kształcie grzbietu bestii - całkowicie nowy trop nie pasujący do pozostałych zebranych. Te niepokojące luki były przestrzenią do uzupełnienia przez nich - to oni w ramach snucia teorii powinni połączyć wszystko w spójną całość nadając każdemu śladowi znaczenie. Ostatecznie ich pomysł na wyjaśnienia był genialny. Kości chciały inaczej.



Trzecia sesja była najkrótsza, ale też i najbardziej intensywna, jako że doprowadziła do rozwiązania tajemnicy z nietypową teorią. Sesję otworzyłem sceną na błoniach Hogwartu. W chłodny, jesienny i mglisty poranek zgromadzeni na trawie uczniowie oczekiwali na rozpoczęcie zajęć lekko drżąc z zimna. Zza horyzontu wyłoniła się wpierw czarna chmura dymu, a następnie krocząca na jej przedzie, niczym ciągnąca ją na uwięzi profesor Wiktoria Graham. Prowadziła stadko magicznych stworzeń zwanych goatlettami, z których nosów i oczu buchał ogień a z rogów wydobywał się dym czarny jak smoła. Mają one długą, gęstą sierść i generują sporo ciepła. Pochodzą z dalekiego kraju, Polski, z regionu zwanego Podlasiem. Nazywają się tam kozokozami, co jest dowcipną grą słów i nawiązuje zarówno do gatunku zwierzęcia i rodzaju małego, żeliwnego, wolnostojącego piecyka. Pani profesor zrobiła kartkówkę, Sadyba i Stefa dostały po tyknięciu zegara "School Pressure" (na pierwszej sesji ulotniły się z zajęć więc nie wiedziały co napisać). Następnie uczniowie otrzymali szczotki i mieli czesać gorące stworzenia.


Wykorzystując wiedzę, że profesor Graham z profesorem Caterpillarem napisali tę książkę z rycinami Pożeracza Sów  (mechanicznie jako jeden z elementów ruchu "Convince with Words or Actions" - "Leverage"), Sadyba wypytywała nauczycielkę o jakąś wskazówkę. W związku z ruchem na kościach wypadło 7 - sukces ale z komplikacją. Jak powiedziała pani profesor: "Panno Sadybo, jakkolwiek doceniam panny ekstrafakultatywne zainteresowania tematem magicznych bestii tak tematem lekcji są kozokozy... proszę się skupić." Został zapełniony kolejny segment zegara "School Pressure" dla krukonki i choć nauczycielka się na nią trochę boczy, to wskazówkę udało się uzyskać. Niczym w dowcipie o studencie zoologii który nauczył się tylko o dżdżownicach, Wiktoria przekazała jej informację słowami: "Pożeracz lubi ciepłe miejsc... A jeśli mowa o ciepłych miejscach, to kozokozy..."


Następnie się rozdzielili i każdy posłusznie udał się na lekcje. Sadyba miała Asrologię, Stefa Eliksiry, a Oliwer Antyczne Runy. Stefa postanowiła ukraść odrobinę odczynników nad którymi pracowali (korzonki, których soki powodują porażenie i paraliż członków). Zdała rzut na ruch "Avoid Getting Hurt" i ukradła korzonki południowoafrykańskiej rzepy mandragoryjskiej unikając przyłapania na gorącym uczynku.


W trakcie lunchu w Wielkiej Sali przez okna wleciały uskrzydlone szczury niosąc pocztę w swoich szponach... Następnie zaczął się chaos. Tym magicznym stworzeniom zdecydowanie brakowało dyscypliny znacznie bardziej dystyngowanych sów. Zaczęły kraść jedzenie z talerzy uczniów i biegać między nogami piszczących pierwszoroczniaków. Przy stole krukonów Theodore stwierdził, że tak nie może być i on raz na zawsze rozwiąże temat potwora przeganiając go. Był to subtelny foreshadowing z mojej strony, że skoro gracze nie zajmowali się rozwiązywaniem tajemnicy (bo przecież grzecznie chodzili na zajęcia zamiast skradać się do Sowiarni), to wkrótce, gdy zabraknie sów, zapanuje totalny chaos. Przypomniałem im też tą sceną, że zegar Theodore wciąż tyka do rozwiązania tajemnicy za nich...


Kiedy korzystając z zamieszania Theodore wymknął się z Wielkiej Sali udając się w stronę wieży Sowiarni, Sadyba rzuciła się za nim w pogoń. Niestety spektakularna porażka ("Plot Twist" na rzucie na ruch "Convince with Words or Actions") przesunęła jego zegar o dwa kolejne segmenty, a drogę zastawili jej Henry i Roman. Sadyba musiała wrócić do Wielkiej Sali, ale w tym samym czasie Stefa użyła haka na Juliana (ruchem "Pull Someone's Strings") i zmusiła, żeby też udał się do wieży. Jako że zgodnie z zasadami ruchu NPC musi posłusznie wykonać polecenie, a Julian znał hasło w fikcji po tym jak szantażował kolegów Theodore'a - opuścił Wielką Salę. Warto pamiętać w tym momencie, że na drugiej sesji udany rzut Sadyby na "Catch Someone's Fancy" sprawił, że Theodore jest cięty na Juliana... Ten fakt jeszcze będzie miał znaczenie...


W tym samym czasie Oliwer zaczął coś kombinować z pomysłami w stylu Szewczyka Dratewki o transmutowaniu czegoś w sowę, zwabieniu Pożeracza i odurzeniu go. Kiedy jednak chciałem nakłonić go do rzutu na teoretyzowanie - natychmiast się wycofał. Zamiast pracować nad wspólnym planem - rozdzielili się udając się na zajęcia.


Kilka godzin później ponownie spotkali się w Wielkiej Sali na kolacji. Przy stołach panowała niepokojąca cisza. Brakowało tego typowego szumu rozmów. Przy stole nauczycielskim pielęgniarka coś nerwowo szeptała dyrektorowi Zbyszkowi na ucho. Ten wstał i wygłosił przemówienie - zwracał uwagę, że wstęp do Sowiarni jest zakazany i bardzo prosi żeby zakaz ten uszanować, bo dwójka uczniów wylądowała właśnie skrzydle szpitalnym.


Postacie graczy udały się odwiedzić poszkodowanych uczniów w skrzydle szpitalnym. Okazało się, że to Theodore i Julian. Prefekt Ravanclawu miał przygotowaną różdżkę na walkę z Pożeraczem, kiedy zza jego pleców wyłonił się Julian. Theodore rzucił pierwszy urok i zaczęli się pojedynkować (w końcu obiecał Sadybie dojechać Juliana). Kiedy się przepychali zamiast współpracować, potwór zaszedł ich znienacka i poharatał pazurami. Mało brakowało a stracili by życie. Sadyba, niczym młoda pielęgniarka z romantycznej powieści, zajęła się Theodorem z taką troską, że aż uruchomił się ruch "Catch Someone's Fancy". Zdobyła haka na Theodore'a "ty debilu, nie dbasz o siebie"... Jednak jako że był to wynik z komplikacją, to on także dostał haka na nią ("i tak wiem, że mnie lubisz"). W czasie kiedy krukoni flirtowali, Oliwer zajął się oględzinami ran dwóch ofiar. Dobry wynik rzutu (10 na ruchu "Seek Knowledge") zaowocował odkryciem kolejnej wskazówki - wnioskując po zaciekłości, z jaką Pożeracz Sów bronił swojego gniazda, jest to samica.



Następnie Stefa zakradła się do gabinetu profesora Charliego. Wiedząc, że wisi nad nią zegar zagrożenia wykrycia ich romansu dołożyła wszelkich starań by przemknąć się niepostrzeżenie. Udał się jej rzut na ruch "Avoid Getting Hurt" (uznałem za najbardziej adekwatny w związku z próbą uniknięcia konsekwencji własnych działań - zdawał się pasować bardziej niż "Move with Strength or Grace"), więc zegar zagrożenia nie drgnął. Profesor był bardziej zainteresowany ich związkiem niż potworem. Nie było nawet sensu rzucać na szukanie wskazówek, bo zgodnie z fikcyjnym pozycjonowaniem nie miał prawa nic wiedzieć - w końcu był profesorem Mugoloznawstwa, magiczne bestie to nie jego obszar zainteresowań. Pomiędzy sprośnymi zaczepkami, wspomniał że Ofelia prawdopodobnie węszy wokół ich romansu.


W tym samym czasie Oliwer poszedł do Ofelii by wykorzystać fakt, że "przecież odwiedził jej syna w skrzydle szpitalnym, więc zapunktował". Udało mu się tą deklaracją nieco załagodzić jej zdystansowanie (jakby nie patrzeć wcześniej ją przycisnął tym hakiem). Zasugerował, że dyrektor nic nie robi z niebezpieczną bestią i to dlatego uczniowie cierpią. Gdyby tylko był zakaz sprowadzania magicznych stworzeń do Hogwartu (ze wskazówek wiedzieli że ten pomył został odrzucony)... Ofelia wygadała się, że dyrektor nie wypędził potwora, bo profesor Graham zwróciła uwagę na to, że dziwnie lata, prawdopodobnie ma zdeformowane skrzydło (wskazówka). Kadra pedagogiczna liczyła na to, że jak wyzdrowieje to się wyprowadzi...


Mając w sumie osiem wskazówek, zebrali się w jednym miejscu i podjęli próbę snucia teorii...

Pożeracz Sów to tak naprawdę nie magiczna bestia, lecz młoda uczennica, która przybyła do Hogwartu cierpiąc na magiczną chorobę (wskazówki: potwór jest młody i potwór to samica). W bibliotece natrafiła na projekt zaliczeniowy prof. Graham i prof. Caterpillara (wskazówka: szkic bestiariusza) i wywnioskowała, że jad z kolca Pożeracza Sów to lek na jej schorzenie. Jako, że jest to jednak niezwykle rzadkie stworzenie, musiała zaryzykować zostanie animagiem (wskazówka: notatka z informacją, że jeśli nikomu nie powie to cena będzie wielka). Decydując się na niezwykle skomplikowany rytuał magiczny w tak młodym wieku, w dodatku nielegalnie i w tajemnicy, ryzykowała swoim życiem lub brakiem panowania nad przemianą. Pismo na kartce z zeszytu było jej. Symbole zwierząt w Sowiarni to był element jej rytuału. Symbole znikają bo rytuał się nie udał lub nie został dokończony (wskazówka o symbolach zwierząt na drewnianej belce w Sowiarni, jednocześnie wpleciono w "kanon" tajemnicy efekt wynikający z komplikacji przy rzucie). Stąd zresztą zdeformowane skrzydło i dziwny lot (kolejna wskazówka). Przytula się do ciepłych miejsc (wskazówka), bo to łagodzi ból jej schorzenia - podobnie jak siedzenie przy kominku pomaga na reumatyzm. Projekt zakazu magicznych stworzeń (wskazówka) nie został wprowadzony właśnie dlatego, że dyrektor czekał aż wyzdrowieje i odleci, ale nie zdrowiała i zżerała sowy, bo coś jeść musiała...

Historia była logiczna i trzymała się kupy, rzut na ruch "Theorize" wypadł bardzo dobrze (z tego co pamiętam - 11), więc teoria okazała się prawdziwa. Jedyne co pozostało, to zastosować ją w praktyce by ocalić koleżankę ze szkoły.


Przeprowadzili sprawną akcję. Pod osłoną nocy spędzili kilka kozokóz by nagrzać jakąś szopę i zwabić tam potwora. Sadyba wyłapała kilka skrzydlatych szczurów (które rozlazły się po Hogwarcie po pocztowym fiasko) i dwa z nich transmutowała w sowy. Rzut na ruch "Charm or Transfigure" był tak dobry, że udało się jej zastąpić utraconego na drugiej sesji ptaka. Oliwer w tym czasie uwarzył eliskir w formie kremu z korzonków południowoafrykańskiej rzepy mandragoryjskiej w formie paraliżującego kremu, którym wysmarowali sowę (ruch "Brew a Potion"). Jak pamiętamy, soki tego korzenia mają właściwości porażające i paraliżujące. Pożeracz Sów wzbił się w niebo opuszczając wieżę Sowiarni, by zapolować. Zwabiony ciepłem, wleciał do szopy i zeżarł pozostawioną tam sowę po czym padł nieprzytomny. Pobrali truciznę z kolca, a samo bezwładne ciało potwora zaciągnęli do skrzydła szpitalnego informując szkolną pielęgniarkę, że to uczennica będąca ofiarą nieudanego animagicznego eksperymentu. Kiedy w wyniku opieki medycznej dziewczyna w końcu wróciła do swojej formy, nasmarowali ją jadem z kolca Pożeracza lecząc ją z jej śmiertelnej magicznej choroby.


Na tym zakończyliśmy. Gracze byli zadowoleni. Mam wrażenie że nie było to do końca "kanoniczne" zakończenie playsetu - jakby nie patrzeć, nie do końca udało im się odpowiedzieć na pytanie jak oswajać Pożeracza Sów, ale sama teoria była tak dobra, że nie miałem serca tego nie przepuścić. Nie dostali nagrody z tym związanej (odpowiedź na pytanie o oswajanie dawała możliwość przywoływania potwora na pomoc w przyszłości - specjalny ruch), ale myślę że zamiast tego Oliwer zyska wielbicielkę z niższego rocznika.


