Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


niedziela, 8 maja 2016

Trochę inna skala...

Na swoim blogu Szary Grabarz opublikował wpisy (tu i tu) traktujące o graniu postaciami majętnymi, wpływowymi i respektowanymi. Przy czym jak zaznaczał kilkukrotnie - nie chodzi jedynie o przeliczenie stanu posiadania na sztuki złota i porównanie z wartością wioski - bo w tym momencie dowolny wysokozaawansowany mag dzierżący Laskę Cieni i Ciemności i odziany w Opończę Skradania +5 spełnia szeroko rozumiane kryterium "wartości sumarycznej brutto" - lecz o sytuację, w której stan posiadania realnie zmienia postępowanie postaci graczy.
   
Pomijam fakt, że zasady zawierają tabelę wartości ekwipunku (skrzętnie obliczanej ze skomplikowanych wzorów zwłaszcza w przypadku przedmiotów magicznych) jaki postać musi posiadać na danym poziomie, żeby sprostać potworom na konkretnych poziomach wyzwania. Chodzi o to, że przytaczane w tym momencie przykłady dotyczą Pathfindera i D&D edycji "około trzeciej" - systemów, które w moim mniemaniu średnio nadają się do realizacji założeń, jakie autor przedstawił w artykule. Mamy co prawda dodatek pod tytułem "Poradnik Budowniczego Twierdz" i uroczą ilustrację w "Przewodniku Mistrza Podziemi" bodaj, na której Bohaterowie Graczy stoją pochyleni nad rulonami planów, a za ich plecami robotnicy z mozołem wznoszą warowną budowlę, ale to trochę jak wyważanie drzwi ołówkiem. Ten system nie do końca do tego służy.
   
To już więcej sensu mają tego typu sesje w najstarszej edycji systemu - oryginalnym Dungeons&Dragons (0D&D), gdzie powszechną praktyką było zatrudnianie "najmitów". Jeśli postaci wyruszały do lochów same, wyposażone jedynie w tyczkę i latarnię, to najpewniej dlatego, że nie było je stać na zatrudnienie pomagierów. Mając na względzie wysoką śmiertelność, kiedy już pierwsze sztuki złota z podziemnych skarbców zaczęły płynąć zatrudniało się chłopca do noszenia latarni (żeby zwolnić rękę na tarczę i zwiększyć szanse na swoje przeżycie), zatrudniało się tragarzy (żeby zwiększyć ilość wnoszonego sprzętu i wynoszonych skarbów), ostatecznie zatrudniało się zbrojnych (żeby zwiększyć swoje zdolności bojowe). Z biegiem czasu wyprawy do mega-dungeonu zaczynały  przypominać ruchy wojsk. Mając na usługach całe oddziały najmitów logicznym krokiem jest zbudowanie, odbicie lub zajęcie jakiejś opuszczonej twierdzy. Gra toczy się o inną stawkę - nie chodzi już o "3k6x100 sztuk złota" w jednym z podziemnych skarbców lecz o "państwa, miasta". Cała kampania Arnesona "Blackmoore" obracała się wokół ruchów wojsk z biegiem czasu koncentrując się na eksploracji podziemnych korytarzy tytułowej twierdzy. Oczywiście wszyscy wiemy, że 0D&D było systemem dużo mniej rozbudowanym pod względem zasad, który swoje korzenie ma w bitewnej grze fantasy "Chainmail", więc pewnie przejście pomiędzy jedną skalą a drugą nie było specjalnie problematyczne. Tu znowu wracamy do refleksji, że pewne systemy do czegoś się nadają, a inne nie.
 
W gruncie rzeczy problem leży gdzieś indziej. Ciężko jest zaplanować przygodę, która będzie odbywać się na "wyższym szczeblu" i wciąż będzie interesująca dla graczy. Załóżmy, że bohaterowie przez kilka pierwszych sesji stawali przed obliczem lokalnego hrabiego/lorda/księcia/króla, dostawali zadanie, posłusznie odpowiadali "Twoja Wola jest dla nas rozkazem, Jaśnie Panie" i szli do lochów odzyskać naszyjnik, zabić złego nekromantę, czy uratować królewską córkę. Nagle okaże się, że ów hrabia/lord/książę/król nie jest monolitem niezłomnej woli, lecz stoi za nim grono doradców, których nie wszystkie intencje są czyste, każdy ma swoje własne cele i ambicje, szlachta której nie na rękę jest obecny władca trzymana w szachu przez szlachtę, której obecna władza pasuje, trzymaną w szachu przez szlachtę skrywającą swe sekrety zaszantażowaną do lojalności... A okaże się tak, tylko dlatego, że bohaterowie dorobili się rezydencji oraz majątku i zaczęli być zapraszani na bale wyższych sfer i wplątywani w sieć intryg. Już nie mogą zupełnie nieświadomi konwenansów zejść pod ziemię i prostolinijnie strzelić licza w pysk. Już nie mogą liczyć na to, że rozwiązanie wszystkich ich problemów leży gdzieś między czubkiem miecza a rękojeścią. Zmienia się całkowicie nie tylko klimat rozgrywki, ale i dostępne graczom ruchy. Muszą się pilnować na każdym kroku, muszą uważać na etykietę, muszą pilnie śledzić "porządek dworskiego dziobania", muszą całą sesję siedzieć na gwoździach jakby grali w Legendę Pięciu Kręgów u MG japanofila, który zaszlachtuje ich kataną jak będą źle herbatkę sączyć...
   
I tu wyłania się istota problemu. Gracze przychodzą na sesję z wizją pewnej konwencji w głowie. Jeśli już nawet sama nazwa mówi o "Lochach i Smokach" to spodziewają się penetrowania dziur w ziemi i bicia smoków. Jeśli przynosisz na sesję handout w postaci ryzy raportów finansowych jakiejś korporacji dla gracza, tylko dlatego, że wbił "piątą kropkę majątku w Świecie Mroku" to całą sesję spędzi z nosem w Excelu, zamiast rzucać ciężarówkami z kolegami. Jeśli tabela mówi, że na poziomie piątym powinni mieć między X a Y sztuk złota, to nie ważne ile kosztuje wioska, bo graczy to nie interesuje - ich interesuje tylko, że nie muszą się martwić o koszta noclegu w karczmie między penetracją jednego lochu a drugiego. Jeśli przez pięć pierwszych sesji gracz wcielał się w "ciurę obozową" albo "łowcę szczurów" to jak ma się czuć na salonach? Zgodzę się, że logicznym następstwem pewnej majętności jest to, że bohaterowie mogą zostać zapraszani do wyższych sfer i "pewne zachowania są od nich oczekiwane", ale z drugiej strony masz w drużynie demi-bóstwo półelfa łowcę noszącego na głowię czaszkę opętaną przez ducha jego zwierzęcego towarzysza łosia, zmiennokształtnego jednorożca zaklinacza maga krwi polującego na dziewice i pół-orka mnicha awatara bogini sprawiedliwości ślubującego nieagresję i czystość... Wciąż chcesz rozmawiać o logice?
 
Co innego kiedy od początku zakłada się, że gracze wcielają się w osoby o ugruntowanej pozycji, lub wdraża się ich od najniższych szczebli w meandry polityki. Z tym, że wszystkim przy stole musi to pasować. Pomijam w tym momencie fakt, że wymaga to od Mistrza Gry więcej pracy, bo trywialnym zadaniom musi nadać drugie i trzecie dno. Są systemy w których można od początku zadeklarować (jako gracz) swoje oczekiwania co do rozwoju kampanii. Jeśli mnie pamięć nie myli to w "7th Sea" jest opcja rozdania punktów przyznając je do takich kategorii jak "polityka/intryga" czy "romans". W TSoY wybór kluczy mówi o tym, za co chce się dostawać punkty doświadczenia, a zatem do czego postać dąży. Jak zwykle wracamy do punktu wyjścia - podstawą jest komunikacja z graczami i sygnalizowanie preferencji oraz fundamentalna prawda, że nie każdy system nadaje się do tego samego...
   
Jeśli zaś chodzi o samą rozgrywkę? Cóż... to już kwestia skali. Gracze z kokpitu myśliwca przesiadają się do centrum dowodzenia bitwą, by jeszcze później pochylić się nad holo-mapą całego gwiezdnego sektora planując wojnę i dyskutując z admirałami. Zamiast przepychać się ze szczurołakiem w kloacznej rurze kanalizacji Nuln będą w ramach odprawy szkolić strażników i wysyłać ich do konkretnych dzielnic i rozmawiać z krasnoludzkimi inżynierami, którzy kanalizację budowali na temat jej przebiegu, by ostatecznie przemawiać w Izbie Inżynierów koordynując pancerną obronę przed inwazją Chaosu. Będą zaczynać od strzelania do kurczaków i łowców za garść gambi łaskawie wręczonych przez burmistrza, by pod koniec kampanii zarządzić obronę osady przed mobsprzętem Molocha, ewakuację i pielgrzymkę całej społeczności do "Ziemi obiecanej". Problemy są te same. Tylko spojrzenie Bohaterów Graczy szersze i obarczone większą odpowiedzialnością.
 
Szary Grabarz w pierwszym ze swoich tekstów zauważył, że gracze nie zawsze mają ochotę stawić czoła tej "większej odpowiedzialności":

Ponadto, gracze często nie mają pojęcia, co robią bogaci ludzie. Jeszcze do niedawna nie było w masowej kulturze czegoś, na czym można by się wzorować. Dziś mamy Grę o Tron i Downton Abe, więc gracz-szaraczek może jakoś coś podpatrzeć, ale - nie zapominajmy - gracze to często leniwe bestie i nie chce im się przystosowywać do nowych warunków. Uczyć się nowego stylu grania? Wyjść poza swoją strefę komfortu? Nigdy! Dawaj MG Warhammera i gram rudym krasnoludem!

Wypada zatem zadać sobie w tym miejscu pytanie - czy warto się spinać? RPG nie jest jakąś wydumaną formą sztuki do przeżycia samorozwoju i głębokiego katharsis, tylko rozrywką do miłego spędzenia czasu. Jeśli gracze chcą pozostawać w kokpicie X-winga, dzierżyć drewnianą lagę (nawet jeśli jest to magiczna laga +5) w podziemiach, czy beztrosko strzelać do mutantów za garść gambli, to czy MG ma prawo zmuszać ich do zmiany stylu gry tylko dlatego, że podręcznik zawiera wariant gry bogaczami i formalnie rzecz biorąc zgodnie z zasadami są już admirałami/ubermarszałkami/strażnikami Teksasu?


.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz