Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


środa, 13 kwietnia 2016

System jak wafle ryżowe...

W ostatni poniedziałek zakończyliśmy ciągnącą się dziesięć sesji kampanię w systemie Pokemon Tabletop United. Choć może "kampania" to za dużo powiedziane... To był raczej pojedynczy, prosty scenariusz, który rozciągnął się w czasie ze względu na specyfikę mechaniki. Wydaje mi się jednak, że po tak wnikliwym "testowaniu" tej gry, mogę podzielić się kilkoma spostrzeżeniami.
 
W chwili pisania tej notki najnowszą edycją systemu jest Pokemon Tabletop United v.1.05 choć wielkimi krokami (podobno) zbliża się wersja 1.06. Zmiany dotyczą balansu niektórych statusów i zdolności specjalnych, ale są na tyle kosmetyczne, że moja recenzja jeszcze długo pozostanie aktualna.
   
Gra jest projektem fanowskim i ciągle się rozwija. Pracuje nad nią grupka podpisujących się pseudonimami zapaleńców związanych z internetową społecznością 4chana (a w zasadzie odłamem tej społeczności zajmującym się grami "stołowymi" pod nazwą 1d4chan). Mając na uwadze profanowską politykę Nintendo i głęboko zakorzeniony w mentalności prawników Japońskiego giganta szacunek dla zasad "fair use" - anonimowość zdaje się być dobrym pomysłem.
 
Wydaje mi się, że seria gier na konsole przenośne "Pokemon" wraz z serialem animowanym, mangą, karciankami i niezwykle rozbudowanym uniwersum jest marką na tyle rozpoznawalną, że nie muszę tłumaczyć założeń tego fantastycznego świata. Gdyby jednak ktoś nie miał okazji zetknąć się choćby z puszczaną ongiś w polskiej telewizji kreskówką - przybliżę główne założenia przytaczając wykład legendarnego Profesora Oak'a z intra gier na GameBoy'a:
   
Witaj w świecie Pokémon! Nazywam się Oak! Ludzie nazywają mnie Profesorem Pokémon! Ten świat zamieszkują stworzenia zwane Pokémonami! Dla niektórych, są one pupilami, inni trenują je do walk. Osobiście... zawodowo zajmuję się ich badaniem. [...] Właśnie rozpoczyna się twoja własna przygoda Pokémon! Świat marzeń i przygód czeka! W drogę!
   
Machanika jest skomplikowana i posiada bardzo wysoki "próg wejścia". Postaci charakteryzują poziomy doświadczenia i klasy postaci, choć nie do końca w klasycznym rozumieniu tych terminów. Każda "klasa" jest w rzeczywistości zdolnością specjalną (feat), która daje dostęp do kolejnych, powiązanych tematycznie w coś w stylu drzewek zdolności. Dodatkowo mamy listę umiejętności i podstawowe cechy postaci. W tym miejscu warto zauważyć, że bohaterowie graczy opisani są przez taki sam zestaw umiejętności i cech jak pokemony, co pozwala na interakcję między tymi dwoma grupami. Ten szczegół odróżnia PTU od PTA (Pokemon Tabletop Adventures) - systemu przy którym pierwotnie pracował zespół autorski nim doszło do różnic wizji artystycznej.
 
System wykorzystuje wszystkie standardowe kości do RPG, przy czym większość z nich w rzutach na obrażenia. Testy umiejętności wykonuje się tyloma kośćmi sześciościennymi, ile wynosi poziom danej umiejętności starając się zrównać lub przebić poziom trudności. W czasie wali rzuca się k20 próbując przebić poziom trudności danego ataku, zmodyfikowany poprzez uniki przeciwnika (evasion). Dodatkowo, niektóre ataki przewidują specjalne efekty przy odpowiednio wysokim rzucie.
   
Ataków jest sporo i ich opisy stanowią większą część objętości podręcznika (obok opisów specjalnych cech pokemonów - ability). Od razu pojawia się skojarzenie z podręcznikiem do trzeciej edycji Dungeons and Dragons. Możnaby powiedzieć, że jest to gra o czarodziejach przywołujących innych czarodziejów, gdzie każdy z nich ma własną listę czarów...
 
Jak na fanowski projekt opracowanie wygląda bardzo profesjonalnie zarówno pod względem wizualnym jak i układu oraz ogólnej przejrzystości. Zasady zorganizowane są w dwa podstawowe pliki PDF - zasady podstawowe (Core Rulebook) i bestiariusz (Pokedex). Dodatkowo w paczce dostajemy także suchy wyciąg z opisów szczegółowych ataków (Indices & Reference), zestawienie tabel, trzy rozszerzenia (dodatki pozwalające grać w klimatach SF, fantasy oraz kampanii obracającej się wokół motywu legendarnych pokemonów), kartę postaci i kartę pokemona. W sumie 1748 ston (sic!).
   
Na kartach podręcznika gra obiecuje wolność rozgrywki i pełną swobodę eksplorowania świada Pokemon. Podkreśla, że to od Mistrza Gry zależy fabuła kampanii - może to być gra o robiących karierę w szeregach złoczyńców kryminalnej organizacji bohaterach, może to być intryga detektywistyczna, może to być wyprawa w kosmos, może to być opowieść o piratach lub może (ale nie musi) to być standardowa historia młodych trenerów i ich Podróży Pokemon, w czasie której kompletują Pokedex i zbierają kolejne odznaki pokonując liderów stadionów danego regionu... W każdym razie RPG ma być odrębnym osadzonym w tym świecie medium, a nie "odtwarzaniem gry na GameBoy'a przy stole". W rzeczywistości, po którejś z kolei sesji jedna z moich graczek zauważyła, że ta obietnica nie jest spełniona. Miało być inaczej - tymczasem mechanika określająca za co pokemony dostają punkty doświadczenia (rzecz jasna za walkę z innymi pokemonami) - sprawia, że rozgrywka momentami niewiele odbiega od monotonnego łażenia w wysokiej trawie celem spotkania dzikich pokemonów i uprawiania mozolnego "grindu" tak dobrze znanego z konsolowego pierwowzoru.
   
Osobiście po kilku sesjach zauważyłem pewną właściwość. Ataków, istotnie, jest dużo, ale nie ma to istotnego wpływu na rozgrywkę. Do każdego ataku przypisany jest poziom DB (Damage Base), który po sprawdzeniu w odpowiedniej tabeli daje informację jakimi kośćmi rzucamy na obrażenia (można też zastosować obrażenia stałe). Pewna ograniczona ilość tych poziomów, oraz fakt, że ataki są zbalansowane i na pewnych poziomach - niezależnie od użytego ataku - zawsze wyrzucisz pewien "rząd wartości" mieszczący się w widełkach tolerancji, sprawiają że ma się wrażenie, że wybór taktyki jest wyborem pozornym i nie mającym wpływu na rozgrywkę. Dla przykładu - na początkowych poziomach nie odczuwa się różnicy między Scratch, Tackle, Struggle, czy Quick Attack - wymienione ruchy różnią się między sobą detalami, ale wartości obrażeń jakie się nimi zada są porównywalne. Duże znaczenie ma w tym momencie także optymalizacja postaci i umiejętność "dopakowania" zdolności bojowej swojego pokemona, ale stając na przeciw innego trenera wciąż obracamy się w pewnym zakresie potencjalnych obrażeń. W efekcie poczułem, że system ten jest jak wafle ryżowe - objętość znaczna, ale wartość odżywcza znikoma...
   
Przygotowując się do poprowadzenia tej kampanii przesłuchiwałem nagrania z sesji na YouTube. Zauważyłem pewną zależność. Po k6+3 sesjach kampanie te miały zastanawiającą tendencję do rozpadania się. W jednym przypadku weszła kolejna wersja zasad i graczom zabrakło determinacji by się "przesiąść", w innym Mistrz Gry dostał pracę angażującą jego czas w stopniu nie pozwalającym na czasochłonne przygotowywanie sesji PTU, w jeszcze innym kampania urwała się w połowie, bo MG zrezygnował. Winą za taki stan rzeczy obarczyłem "klątwę PTU" po czym zaplanowałem 4-5 sesyjną przygodę. Założenie było proste - jeśli zamknę historię zanim "klątwa uderzy" to uda mi się z powodzeniem poprowadzić pewną opowieść i oszukać los. Planowałem dłuższą kampanię składającą się z oddzielonych przerwami na "zregenerowanie sił" kilkusesyjnych zamkniętych epizodów. Nie zdawałem sobie sprawy z tego, że głupie losowe spotkanie z kilkoma dzikimi pokemonami może zająć minimum czterdzieści minut czasu gry (a jest konieczne, bo przecież drużyna musi awansować swoje pokemony) i w efekcie "prosty scenariusz z kilkoma encounterami" zajął dziesięć sesji. W tym czasie moje podejście do systemu ewoluowało - od początkowego entuzjazmu i zapału, poprzez poczucie zawodu i rozczarowania do rezygnacji i zniechęcenia. Kampanię domknąłem w zasadzie jedynie z poczucia obowiązku.
   
Czy poleciłbym PTU? Tylko zagorzałym fanom Pokemonów. Podejrzewam, że niemało zabawy wyciągną z tej gry także gracze lubujący się w skomplikowanych "buildach" i optymalizacji postaci, bo opcji jest naprawdę wiele. Zwłaszcza biorąc pod uwagę wzajemne wzmocnienia i synergie pomiędzy zdolnościami pokemona a trenera. Dla przykładu - drużynowy kucharz mógł produkować jedzenie dające pokemonom bonusy, a jednym z jego pokemonów był Trubbish, który posiadał atak "Recycle" pozwalający na powtórne wykorzystanie bonusu z wcześniej zjedzonego przysmaku (odbiło się i teraz zamiast +1 ma +2 do obrony do końca tej walki). I to właśnie w mnogości tych opcji się gubiłem. Tworzyłem zaawansowanych przeciwników, którzy potem nie stanowili żadnego wyzwania dla graczy. Ostateczny Boss miał zdolność "Echoes of the Future" pozwalający na powtórzenie rzutu. W czasie finałowej walki dwukrotnie chybił limitowanym, potężnym atakiem, a ja zapomniałem wykorzystać zdolności, którą dałem mu właśnie na taką okoliczność...
 
Mimo, że ogólny przekaz tej notki jest mocno krytyczny, chciałbym zaznaczyć, że PTU jest systemem bardzo ciekawym. Włożono gigantyczne nakłady pracy by w miarę wiernie oddać mechanikę interakcji pomiędzy trenerami a pokemonami. Gra pozwala stanąć ramię w ramię ze swoim Machopem i okładać pięściami dzikie Nidorany. Gra bierze pod uwagę przewagę pewnych typów nad innymi. Gra w mnogości klas i zdolności pozwala wcielić się w dowolnego bohatera świata... Niech to, że ja osobiście nie potrafiłem się odnaleźć w tak złożonym systemie z mnogością zasad i wyjątków, co budziło moją frustrację i odbierało radość z gry, nie zniechęca nikogo do sięgnięcia po PTU i być może spróbowania rozegrania kilku spotkań...


.

niedziela, 20 marca 2016

Patologia zwana historią postaci...

Michał Piotr Bauer zamieścił na swoim blogu wpis będący zbiorem eRPeGowych pomysłów na tworzenie postaci. Nie zgadzam się z nim w tylu punktach, że komentarz pod jego przemyśleniami miałby długość samej notki. No właśnie! Dlatego zamieszczam polemikę na swoim blogu.
 
Przede wszystkim mam problem z faktem, że we wszystkich pomysłach całkowicie pomija się kwestie mechaniki. Wiem co teraz myślicie - ależ Rudie, przecież to jest pierwsze, co pojawia się w komentarzach. Czytałem komentarze. Mój zarzut jest podobny jedynie z pozoru. Nie chodzi mi o to, by przy każdym akapicie pojawiło się pół strony przypisów precyzujących w których systemach sztuczka działa, a w których nie. Chodzi mi o pewien brak pokory, który bardzo często przewija się w dyskusjach o RPG, charakteryzujący się tym, że o RPG mówi się jak o zjawisku jednorodnym pomijając zupełnie, że do każdej gry powinno się podejść jako do indywidualnego problemu. Nie przemawiają do mnie tłumaczenia w stylu "nie we wszystkich przypadkach" albo "nie wszystkie sztuczki na raz" w przypadku kiedy notka dotyczy nie zabiegów fabularnych, czy rozwiązań logistycznych (jak choćby wałkowany raz na jakiś czas temat "postarzania pergaminu herbatą", czy sposobów na przygotowanie mapy), lecz quasi-uniwersalnych zachęt do grzebania w mechanice u samych jej korzeni - na etapie tworzenia postaci - bez jakiejkolwiek refleksji nad intencjami przyświecającymi twórcy zasad, czy założeń systemu. To tak jakbym po trzech latach WueFu w szkole zaczął dawać porady sportowe w stylu "operując piłką należy przede wszystkim opierać się na precyzji, nie samej sile"... Spróbujcie takiej "sportowej" rady udzielić sztangiście... Albo zawodowemu tancerzowi.
 
Ja rozumiem, że w pewnym momencie ludzi zmęczyły emocjonalne przepychanki na temat wyższości Warhammera nad Światem Mroku i w drugą stronę, ale całkowite odcięcie się od rozmów o mechanice pod pretekstem "porozmawiajmy o RPG nie o systemach" to przesada. Niemniej jednak kilka "opiniotwórczych" grup w "środowisku" przyjęło taką zasadę obdzierając się praktycznie z szansy na wiele konstruktywnych dyskusji. Potem powstają takie potworki jak pogadanka na temat pozycji nóg graczy w relacji do napięcia na sesji, czy właśnie notka, której autor w sposób lekkomyślny i bezrefleksyjny profanuje tworzenie postaci. Nie zadaje sobie pytania, czy "te kilka punktów" wpłynie znacząco na rozgrywkę. Być może, gdyby je sobie zadał, doszedłby do wniosku iż jego porady są zbyt powierzchowne by nadawać się do publikacji.
 
Druga rzecz z którą mam problem to historie postaci. Spotkałem się kiedyś z opinią, że nie mają one specjalnie sensu, bo to teraźniejszość bohatera ma być interesująca (przygody przeżywane na sesjach) a nie jego przeszłość. Co można powiedzieć o Mistrzu Gry, który wpierw nalega na historię postaci (najlepiej rozbudowaną i z pisarskim rozmachem) po czym prowadzi kampanię mniej ekscytującą i epicką niż pojedynczy akapit z tej historii? Są systemy, w których gracze wcielają się w zaawansowanych bohaterów, którzy swoje już przeżyli, ale wtedy najczęściej kreowanie historii wpisane jest w tworzenie postaci (jak Zasada Ironmana i losowanie kariery w "Traveller", przeszłość bohatera w "Mutant Chronicles" czy tworzenie postaci poprzez opowiadanie jej historii w "Nip'Ajin").

Już w liceum, będąc zaledwie na początku RPGowych doświadczeń, śmiałem się z kolegami z historii postaci. Zastanawialiśmy się komu się chce czytać te wypociny, wyszydzaliśmy pomysły by nagradzać dodatkowymi punktami doświadczenia "od strony A4", skręcaliśmy się ze śmiechu układając najbardziej sztampowe i oklepane motywy - "kiedy miałem trzy lata, orkowie wybili mi rodzinę i musiałem zarabiać na swoje utrzymanie u kowala, dlatego jestem taki silny..." Chciałbym, żeby takie historie pozostały jedynie w sferze szyderstw, ale tak nie jest, bo widziałem takie (po)twory na własne oczy. Rzadko kiedy gracz ma tyle dojrzałości by pozwolić na wskazanie jawnych słabości swojej postaci. Wiadomo - cokolwiek napiszesz może być wykorzystane przeciwko tobie. Całe rody kilka pokoleń w przód i w tył były masakrowane, by przypadkiem nie trzeba było odgrywać jakichś interakcji z rodzinnymi NPCami i się nimi przejmować. Dostarczało to może jakiejś mglistej motywacji do zemsty, ale zazwyczaj gracz zapominał o niej na drugiej czy trzeciej sesji.
 
Przesłuchałem nie tak dawno nagranie z sesji "trzech brązowych książeczek", gdzie gracze wybitnie nie ogarniali idei staroszkolnego grania - kiedy tylko jednemu z nich wylosował się "robotnik niewolny" gracz kombinował na lewo i prawo żeby tę historię zmienić. Naginał wylosowany motyw, że niby jego ojciec jest bogatym kupcem, który popadł w niełaskę i on stara się przywrócić dobre imię rodziny pracując jako "pracownik pomocy społecznej" wśród niewolników. MG... o przepraszam, Sędzia... uciął to krótkim: "jasne, tak sobie wmawiaj", ale sam fakt już świadczy o tym jak bardzo gracze chcą, by historie ich postaci przedstawiały wyidealizowanego herosa, a nie człowieka (lub nie, nie bądźmy rasistami) ze skazą.
 
Kolejnym problemem są gracze, którzy w zaproszeniu MG do napisania historii postaci widzą furtkę dla obejścia zasad. Ładują wszystko co się da w optymalizację parametrów bojowych, a potem wpisują w życiorys takie rzeczy jak "był ochroniarzem w gildii magów, kiedy pewnego dnia magiczny przedmiot zaczął się dziwnie zachowywać" albo "po tym jak orkowie zabili mu żonę przez trzy lata mieszkał w lesie żywiąc się jedynie drobnymi gryzoniami złapanymi w własnoręcznie zbudowane pułapki". Potem, kiedy MG opisze scenę, w której gracze aktywują magiczną pułapkę zawalając wszelkie istniejące pod niebem na ziemi testy obronne/ochronne/rzuty na refleks/wyporność magiczną/silną wolę/zapobiegliwość, jeden z graczy będzie dyskutował argumentując, że przecież na stronie trzeciej jego historii postaci jest wyraźnie napisane, że przeżył magiczny wypadek w gildii magów, więc logicznie rzecz biorąc jego postać zna się na magicznych pułapkach i prawdopodobnie jest odporna... Albo analogicznie - kiedy BG zgubią się w dziczy, noc będzie pochmurna, a drogowskazy spróchniałe do cna i nikt w drużynie nie będzie miał cienia szansy na zdanie rzutu na orientację w terenie - gracz powoła się na zapis o swym trzyletnim campingu rekreacyjnym zadeklaruje rozbicie obozowiska, wybudowanie palisady, nałapanie wiewiórek i przygotowanie kilkudaniowej uczty z dziczyzną pieczoną w kasztanach dla całej drużyny... Nie mając, rzecz oczywista, żadnego ku temu poparcia w zestawie umiejętności, zasadach gry i rzutach. Większość MG się na to zgodzi i machnie ręką po paraliżującej sesję półgodzinnej kłótni i ogólnych zadu boleściach "poszkodowanego gracza".
 
Sytuacja, w której MG stawia drużynę w sytuacji bez wyjścia i bez wyborów praktycznie wstrzymując jakikolwiek rozwój akcji, jest problemem zupełnie odrębnym, ale to może dyskusja na inny czas...
 
Swego czasu rozpoczynając kampanię Neuroshimy poprosiłem graczy o historie postaci. Nie robiłem z tego jednak konkursu powieściopisarstwa - każdy z graczy miał odpowiedzieć jednym zdaniem na każde z trzech pytań:
 
Kim bohater był zanim wyruszył na poszukiwanie przygód?
Jakie wydarzenie spowodowało, że porzucił swoje stare życie?
Co popycha go do dalszego działania?
 
Nie przewidywałem też żadnych mechanicznych korzyści, dodatkowych punktów przy tworzeniu postaci, gambli, punktów doświadczenia. Po prostu. Możnaby nawet powiedzieć, że był to warunek wstępny zagrania w tej kampanii. Jedyna korzyść dla gracza była fabularna - jego postać była bardziej zakorzeniona w świecie, przeplatające się motywacje zacieśniały relacje w drużynie. Zresztą system sam proponuje podobne rozwiązanie dając graczom do wypełnienia formularz pod koniec rozdziału o tworzeniu postaci, gdzie w krótkich opisach postać nabiera kształtu.
   
W związku z powyższym jak najbardziej zgadzam się z pierwszymi słowami artykułu, z którym polemizuję, (cytat):
 
"Tworzenie postaci to istotny element RPG. Dla wielu graczy często istotniejszy niż sama rozgrywka. Dlatego MG też powinien zwrócić na niego szczególną uwagę. Dzięki Postaciom Graczy będzie wiedział, w którą stronę powinny pójść przygody. A nawet więcej – jak będzie wyglądał świat [...]"
   
Ale wnioski, jakie autor wysunął z tych słów stanowiące treść zasadniczą, są dla mnie całkowicie błędne i nie do przyjęcia...
   


.

środa, 9 marca 2016

Pokemon Tabletop Dating Sim...

...czyli ojejku, BG idzie na randkę!
 
O romansie w RPG pisałem już wcześniej, więc powtarzać się nie będę. Odsyłam do mojej starej notki. Powód, dla którego wracam do tematu, jest taki, że na ostatniej sesji PTU jeden z graczy umówił swoją postać z NPC. Dziewczyna jest pokojówką w hotelu, w którym drużyna spędza wakacje. Jako, że z końcem kampanii (jak wszystko dobrze pójdzie za jakieś dwie sesje) opuszczą tropikalną wyspę, to nie może być tu mowy o budowaniu jakiejś głębszej relacji. Nie ma zatem podstaw by całość odgrywać, prowadzić długie rozmowy między postacią a NPC, rozpisać jej złożoną historię postaci i skomplikowaną osobowość. Nie do tego służy ten system i nie to jest fabułą toczącej się obecnie kampanii. Zwyczajnie za chwilę nie pozostanie po niej nawet wspomnienie. Poza tym jakoś nie przemawia do mnie perspektywa spojrzenia Furiousmanowi głęboko w oczy i szeptania mu czułych słówek...
 
Randka ta jest niczym więcej jak wakacyjną przygodą.
 
No! I trzeba było tak od razu! Nic tak nie pozwala przeżyć przygód, jak RPG. Z jednej strony mógłbym zwalić wszystko na mechanikę i ograniczyć się do jednego rzutu na "Charm". Zdałeś? Super, randka się udała, minęły trzy godziny. Ale to trochę deprecjonowanie wysiłków postaci. Ignacy Trzewiczek w jednej ze swoich konwentowych prelekcji wspominał kiedyś by statystyki na karcie postaci były czymś więcej niż tylko numerkami używanymi przy rzucie. Proponował, by postać, która ma najwięcej charyzmy spotykała często adoratorów, postać dominująca w sile - by słyszała komentarze na temat swojej krzepkiej budowy ciała i była często zapraszana do siłowania na rękę... I tak dalej. Ograniczenie randki do rzutu na "Charm" sprowadza znów postać do tylko rzutów i cyferek. Poza tym inna postać miała chwilę wcześniej swoje "pięć minut" (trwające z pół godziny) w czasie indywidualnego pojedynku, więc wypadałoby poświęcić kolejnemu graczowi trochę więcej uwagi.
   
Jak zatem podkreślić ujmującą osobowość postaci, stworzyć trochę wartościowej fabuły, dodać głębii NPC (nie poświęcając przy tym zbyt dużo czasu na rozpisywanie charakteru i dialogów) i dać graczowi możliwość zabłyśnięcia na sesji? Z pomocą przychodzą dziwni mieszkańcy Kraju Kwitnącej Wiśni i ich chińskie baj... ekhem... kuriozalne gry komputerowe.
 
Przeczesując internet w poszukiwaniu pomysłu na gamifikację randki natrafiłem na screeny z gier typu "Dating Sim" - czyli po naszemu symulatory randkowania. Nie będzie mi dane zagrać nigdy w tego typu gry, bo nie znam japońskiego, ale na jednym ze zrzutów ekranu zauważyłem jakieś okrągłe ikonki przedstawiające chmurki, zwierzątko, nutkę, książkę... Wywnioskowałem że to prawdopodobnie panel wyboru tematu rozmowy (pogoda, zwierzęta, muzyka, literatura... typowe powierzchowne pogawędki). Chociaż co ja tam wiem, równie dobrze to mogła być jakaś dziwna odmiana japońskiego pinballa. Przygotowałem analogiczny ekran dla mojego gracza...
 

   
Tematy rozmów to od góry - literatura, taniec, jedzenie, praca, muzyka, polityka, religia, podróże, telewizja... Wybierjąc tokeny gracz będzie zdawał testy "Charm" - banalnie łatwe jeśli uda mu się trafić w gusta dziewczyny, zdecydowanie trudniejsze jeśli poruszy drażliwe tematy (bo musi obrócić w żart, czy szybko zmienić temat). Jeśli zda, może zatrzymać token. Cztery tematy były przyjemne, cztery drażliwe, jeden był neutralny. Poinformowałem go, że jeśli uda mu się uzbierać cztery tokeny, to pod koniec wieczoru szczęście się do niego uśmiechnie.
 
To które zagadnienia będą przyjemne, a które drażliwe nie było trudne do określenia. Dziewczyna była rozpisana mechanicznie jako "Coordinator" pierwszego poziomu. To jest klasa, która na wyższych poziomach prowadzi różnego rodzaju konkursy piękności i zawody dla pokemonów. Łatwo zatem stwierdzić, że wszystko związane z "szołbiznesem" będzie na plus - muzyka, telewizja, taniec, podróże. Obecnie pracuje jako pokojówka, co nie jest szczytem marzeń, kiedy ma się tak wygórowane ambicje - zatem praca będzie tematem drażliwym (obok jedzenia, religii i literatury). Polityka była tematem neutralnym - bo kto by się spodziewał? Wystarczyło do każdego z tych punktów dodać po zdaniu wyjaśnienia i już można powiedzieć co nieco o głębii Bohaterki Niezależnej bez specjalnego wysilania się na spisywanie rozbudowanej historii postaci. Co więcej - kiedy padnie pytanie o czym BG rozmawiał na randce - gracz będzie miał gotową odpowiedź.
 
Pomysł spisał się na sesji świetnie. Gracze uznali je za interesujące urozmaicenie, głównemu zainteresowanemu bardzo się podobało. Poszło mu świetnie - złapał tylko jedno potknięcie po drodze kiedy zaczął rozmawiać o pracy i nie zdał testu. Mechanicznie działało to trochę jak "Talia Wielu Rzeczy" w D&D - decydujesz ile kart pociągnąć, ale z każdą kolejną szanse na to że wylosujesz coś dobrego maleją. Jednak gracz miał dużo szczęścia i uzbierał wymagane cztery tokeny. Zgodnie z obietnicą, pod koniec randki szczęście się do niego uśmiechnęło...
 
...dziewczyna dała mu swojego pokemona.
 
A WY myśleliście, że niby co się stało, Świntuchy?



.

środa, 24 lutego 2016

Antropomorficzne zwierzęta w RPG...

Antropomorficzny - z greki άνθρωπος (anthrōpos) czyli „ludzki” oraz μορφή (morphē) czyli "kształt".
 
Staram się ze wszystkich sił walczyć sam ze sobą i nie rozpocząć tej notki swoim zwyczajowym zwrotem... Poważnie... Dlaczego wszystkie moje notki muszą się rozpoczynać od nie dość, że oklepanego to na dodatek mało precyzyjnego "jakiś czas temu", "swego czasu", "ostatnio"? Przelećcie po nagłówkach... To jakaś choroba normalnie.
 
The Gentleman Gamer dwa tygodnie temu zamieścił na serwisie youtube (mimo wcześniejszej deklaracji, że z nagraniami skończył) film przerywający na chwilę jego emeryturę. Ze swojej decyzji tłumaczy się już w pierwszych minutach - otóż nie chciał już nagrywać, ale musiał "przerwać milczenie" z powodu ekscytacji, która w nim wzrastała na myśl o zbliżającej się publikacji pewnej gry. Cały film jest wywiadem z Eddym Webbem (znanym w środowisku RPGowym głównie jako autor licznych treści w podręcznikach "World of Darkness") na temat jego nowej gry RPG pod tytułem "Pugmire".
 
Zainteresowanych odsyłam oczywiście do trwającego lekko ponad dwie godziny wywiadu, sam przytoczę jedynie kilka podstawowych założeń. Gra jest heroicznym fantasy z lekkim postapokaliptycznym smaczkiem. Cywilizacja ludzi upadła, a sami jej twórcy zniknęli. Nie wiadomo jak i dlaczego, nie wnikajcie... Minęło wiele setek lat, w czasie których zwierzęta przeszły coś w rodzaju ewolucji, wykształciły inteligencję i stworzyły cywilizację. Obecnie są mniej więcej na poziomie technologicznym średniowiecza. Ludzie są wciąż żywi w ich wspomnieniach, lecz po tak długim czasie wspomnienie to jest wykrzywione - mówi się o nich jak o bogach przekazując pamięć w opowieściach będących mitami i przykazaniami. Gracze wcielają się w humanoidalne psy, których głównym zadaniem (jako potomków w prostej linii najbardziej lojalnych towarzyszy człowieka) jest odnajdywanie artefaktów pozostawionych przez "Przedwiecznych" i studiowanie ich zwyczajów będących świętymi przykazaniami dla nowego świata.
 
"Każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nieodróżnialna od magii." - Arthur C. Clarke
 
W grze pojawia się też magia, lecz między wierszami można wyczytać, że magowie to nikt inny jak badacze starożytnych technologii. "Badacze", to może zbyt doniosłe określenie, jeśli weźmiemy pod uwagę, że podstawową metodą tych "badań" jest "na macanego". Przy średniowiecznym poziomie zaawansowania technologicznego nie może być mowy o badaniach metodą inżynieryjną czy inżynierii wstecznej (rozkładasz na części i próbujesz złożyć ponownie duplikując efekt działania danego urządzenia). Każdy nowy artefakt to możliwość poznania kolejnych tajemnych sztuk za naciśnięciem guzika... Różdżka ciepłych prądów powietrznych nie jest zatem niczym innym, jak zwykłą suszarką do włosów, lecz psy i tak będą ją otaczać boską niemal czcią. Wraz ze wzrostem poziomów wzrasta też zrozumienie danych urządzeń co daje dostęp do kolejnych ich funkcji. Gra zatem rozwiązuje sytuacje z kampanii przesyconych magicznymi przedmiotami, gdzie wyrzucasz do śmietnika gadający miecz +1 bo znalazłeś miecz vorpalny +3 - przedmioty stają się potężniejsze wraz z rozwojem bohatera. Jest to także zgrabnie uzasadnione fabularnie - artefakty pozostawione przez ludzi to świętość i po prostu nie wypada ich wyrzucić.
 
Gra spotkała się z zaskakująco ciepłym przyjęciem na zachodzie. Pomijam fakt, że The Gentleman Gamer wyszedł z cienia, by o niej opowiedzieć, czy nagrać sesję. Do słów samego autora gry opisującego zainteresowanie i dziesiątki adresowanych do niego pytań też podchodzę z dystansem... W końcu Artur Szyndler w udzielonym dla podcastu 3d6 wywiadzie też twierdził, że jego "Saga o Katanie" została ciepło przyjęta i krytykują ją jedynie ci, którzy nie doczytali do końca, a (pomijając mniej lub bardziej skrajne opinie RPGowego fandomu) recenzje w internecie mówią coś zgoła innego... Ale już ilość pytań zadawanych przez widzów kanału oraz fakt, że na Kickstarterze dziesięciokrotnie przekroczyła minimalny próg ufundowania i to na dwa tygodnie przed końcem zbiórki już o czymś świadczy...
 
I tu pojawiają się u mnie kolejne wątpliwości. Jestem sceptyczny w kwestii tego, czy ta gra przyjęłaby się na polskim rynku. W końcu także popularna na zachodzie, oparta na bajecznej twórczości genialnego amerykańskiego grafika komiksowego Davida Petersena, grywalna i oparta o silnik obiektywnie dobrej gry "Burning Wheel" gra "Mouse Guard" nie pojawia się jakoś często w RPGowych dyskusjach... Do tego stopnia, że Gacoperz podsumował swoją recenzję systemu następującymi słowami:

"[...] jest to dobra gra, pięknie wydana, niestety niedostępna na rodzimym rynku i nie posiadająca naszej wersji językowej. Jest też stosunkowo kosztowna: $35 za podręcznik i $55 za wersję pudełkową, ale moim zdaniem warta swojej ceny. No chyba, że jesteś jedną z tych osób, które z zaskoczeniem stwierdzą 'Ale moment, to naprawdę jest o myszach?'"

Mam też porównanie ze swojego ogródka. Tłumaczona przeze mnie gra "Mecha Myszy" nie może co prawda nawet stawać do zawodów w tej samej kategorii co rozbudowane "Pugmire" (mimo zbliżonej tematyki), ale poświęcone tej grze notki blogowe konsekwentnie ustanawiały kolejne rekordy ilości wyświetleń... w kategorii "najrzadziej odwiedzane".

Ciężko mi się do tego odnieść i tym bardziej ciężko mi spekulować co do przyczyn takiego stanu rzeczy. Czy zachodni odbiorca ma większy budżet i zasoby czasowe na kultywowanie hobby? Czy zachodni rynek RPGowy jest bardziej chłonny? Chyba tak, biorąc pod uwagę ile osób posługuje się językiem angielskim chociażby... Czy może różnica jest w podejściu do sesji? Czy gracze zachodni podchodzą do RPGów bardziej na zasadzie planszówki ("w tym tygodniu zagramy w to, podręcznik może leżeć na stole to będziemy sprawdzać co i jak...")? Mam wrażenie, że w Polsce zakorzenił się raczej styl gry opierający się na szlifowaniu do perfekcji (lub do znudzenia, zależy jak patrzeć) jednego tytułu, a początkujący gracze za punkt honoru poczytują sobie idealne i bezbłędne przygotowanie do pierwszej sesji...
 
Jedno wiem na pewno. "Pugmire" brzmi ciekawie i osobiście chętnie bym zagrał...



.

czwartek, 11 lutego 2016

Przerób go na żyletki...

Dzisiaj rano odpaliłem "fejsa" przy śniadaniu. Rzucił mi się w oczy wpis na grupie "Panie i Panowie, zagrajmy w RPG" w którym pewien MG prosił o pomoc z graczem, którego postać była w posiadaniu przekokszonego pancernego auta z CKMem na dachu. Wszystko, co ów Prowadzący rzucał w formie wyzwania, było przez BG rozstrzelane i to nawet kiedy uciekało (cecha z pochodzenia Detroit "Ale jazda!" pozwala na ignorowanie utrudnień przy jednoczesnym prowadzeniu samochodu i strzelaniu). Z jakiegoś powodu to był problem...

Z lekkim zażenowaniem i konsternacją przeglądałem kolejne odpowiedzi, gdzie eRPeGowcy licytowali się w coraz bardziej spektakularnych sposobach na pozbawienie ów nicponia problematycznego autka - od trywializmów pokroju złapania gumy po iście "apokaliptyczne" scenariusze jak zatarcie silnika i urwanie półosi (dlaczego nie od razu całego podwozia, chociaż nie... proponowane po drodze pole minowe powinno to załatwić). Z żalem muszę stwierdzić, że to takie małostkowe, takie... typowe. Ktoś ma coś, co sprawia mu frajdę to trzeba mu to zabrać, zepsuć, zniszczyć. Z czystej zawiści. Ja nie mam, to czemu on ma mieć. Jak Kargul z Pawlakiem... Jakich ci ludzie naczytali się poradników, że im takie pomysły przychodzą do głowy? Gdzieś pod koniec lat dziewięćdziesiątych też gdzieś przeczytałem że najlepszym pomysłem na sesję jest obrabować Bohaterów Graczy z dobytku i koni podczas noclegu co by się nie panoszyli za bardzo - trzeba w końcu pokazać, że to MG rządzi a oni są co najwyżej gołodupcami - ale ktoś mi szybko wybił te idiotyzmy z głowy i uświadomił, że takie prowadzenie jest do dupy.

Pierwszy głos rozsądku pojawił się w wypowiedzi Pawła Laszcza (owacje na stojąco, wyrazy uznania i stawiam wybrany trunek jak go kiedyś spotkam) - cytuję:

Nie wiem czemu wszyscy proponują, żeby pozbawić postaci czegoś, co pewnie gracz uważa w niej za najfajniesze... Może pozwól mu się bawić, tylko daj odpowiednio trudniejsze sytuacje?

I z zadowoleniem chciałbym zauważyć, że całość dyskusji po tej wypowiedzi stała się bardziej stonowana. Użytkownicy zaczęli proponować różnego rodzaju pomysły na komplikacje fabularne, które mogłyby wyniknąć z relacji świata przedstawionego z BG - od wątków pobocznych w stylu "synek szefa potężnego gangu chce to autko" czy "bohaterowie trafiają w rejony gdzie o paliwo trudniej niż o sprawny sprzęt" albo "drużyna wpada w konflikt z neofaszystowską proekologiczną namiastką *grinpicu*".
Sam w drodze do pracy wpadłem na kilka pomysłów jak na przykład:

  • z właścicielem auta kontaktuje się ktoś na tyle majętny, że może dać znaczną ilość gambli, jeśli tylko BG złożą mu dwa albo trzy takie same samochody - w zamian oferuje paliwo i informację o eksperymentalnym silniku na biomasę, który opracowano w jakichś tajnych, podziemnych, wojskowych laboratoriach (nota bene jeśli MG chciał wyciągnąć BG z samochodu to tutaj nadarza się okazja)
  • w ręce drużyny wpada powojenny katalog reklamowy produktów szalonego mechanika wydrukowany w nowojorskiej drukarni - typowe "madmaxowe" odpały, kolczaste zderzaki, katapultujące siedzenia, hydrauliczne zderzaki wysuwające się o półtora metra do przodu z prędkością "prawego sierpowego" - rozpoczyna się rajd po stanach celem zebrania upgrade'ów i odnalezienia szalonego mechanika
  • zajeżdżając do podłej speluny kierowca dowiaduje się, że komuś podpadł, a że wiedzą już że nie ma się co patyczkować bo rozjedzie lub rozstrzela każdego, kto stanie mu na drodze, ów wkurzony adwersarz wymyślił co by nająć słynnego snajpera, który ściągnie kierowcę przez szczelinę węższą niż przestrzeń między pośladami białasa pod prysznicem w hegemońskim więzieniu... gracz musi wykombinować jak zabezpieczyć swoją postać przed zbliżającą się zagładą (wszelkiego rodzaju zabezpieczenia, pancerze, gadżety do auta, unikanie otwartych przestrzeni, pościgi wąskimi uliczkami)

I początkowo temu miała być poświęcona ta notka. Chciałem każdy z tych pomysłów rozpisać jako zalążki przygód analogicznie do "Agregatów", które pisałem kiedyś do "Gwiezdnego Pirata" wydawnictwa Portal. Stwierdziłem jednak, że dyskusja na Facebooku zaczęła zmierzać w dobrą stronę i burza mózgów kreatywnych eRPeGowców przyniesie pewnie lepsze owoce (zwłaszcza, że bierze w niej udział MG, który wie w jakim stylu prowadzi), niż moje dumania.

Można mi w tym momencie zarzucić, że brakuje mi zrozumienia dla przygnębiającego ciężaru, jaki postapokaliptyczny i zmęczony świat Neuroshimy nakłada na barki tych nielicznych głupców podających się za rzekomych jego bohaterów. Nic bardziej mylnego, jestem jak najbardziej zwolennikiem twardego stylu gry, czy jak kto woli - "koloru rdzy"... Dotychczas jednak nie odniosłem się w notce do kwestii kluczowej, czyli skąd ten gracz wytrzasnął to wypasione auto. Otóż na etapie tworzenia postaci zostało mu trochę gambli, a sam samochód wpleciony jest w historię jego postaci. W życiu stworzyłem niejedną postać do Neuroshimy i muszę się przyznać - pod koniec zostało mi gambli co najwyżej na pół paczki fajek. A zatem jeśli ten MG jakoś nie poszalał z gamblami na start, to znaczy, że gracz musiał ponieść jakąś realną ofiarę (na przykład kosztem umiejętności, sztuczki z profesji, choroby) żeby ten samochód wykupić i wyposażyć. Innymi słowy osłabił postać by doszlifować oczko w głowie tej postaci - jej cztery kółka. Jak mniemam (co łatwo wywnioskować po nerwowej reakcji gracza za każdym razem kiedy MG wspomina coś o przerabianiu samochodu na żyletki) jest to istotny element postaci, z którą gracz się utożsamia. Jeśli RPG rozumiemy jako "gry w odgrywanie ról" i właśnie wyciąłeś "rolę", to świetna robota, nie ma czego zbierać... No chyba, że wolisz inne polskie określenie na RPG - "gry fabularne" - módl się, żebyś miał w zanadrzu naprawdę świetną fabułę, żeby ratować ten wrak, który nazywasz sesją... Nota bene - propos fabuły - najlepsza jest taka, w którą gracze się zaangażują, a w tym celu najlepiej wplatać w nią wątki na których z jakiegoś powodu graczowi (lub postaci - co może być synonimiczne, ale nie koniecznie) zależy. Przeciętnemu MG prowadzącemu przeciętne, niczym nie wyróżniające się postaci o niezdefiniowanych osobowościach te wątki klarują się koło trzeciej-czwartej sesji - tutaj są podane na talerzu! Kto by chciał zarżnąć takiego samograja?!

Nie bez znaczenia jest też aspekt mechaniczny. Ktoś z komentujących zauważył, że gracz zrobił postać "pod auto". Odsyłam w tym momencie do kanału "Counter Monkey" na YouTube. Spoony w jednym z nagrań (dotyczących bodaj jego postaci w Star Wars - "Jedi Hunter") wspomina w jednej ze swoich charakterystycznych dygresji o problemie kierowcy. Odsyłam do oryginalnego nagrania, ja jedynie przytoczę pewien zarys. Spoony stwierdza, że "kierowca" to najgorsza profesja w jaką może się wpakować gracz - i to niezależnie od systemu - czy to kierowca do ucieczek w systemie o rabowaniu banków, czy pilot X-Winga w Gwiezdnych Wojnach, czy wyspecjalizowany w jeździe konnej i powożeniu bohater kampanii quasi-średniowiecznych. Żeby robić dobrze to, do czego postać została stworzona, gracz musi wpakować w odpowiednią umiejętność większość posiadanych punktów na rozwój (czy to aspektów, czy featów - termin mechaniczny nie ma znaczenia). Co więcej - kiedy spotka przeciwników stworzonych przez MG (nawet zgodnie z zasadami) to są oni praktycznie dostosowani tylko i wyłącznie do tego konkretnego spotkania w którym mają się zmierzyć z BG, więc nie potrzebują... nie wiem... umiejętności negocjacyjnych, skradania się, różnych rodzajów walki wręcz - zatem postać, żeby mieć szansę z przeciwnikami zoptymalizowanymi pod umiejętność pilotażu/prowadzenia/powożenia musi te umiejętności maksymalnie podnosić kosztem innych. To z kolei prowadzi do tego, że po wyjściu ze swojego myśliwca/samochodu/karocy postać jest praktycznie bezużyteczna. Jako że progi punktów doświadczenia potrzebnych na podnoszenie danych umiejętności w Neuroshimie rosną proporcjonalnie do poziomu na który chcemy daną umiejętność podnieść, to system niejako zachęca do wszechstronnego i zrównoważonego rozwoju. Zachęcanie gracza do skorzystania z tej opcji poprzez wprowadzanie zadań niemożliwych do wykonania bez opuszczania szoferki (jak choćby penetracja podziemnej bazy wojskowej) może urozmaicić rozgrywkę. Wciąż jednak rozmawiamy o urozmaiceniu rozgrywki, nie zaś o całkowitym wykreśleniu z niej elementu, który sprawia graczowi najwięcej frajdy.

Na koniec jeszcze jedno spostrzeżenie - nie ma co płakać po bezimiennych NPCach. Co z tego, że gracz każde spotkanie bojowe z bandą przychlastów z trzydziestkami ósemkami rozwala poprzez dociśnięcie gazu do deski i wtarcie frajerów w asfalt? Jeśli jest choćby jedna rzecz, której nauczył mnie system Savage Worlds (za którym osobiście nie przepadam) - to to, że czasami przeciwnicy to po prostu blotki na jednego strzała...


.

środa, 3 lutego 2016

Po raz wtóry o kulturze...

...zwłaszcza przy stole. Tym wirtualnym.

Jakiś czas temu na łamach facebookowej grupy "Gry Fabularne Online" na powierzchnię wypłynęła notka będąca anty-poradnikiem grania online. Pierwsza moja myśl po przeczytaniu budzi raczej skojarzenia z internetowym trollem okazującym niezadowolenie z tego, iż internet znów zawiódł w dostarczeniu mu świeżych podniet i rozrywek - "stare, było". Po prostu widziałem ten tekst już jakiś czas temu. Temat nie jest zresztą jakiś szczególnie nowy, ja sam jeszcze za czasów współpracy z kanałem Poliwusa nagrałem pogadankę na ten temat...

Dopiero po chwili przyszła refleksja. Jak to jest, że wszyscy nie znają jeszcze zasad zachowania się na sesjach RPG przy wirtualnym stole na pamięć? Podejrzewam, że powrót tematu nie był dziełem przypadku, a jego udostępnienie na łamach grupy musiało się wiązać z jakimś konkretnym wybrykiem któregoś z graczy lub frustracją autora wzbudzoną poraz kolejny przez lekkomyślność (mówiąc delikatnie) lub totalne i niczym nieograniczone chamstwo (mówiąc mniej delikatnie). Jak to się dzieje, że problem jest wciąż aktualny? Jak to jest, że wyżej wymieniona notka powraca jak bumerang, że znajomy na swoim blogu opublikował mocno krytykowane "zasady na sesjach"? Skąd wciąż się biorą ludzie, którzy o tych zasadach (będących przecież w gruncie rzeczy zdroworozsądkowym podejściem do drugiego człowieka świadczącym o elementarnym okrzesaniu we wszystkich sferach życia niekoniecznie związanych z internetem) jeszcze nie słyszeli?

Eee tam... Przesadzam... W swoim świętym zacietrzewieniu generalizuję i robię z rzadkiego zjawiska wielki problem świata wirtualnego i "plagę świata internetowych RPGów". Tyle, że właśnie nie! Mnie także spotkało coś takiego nie dalej jak tydzień temu! W rozgrywanej od jakiegoś czasu kampanii mam gracza, który zazwyczaj się spóźnia na sesje. Tydzień temu także nie dotarł na czas. Przyzwyczajeni do tego, postanowiliśmy poczekać. Po piętnastu minutach gracze zaczęli się niepokoić - napisałem więc do spóźnialskiego na Facebooku. Dowiedziałem się, że utkwił w korku i prawdopodobnie nie dotrze do domu przez najbliższe półtora godziny. Super... Miło, że uprzedził... Wcale na niego nie czekaliśmy. Ani trochę... Zresztą - przecież ludzie w internecie nie są prawdziwi...

Problem w tym, że ludzie w internecie są prawdziwi. To, że nie widujesz kogoś na codzień i nie patrzysz mu w oczy nie zwalnia cię z traktowania go jak żywej i świadomej istoty ludzkiej złożonej z ciała i ducha. Pomyśl jak zachowałaby się twoja babcia/mama/ciocia/siostra gdyby była z tobą umówiona na kawę, a ty byś się spóźniał. Zaczęłaby siorbać kawę i konsumować ciasto? Nie. Siedziałaby oczekując gościa i niepokojąc się, czy coś złego się nie stało. Kuszący zapach stygnącej i coraz mniej apetycznej kawy kręciłby ją w nosie, ciasto wystawione na stole wysychałoby, a jego aromat narażałby krewną na ślinotok i burczenie w brzuchu... A ty byś się nie pojawił. Bez uprzedzenia. Bez jakiejkolwiek informacji. A wystarczyłaby choć odrobina pomyślunku i zdroworozsądkowej refleksji.

Mógłbym rozpisywać się na jeszcze kilkanaście akapitów. Mógłbym pisać jak lekceważony się czuję gdy wysyłam wiadomości z zapytaniem czy informacją i nie dostaję choćby krótkiego zwrotnego "ok". Mógłbym pisać jak spóźnienie się jednej osoby okrada cztery inne z kwadransu gry. Mógłbym opisać wszelkie przypadki chamstwa z jakimi się spotkałem w trakcie kilku lat grania online... Tylko po co? Przecież to nie są jakieś wydumane zasady wynikające ze sztucznego tworu jakim jest "rzeczywistość wirtualna". To zwyczajna kultura osobista wyrażająca się w szacunku do drugiego człowieka. Tego powinni uczyć rodzice wychowując od dziecka a nie jakiś RPG-owy blogger w środowy wieczór...



.

środa, 13 stycznia 2016

Ratunku! Moi gracze myślą logicznie!

Jeszcze jakiś czas temu było tak, że materiału na notki, pogadanki i inne formy publicystyczne dostarczały mi rozegrane sesje. Lubowałem się w rozprawianiu na temat niuansów i niuansików mechanicznych, drugiego, trzeciego, czy czwartego dna przedstawianych sytuacji i ciekawostek fabularnych. Na chwilę obecną jest nieco inaczej. Dyskusje ze znajomymi na temat ich sesji i ich wątpliwości, niuanse czy rozterki są dla mnie bardziej intrygujące.

I bynajmniej nie dlatego, że przestałem grywać. Moja kampania w PTU 1.05 ma się całkiem dobrze i wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują na to, że potrwa dłużej niż zakładałem. Z tym, że po każdej sesji Pokemonów nie specjalnie jest o czym mówić - szczególnie interesujący przeciwnicy dzięki sprawnie ciśniętemu pokeballowi stają się sojusznikami, a ich karta widoczna dla zainteresowanych graczy. Wszelkie niuanse, ciekawostki, mechaniczne zagwozdki i geniusz danego "build'u" wychodzą na światło dzienne...

Jeśli zaś chodzi o dyskusje z innymi RPG-owcami - tu pojawiają się ciekawe wątki. Jak choćby w czasie ostatniej rozmowy ze znajomą, która żaliła się, że jej gracze myślą zbyt logicznie. W telegraficznym skrócie - "Bardzo Zła Organizacja Sp. z o.o." budowała hotel w pewnym mieście. Budowa hotelu była jednak jedynie przykrywką dla archeologicznych poszukiwań "Wielkiego Antycznego Artefaktu Mocy TM" - co samo w sobie może nie byłoby szczególnie problematyczne, gdyby nie złe intencje (w kwestii późniejszego wykorzystania ów artefaktu) i niespecjalnie etyczne postępowania w czasie prac wydobywczych. Gracze mieli przypadkiem odkryć szczegóły misternego planu "Spółki Zło". W tym momencie znajoma z rezygnacją stwierdziła, że jej gracze myślą zbyt logicznie - znając ich pewnie pójdą na policję z tymi informacjami... Jak dla mnie można temat ugryźć na kilka sposobów...

Sposób pierwszy to tak naprawdę odpowiedź na odczepnego. Prymitywne rozwiązanie, które można znaleźć w najbardziej banalnych i liniowych grach komputerowych. Skuteczne, ale jednocześnie pozostawia lekki niesmak i daje graczom jednoznaczny sygnał "nie ma bata, jest scenariusz, MG prowadzi was po sznurku". Bohaterowie graczy mogliby udać się na posterunek policji, lecz na miejscu nikogo by nie było. Można podawać (choć nie trzeba) jakiś banalny powód w stylu "cała obsada posterunku udała się rozwiązywać sprawę zabójstwa/kradzieży/gwałtu/napadu w miejscu X", choć w tym miejscu ryzykuje się nieco, że gracze uznają wątek "zaginionych policjantów" albo "tej nowej zagadki w miejscu X" za bardziej intrygujący niż główna fabuła kampanii. Ostatecznie może wyjść na to, że wątek poboczny zdominuje całą grę. Wspominałem o podobnym zjawisku w jednej ze swoich pogadanek na YouTube i jednej ze swoich wcześniejszych notek.

Drugi sposób jest tak genialny, że aż ma podpunkty.
Po pierwsze primo - pozwolić im. Niech cała obsada policji wstanie jak jeden mąż, weźmie ciężką artylerię, lekceważącym gestem usunie bohaterów graczy w cień ze słowami "niech zajmą się tym zawodowcy". W najlepszym przypadku będą mogli pooglądać jak NPC rozwiązują problem - w najgorszym - jak sesja kończy się w pięć minut po otrzymaniu zadania. Rozwiązanie niezbyt fortunne i piszę o nim tylko dlatego, że jestem wredny z natury.
Po drugie secundo - pogadać z graczami w cztery (czy tam więcej, nie wnikam) oczy i wyłożyć sprawę jasno: 
"...słuchajcie, mam przygotowaną dla was przygodę. Jesteście poszukiwaczami przygód, więc się zaangażujcie. W końcu tym się zajmujecie. Jeśli pozwolicie, żeby to NPC-e odwalały za was każdą robotę to sami sobie psujecie zabawę na sesji i w zasadzie możemy ją zakończyć już w tym momencie..."
Jestem zwolennikiem teorii, że większość problemów międzyludzkich da się rozwiązać poprzez komunikację, więc jakby nie patrzeć wydaje się to być najrozsądniejszym rozwiązaniem. Zwłaszcza, że jak pisałem już kiedyś - nie tylko od MG zależy dobra sesja i jeśli gracze chcą przeżywać niezwykłe przygody w dalekich krainach to w dobrym tonie jest łyknąć - choćby czasem i bardzo naiwny - "haczyk".

Trzeci sposób jaki przychodzi mi do głowy "tak na szybko" jest nieco powiązany z filmem "The Gamers II: Dorkness Rising", czyli metoda "na niańkę". Bohaterowie mogą się udać na posterunek, ale nie spowodują "pospolitego ruszenia". W najlepszym wypadku policjanci uznają, że brakuje im konkretnych dowodów, w najgorszym całkowicie zlekceważą doniesienia i stwierdzą, że "Iiiiiivil Incorporated" w zasadzie jest właścicielem gruntu i mają pozwolenie na budowę, więc to że wykopy pod fundamenty zamiast buldożerami robią miotełkami niewiele ich interesuje. Tak czy siak mogą wysłać z nimi pojedynczego funkcjonariusza dla świętego spokoju, czy bardziej rzetelnego zbadania sprawy. Drużyna wciąż pozostaje główną "siłą ognia" a ów funkcjonariusz może albo dostać w głowę w pierwszej scenie (tym samym tracąc przytomność niejako zmusza ich do rozwiązania sytuacji samemu - czyli tak jak powinno być od początku) albo służyć jako "bufor bezpieczeństwa" i kiedy zrobią coś wybitnie głupiego - lub wpakują się w tarapaty po szyję - ratować ich demonstrując swoje nieludzko wykoksowane statystyki...

Sposobów na rozwiązanie tej konkretnej sytuacji jest oczywiście multum i możnaby rozwodzić się na ten temat bez końca. Nie wiem jednak czy jest sens - każda sytuacja jest inna, już nie wspominając o tym, że każdy zestaw graczy tym bardziej. Nie da się grać w RPG według "algorytmu" tylko czasem trzeba zdać się "na czuja". Można jednak zauważyć drugie dno tych rozwiązań - pozwalać na wszystko i niech ponoszą konsekwencje choćby to miało rozwalić sesję, blokować wszystko i utwierdzać ich w przekonaniu, że żadna ich decyzja nie ma znaczenia, albo po ludzku porozmawiać...


.