Co poszło super? Jakiś czas temu zastanawiałem się o co chodzi z tym całym fikcyjnym pozycjonowaniem. Nagrania Dobrych Rzutów na ten temat wcale nie rozwiały moich wątpliwości. Mam wrażenie, że prelegenci kręcili się w kółko, robiąc z terminu autologizm czy definiując go rekurencyjnie... Mam wrażenie, że po naszych sesjach w końcu zrozumiałem. Elementy mało istotne, rzucone gdzieś jako w fikcji jako fluff, nabrały kluczowego znaczenia, a nawet zostały wplecione w mechanikę. Przykładowo korzonki południowoafrykańskiej rzepy mandragoryjskiej - potrzebowałem czegoś, by "zająć ręce" uczniom w trakcie lekcji Eliskirów, to miał być wypełniacz, scena takiej typowej szkolnej rutyny. Nie dość, że graczce udało się wykraść te składniki, to jeszcze zastosowali je skutecznie do rozwiązania problemu. Podobnie było z kozokozami - to miał być tylko element w tle, podgrzewane pufy na których uczniowie siedzą słuchając wykładu o magicznych stworzeniach w zimny jesienny poranek. Tymczasem gracze uczynili z nich jeden z kluczowych elementów swojego planu. Pomijam fakt, że jestem wielkim fanem tak zgrabnej kompozycji klamrowej...


Wydaje mi się, że całkiem nieźle szło mi przydzielanie konsekwencji nieudanych rzutów podczas ostatniej sesji. Tak jak na pierwszej, wszystkie porażki ładowałem niemal wyłącznie w zegar zagrożenia Pożeracza, tak tutaj udało mi się trochę to zdywersyfikować - ruszył zegar Theodore'a, rozdałem kilka stanów, wyciągałem konsekwencje zaniedbania szkolnych obowiązków...


No i zakończenie, choć tu akurat niewiele było mojej zasługi, wyszło fantastycznie. Teoria była genialna, w dodatku potwierdzona, a plan na rozwiązanie problemu wprowadzony w życie z precyzją doskonale wyszkolonej jednostki specjalnej. Moi gracze panicznie unikają teoretyzowania, ale jak już w nie wejdą, to czapki z głów. 


Co wymaga poprawy? Rozdawałem stany, ale w trakcie całej trzeciej sesji zapomniałem z nich wyciągać konsekwencje. Przykładowo Stefa mogła dostawać rzut z utrudnieniem do testów z Charliem lub z Ofelią w związku z jej zazdrością. Oliwer powinien mieć trudności z gonieniem Juliana po korytarzu żeby go przycisnąć do ściany w związku ze swoimi problemami z błędnikiem. Nie wybrzmiało także ich przerażenie, a mogło utrudnić nieco ostatnie sceny kiedy stawali twarzą w twarz z Pożeraczem.


Mam też wrażenie, że za bardzo im pozwalałem na szukanie wskazówek tam, gdzie ich nie było. Zwłaszcza, że gracze wchodzili w taki domyślny tryb "zapytajmy nauczycieli", a mam wrażenie, że nie tak powinno to wyglądać. W książkach Harry'ego Pottera główni bohaterowie nie biegali z każdą poszlaką swoich dochodzeń do McGonagall czy Dumbledore'a... A jak się im już zdarzyło, to zazwyczaj byli lekceważeni lub zbywani jakimiś frazesami. Jest to gra o uczniach łamiących zasady i rozwiązujących na własną rękę tajemnicze zagadki, a nie... "panie kierowniku, oczko odpadło temu misiu..." 


Nie wszystkie sceny wypadły dobrze. Pomijam, że mam wrażenie, że trochę za ostro ciąłem w tej sesji - zyskała dynamika kosztem wybrzmienia niektórych momentów. Chodzi mi o zestawienia, które nie budowały napięcia lub dramaturgii. Przykładowo - po Opiece nad Magicznymi Stworzeniami rozdzieliłem ich i każdy poszedł na swoje zajęcia - Sadyba na Astrologię, Stefa na Eliksiry, Oliwer na Antyczne Runy... Problem że to nie spowodowało żadnej ciekawej sceny. Owszem, Stefie udało się zawinąć korzonki, ale wysłanie Stefy na Astrologię to był błąd, bo nie ma żadnych powiązań z Ofelią - ani animozji lub rywalizacji o Charliego jak Stefa, ani ambicji romantycznych jak Oliwer. Samo zestawienie dwóch postaci w klasie nie spowodowało powstania relacji między nimi. Scena nie miała stawek, a jak mówi ten nieszczęsny schemat blokowy, który sprawił mi tyle problemów na pierwszej sesji, kiedy nie ma stawek - kończymy scenę.




Następnym playsetem, jaki rozegramy, będzie "Klątwa Kociej Wieczerzy".


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz