Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


środa, 9 marca 2016

Pokemon Tabletop Dating Sim...

...czyli ojejku, BG idzie na randkę!
 
O romansie w RPG pisałem już wcześniej, więc powtarzać się nie będę. Odsyłam do mojej starej notki. Powód, dla którego wracam do tematu, jest taki, że na ostatniej sesji PTU jeden z graczy umówił swoją postać z NPC. Dziewczyna jest pokojówką w hotelu, w którym drużyna spędza wakacje. Jako, że z końcem kampanii (jak wszystko dobrze pójdzie za jakieś dwie sesje) opuszczą tropikalną wyspę, to nie może być tu mowy o budowaniu jakiejś głębszej relacji. Nie ma zatem podstaw by całość odgrywać, prowadzić długie rozmowy między postacią a NPC, rozpisać jej złożoną historię postaci i skomplikowaną osobowość. Nie do tego służy ten system i nie to jest fabułą toczącej się obecnie kampanii. Zwyczajnie za chwilę nie pozostanie po niej nawet wspomnienie. Poza tym jakoś nie przemawia do mnie perspektywa spojrzenia Furiousmanowi głęboko w oczy i szeptania mu czułych słówek...
 
Randka ta jest niczym więcej jak wakacyjną przygodą.
 
No! I trzeba było tak od razu! Nic tak nie pozwala przeżyć przygód, jak RPG. Z jednej strony mógłbym zwalić wszystko na mechanikę i ograniczyć się do jednego rzutu na "Charm". Zdałeś? Super, randka się udała, minęły trzy godziny. Ale to trochę deprecjonowanie wysiłków postaci. Ignacy Trzewiczek w jednej ze swoich konwentowych prelekcji wspominał kiedyś by statystyki na karcie postaci były czymś więcej niż tylko numerkami używanymi przy rzucie. Proponował, by postać, która ma najwięcej charyzmy spotykała często adoratorów, postać dominująca w sile - by słyszała komentarze na temat swojej krzepkiej budowy ciała i była często zapraszana do siłowania na rękę... I tak dalej. Ograniczenie randki do rzutu na "Charm" sprowadza znów postać do tylko rzutów i cyferek. Poza tym inna postać miała chwilę wcześniej swoje "pięć minut" (trwające z pół godziny) w czasie indywidualnego pojedynku, więc wypadałoby poświęcić kolejnemu graczowi trochę więcej uwagi.
   
Jak zatem podkreślić ujmującą osobowość postaci, stworzyć trochę wartościowej fabuły, dodać głębii NPC (nie poświęcając przy tym zbyt dużo czasu na rozpisywanie charakteru i dialogów) i dać graczowi możliwość zabłyśnięcia na sesji? Z pomocą przychodzą dziwni mieszkańcy Kraju Kwitnącej Wiśni i ich chińskie baj... ekhem... kuriozalne gry komputerowe.
 
Przeczesując internet w poszukiwaniu pomysłu na gamifikację randki natrafiłem na screeny z gier typu "Dating Sim" - czyli po naszemu symulatory randkowania. Nie będzie mi dane zagrać nigdy w tego typu gry, bo nie znam japońskiego, ale na jednym ze zrzutów ekranu zauważyłem jakieś okrągłe ikonki przedstawiające chmurki, zwierzątko, nutkę, książkę... Wywnioskowałem że to prawdopodobnie panel wyboru tematu rozmowy (pogoda, zwierzęta, muzyka, literatura... typowe powierzchowne pogawędki). Chociaż co ja tam wiem, równie dobrze to mogła być jakaś dziwna odmiana japońskiego pinballa. Przygotowałem analogiczny ekran dla mojego gracza...
 

   
Tematy rozmów to od góry - literatura, taniec, jedzenie, praca, muzyka, polityka, religia, podróże, telewizja... Wybierjąc tokeny gracz będzie zdawał testy "Charm" - banalnie łatwe jeśli uda mu się trafić w gusta dziewczyny, zdecydowanie trudniejsze jeśli poruszy drażliwe tematy (bo musi obrócić w żart, czy szybko zmienić temat). Jeśli zda, może zatrzymać token. Cztery tematy były przyjemne, cztery drażliwe, jeden był neutralny. Poinformowałem go, że jeśli uda mu się uzbierać cztery tokeny, to pod koniec wieczoru szczęście się do niego uśmiechnie.
 
To które zagadnienia będą przyjemne, a które drażliwe nie było trudne do określenia. Dziewczyna była rozpisana mechanicznie jako "Coordinator" pierwszego poziomu. To jest klasa, która na wyższych poziomach prowadzi różnego rodzaju konkursy piękności i zawody dla pokemonów. Łatwo zatem stwierdzić, że wszystko związane z "szołbiznesem" będzie na plus - muzyka, telewizja, taniec, podróże. Obecnie pracuje jako pokojówka, co nie jest szczytem marzeń, kiedy ma się tak wygórowane ambicje - zatem praca będzie tematem drażliwym (obok jedzenia, religii i literatury). Polityka była tematem neutralnym - bo kto by się spodziewał? Wystarczyło do każdego z tych punktów dodać po zdaniu wyjaśnienia i już można powiedzieć co nieco o głębii Bohaterki Niezależnej bez specjalnego wysilania się na spisywanie rozbudowanej historii postaci. Co więcej - kiedy padnie pytanie o czym BG rozmawiał na randce - gracz będzie miał gotową odpowiedź.
 
Pomysł spisał się na sesji świetnie. Gracze uznali je za interesujące urozmaicenie, głównemu zainteresowanemu bardzo się podobało. Poszło mu świetnie - złapał tylko jedno potknięcie po drodze kiedy zaczął rozmawiać o pracy i nie zdał testu. Mechanicznie działało to trochę jak "Talia Wielu Rzeczy" w D&D - decydujesz ile kart pociągnąć, ale z każdą kolejną szanse na to że wylosujesz coś dobrego maleją. Jednak gracz miał dużo szczęścia i uzbierał wymagane cztery tokeny. Zgodnie z obietnicą, pod koniec randki szczęście się do niego uśmiechnęło...
 
...dziewczyna dała mu swojego pokemona.
 
A WY myśleliście, że niby co się stało, Świntuchy?



.

środa, 24 lutego 2016

Antropomorficzne zwierzęta w RPG...

Antropomorficzny - z greki άνθρωπος (anthrōpos) czyli „ludzki” oraz μορφή (morphē) czyli "kształt".
 
Staram się ze wszystkich sił walczyć sam ze sobą i nie rozpocząć tej notki swoim zwyczajowym zwrotem... Poważnie... Dlaczego wszystkie moje notki muszą się rozpoczynać od nie dość, że oklepanego to na dodatek mało precyzyjnego "jakiś czas temu", "swego czasu", "ostatnio"? Przelećcie po nagłówkach... To jakaś choroba normalnie.
 
The Gentleman Gamer dwa tygodnie temu zamieścił na serwisie youtube (mimo wcześniejszej deklaracji, że z nagraniami skończył) film przerywający na chwilę jego emeryturę. Ze swojej decyzji tłumaczy się już w pierwszych minutach - otóż nie chciał już nagrywać, ale musiał "przerwać milczenie" z powodu ekscytacji, która w nim wzrastała na myśl o zbliżającej się publikacji pewnej gry. Cały film jest wywiadem z Eddym Webbem (znanym w środowisku RPGowym głównie jako autor licznych treści w podręcznikach "World of Darkness") na temat jego nowej gry RPG pod tytułem "Pugmire".
 
Zainteresowanych odsyłam oczywiście do trwającego lekko ponad dwie godziny wywiadu, sam przytoczę jedynie kilka podstawowych założeń. Gra jest heroicznym fantasy z lekkim postapokaliptycznym smaczkiem. Cywilizacja ludzi upadła, a sami jej twórcy zniknęli. Nie wiadomo jak i dlaczego, nie wnikajcie... Minęło wiele setek lat, w czasie których zwierzęta przeszły coś w rodzaju ewolucji, wykształciły inteligencję i stworzyły cywilizację. Obecnie są mniej więcej na poziomie technologicznym średniowiecza. Ludzie są wciąż żywi w ich wspomnieniach, lecz po tak długim czasie wspomnienie to jest wykrzywione - mówi się o nich jak o bogach przekazując pamięć w opowieściach będących mitami i przykazaniami. Gracze wcielają się w humanoidalne psy, których głównym zadaniem (jako potomków w prostej linii najbardziej lojalnych towarzyszy człowieka) jest odnajdywanie artefaktów pozostawionych przez "Przedwiecznych" i studiowanie ich zwyczajów będących świętymi przykazaniami dla nowego świata.
 
"Każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nieodróżnialna od magii." - Arthur C. Clarke
 
W grze pojawia się też magia, lecz między wierszami można wyczytać, że magowie to nikt inny jak badacze starożytnych technologii. "Badacze", to może zbyt doniosłe określenie, jeśli weźmiemy pod uwagę, że podstawową metodą tych "badań" jest "na macanego". Przy średniowiecznym poziomie zaawansowania technologicznego nie może być mowy o badaniach metodą inżynieryjną czy inżynierii wstecznej (rozkładasz na części i próbujesz złożyć ponownie duplikując efekt działania danego urządzenia). Każdy nowy artefakt to możliwość poznania kolejnych tajemnych sztuk za naciśnięciem guzika... Różdżka ciepłych prądów powietrznych nie jest zatem niczym innym, jak zwykłą suszarką do włosów, lecz psy i tak będą ją otaczać boską niemal czcią. Wraz ze wzrostem poziomów wzrasta też zrozumienie danych urządzeń co daje dostęp do kolejnych ich funkcji. Gra zatem rozwiązuje sytuacje z kampanii przesyconych magicznymi przedmiotami, gdzie wyrzucasz do śmietnika gadający miecz +1 bo znalazłeś miecz vorpalny +3 - przedmioty stają się potężniejsze wraz z rozwojem bohatera. Jest to także zgrabnie uzasadnione fabularnie - artefakty pozostawione przez ludzi to świętość i po prostu nie wypada ich wyrzucić.
 
Gra spotkała się z zaskakująco ciepłym przyjęciem na zachodzie. Pomijam fakt, że The Gentleman Gamer wyszedł z cienia, by o niej opowiedzieć, czy nagrać sesję. Do słów samego autora gry opisującego zainteresowanie i dziesiątki adresowanych do niego pytań też podchodzę z dystansem... W końcu Artur Szyndler w udzielonym dla podcastu 3d6 wywiadzie też twierdził, że jego "Saga o Katanie" została ciepło przyjęta i krytykują ją jedynie ci, którzy nie doczytali do końca, a (pomijając mniej lub bardziej skrajne opinie RPGowego fandomu) recenzje w internecie mówią coś zgoła innego... Ale już ilość pytań zadawanych przez widzów kanału oraz fakt, że na Kickstarterze dziesięciokrotnie przekroczyła minimalny próg ufundowania i to na dwa tygodnie przed końcem zbiórki już o czymś świadczy...
 
I tu pojawiają się u mnie kolejne wątpliwości. Jestem sceptyczny w kwestii tego, czy ta gra przyjęłaby się na polskim rynku. W końcu także popularna na zachodzie, oparta na bajecznej twórczości genialnego amerykańskiego grafika komiksowego Davida Petersena, grywalna i oparta o silnik obiektywnie dobrej gry "Burning Wheel" gra "Mouse Guard" nie pojawia się jakoś często w RPGowych dyskusjach... Do tego stopnia, że Gacoperz podsumował swoją recenzję systemu następującymi słowami:

"[...] jest to dobra gra, pięknie wydana, niestety niedostępna na rodzimym rynku i nie posiadająca naszej wersji językowej. Jest też stosunkowo kosztowna: $35 za podręcznik i $55 za wersję pudełkową, ale moim zdaniem warta swojej ceny. No chyba, że jesteś jedną z tych osób, które z zaskoczeniem stwierdzą 'Ale moment, to naprawdę jest o myszach?'"

Mam też porównanie ze swojego ogródka. Tłumaczona przeze mnie gra "Mecha Myszy" nie może co prawda nawet stawać do zawodów w tej samej kategorii co rozbudowane "Pugmire" (mimo zbliżonej tematyki), ale poświęcone tej grze notki blogowe konsekwentnie ustanawiały kolejne rekordy ilości wyświetleń... w kategorii "najrzadziej odwiedzane".

Ciężko mi się do tego odnieść i tym bardziej ciężko mi spekulować co do przyczyn takiego stanu rzeczy. Czy zachodni odbiorca ma większy budżet i zasoby czasowe na kultywowanie hobby? Czy zachodni rynek RPGowy jest bardziej chłonny? Chyba tak, biorąc pod uwagę ile osób posługuje się językiem angielskim chociażby... Czy może różnica jest w podejściu do sesji? Czy gracze zachodni podchodzą do RPGów bardziej na zasadzie planszówki ("w tym tygodniu zagramy w to, podręcznik może leżeć na stole to będziemy sprawdzać co i jak...")? Mam wrażenie, że w Polsce zakorzenił się raczej styl gry opierający się na szlifowaniu do perfekcji (lub do znudzenia, zależy jak patrzeć) jednego tytułu, a początkujący gracze za punkt honoru poczytują sobie idealne i bezbłędne przygotowanie do pierwszej sesji...
 
Jedno wiem na pewno. "Pugmire" brzmi ciekawie i osobiście chętnie bym zagrał...



.

czwartek, 11 lutego 2016

Przerób go na żyletki...

Dzisiaj rano odpaliłem "fejsa" przy śniadaniu. Rzucił mi się w oczy wpis na grupie "Panie i Panowie, zagrajmy w RPG" w którym pewien MG prosił o pomoc z graczem, którego postać była w posiadaniu przekokszonego pancernego auta z CKMem na dachu. Wszystko, co ów Prowadzący rzucał w formie wyzwania, było przez BG rozstrzelane i to nawet kiedy uciekało (cecha z pochodzenia Detroit "Ale jazda!" pozwala na ignorowanie utrudnień przy jednoczesnym prowadzeniu samochodu i strzelaniu). Z jakiegoś powodu to był problem...

Z lekkim zażenowaniem i konsternacją przeglądałem kolejne odpowiedzi, gdzie eRPeGowcy licytowali się w coraz bardziej spektakularnych sposobach na pozbawienie ów nicponia problematycznego autka - od trywializmów pokroju złapania gumy po iście "apokaliptyczne" scenariusze jak zatarcie silnika i urwanie półosi (dlaczego nie od razu całego podwozia, chociaż nie... proponowane po drodze pole minowe powinno to załatwić). Z żalem muszę stwierdzić, że to takie małostkowe, takie... typowe. Ktoś ma coś, co sprawia mu frajdę to trzeba mu to zabrać, zepsuć, zniszczyć. Z czystej zawiści. Ja nie mam, to czemu on ma mieć. Jak Kargul z Pawlakiem... Jakich ci ludzie naczytali się poradników, że im takie pomysły przychodzą do głowy? Gdzieś pod koniec lat dziewięćdziesiątych też gdzieś przeczytałem że najlepszym pomysłem na sesję jest obrabować Bohaterów Graczy z dobytku i koni podczas noclegu co by się nie panoszyli za bardzo - trzeba w końcu pokazać, że to MG rządzi a oni są co najwyżej gołodupcami - ale ktoś mi szybko wybił te idiotyzmy z głowy i uświadomił, że takie prowadzenie jest do dupy.

Pierwszy głos rozsądku pojawił się w wypowiedzi Pawła Laszcza (owacje na stojąco, wyrazy uznania i stawiam wybrany trunek jak go kiedyś spotkam) - cytuję:

Nie wiem czemu wszyscy proponują, żeby pozbawić postaci czegoś, co pewnie gracz uważa w niej za najfajniesze... Może pozwól mu się bawić, tylko daj odpowiednio trudniejsze sytuacje?

I z zadowoleniem chciałbym zauważyć, że całość dyskusji po tej wypowiedzi stała się bardziej stonowana. Użytkownicy zaczęli proponować różnego rodzaju pomysły na komplikacje fabularne, które mogłyby wyniknąć z relacji świata przedstawionego z BG - od wątków pobocznych w stylu "synek szefa potężnego gangu chce to autko" czy "bohaterowie trafiają w rejony gdzie o paliwo trudniej niż o sprawny sprzęt" albo "drużyna wpada w konflikt z neofaszystowską proekologiczną namiastką *grinpicu*".
Sam w drodze do pracy wpadłem na kilka pomysłów jak na przykład:

  • z właścicielem auta kontaktuje się ktoś na tyle majętny, że może dać znaczną ilość gambli, jeśli tylko BG złożą mu dwa albo trzy takie same samochody - w zamian oferuje paliwo i informację o eksperymentalnym silniku na biomasę, który opracowano w jakichś tajnych, podziemnych, wojskowych laboratoriach (nota bene jeśli MG chciał wyciągnąć BG z samochodu to tutaj nadarza się okazja)
  • w ręce drużyny wpada powojenny katalog reklamowy produktów szalonego mechanika wydrukowany w nowojorskiej drukarni - typowe "madmaxowe" odpały, kolczaste zderzaki, katapultujące siedzenia, hydrauliczne zderzaki wysuwające się o półtora metra do przodu z prędkością "prawego sierpowego" - rozpoczyna się rajd po stanach celem zebrania upgrade'ów i odnalezienia szalonego mechanika
  • zajeżdżając do podłej speluny kierowca dowiaduje się, że komuś podpadł, a że wiedzą już że nie ma się co patyczkować bo rozjedzie lub rozstrzela każdego, kto stanie mu na drodze, ów wkurzony adwersarz wymyślił co by nająć słynnego snajpera, który ściągnie kierowcę przez szczelinę węższą niż przestrzeń między pośladami białasa pod prysznicem w hegemońskim więzieniu... gracz musi wykombinować jak zabezpieczyć swoją postać przed zbliżającą się zagładą (wszelkiego rodzaju zabezpieczenia, pancerze, gadżety do auta, unikanie otwartych przestrzeni, pościgi wąskimi uliczkami)

I początkowo temu miała być poświęcona ta notka. Chciałem każdy z tych pomysłów rozpisać jako zalążki przygód analogicznie do "Agregatów", które pisałem kiedyś do "Gwiezdnego Pirata" wydawnictwa Portal. Stwierdziłem jednak, że dyskusja na Facebooku zaczęła zmierzać w dobrą stronę i burza mózgów kreatywnych eRPeGowców przyniesie pewnie lepsze owoce (zwłaszcza, że bierze w niej udział MG, który wie w jakim stylu prowadzi), niż moje dumania.

Można mi w tym momencie zarzucić, że brakuje mi zrozumienia dla przygnębiającego ciężaru, jaki postapokaliptyczny i zmęczony świat Neuroshimy nakłada na barki tych nielicznych głupców podających się za rzekomych jego bohaterów. Nic bardziej mylnego, jestem jak najbardziej zwolennikiem twardego stylu gry, czy jak kto woli - "koloru rdzy"... Dotychczas jednak nie odniosłem się w notce do kwestii kluczowej, czyli skąd ten gracz wytrzasnął to wypasione auto. Otóż na etapie tworzenia postaci zostało mu trochę gambli, a sam samochód wpleciony jest w historię jego postaci. W życiu stworzyłem niejedną postać do Neuroshimy i muszę się przyznać - pod koniec zostało mi gambli co najwyżej na pół paczki fajek. A zatem jeśli ten MG jakoś nie poszalał z gamblami na start, to znaczy, że gracz musiał ponieść jakąś realną ofiarę (na przykład kosztem umiejętności, sztuczki z profesji, choroby) żeby ten samochód wykupić i wyposażyć. Innymi słowy osłabił postać by doszlifować oczko w głowie tej postaci - jej cztery kółka. Jak mniemam (co łatwo wywnioskować po nerwowej reakcji gracza za każdym razem kiedy MG wspomina coś o przerabianiu samochodu na żyletki) jest to istotny element postaci, z którą gracz się utożsamia. Jeśli RPG rozumiemy jako "gry w odgrywanie ról" i właśnie wyciąłeś "rolę", to świetna robota, nie ma czego zbierać... No chyba, że wolisz inne polskie określenie na RPG - "gry fabularne" - módl się, żebyś miał w zanadrzu naprawdę świetną fabułę, żeby ratować ten wrak, który nazywasz sesją... Nota bene - propos fabuły - najlepsza jest taka, w którą gracze się zaangażują, a w tym celu najlepiej wplatać w nią wątki na których z jakiegoś powodu graczowi (lub postaci - co może być synonimiczne, ale nie koniecznie) zależy. Przeciętnemu MG prowadzącemu przeciętne, niczym nie wyróżniające się postaci o niezdefiniowanych osobowościach te wątki klarują się koło trzeciej-czwartej sesji - tutaj są podane na talerzu! Kto by chciał zarżnąć takiego samograja?!

Nie bez znaczenia jest też aspekt mechaniczny. Ktoś z komentujących zauważył, że gracz zrobił postać "pod auto". Odsyłam w tym momencie do kanału "Counter Monkey" na YouTube. Spoony w jednym z nagrań (dotyczących bodaj jego postaci w Star Wars - "Jedi Hunter") wspomina w jednej ze swoich charakterystycznych dygresji o problemie kierowcy. Odsyłam do oryginalnego nagrania, ja jedynie przytoczę pewien zarys. Spoony stwierdza, że "kierowca" to najgorsza profesja w jaką może się wpakować gracz - i to niezależnie od systemu - czy to kierowca do ucieczek w systemie o rabowaniu banków, czy pilot X-Winga w Gwiezdnych Wojnach, czy wyspecjalizowany w jeździe konnej i powożeniu bohater kampanii quasi-średniowiecznych. Żeby robić dobrze to, do czego postać została stworzona, gracz musi wpakować w odpowiednią umiejętność większość posiadanych punktów na rozwój (czy to aspektów, czy featów - termin mechaniczny nie ma znaczenia). Co więcej - kiedy spotka przeciwników stworzonych przez MG (nawet zgodnie z zasadami) to są oni praktycznie dostosowani tylko i wyłącznie do tego konkretnego spotkania w którym mają się zmierzyć z BG, więc nie potrzebują... nie wiem... umiejętności negocjacyjnych, skradania się, różnych rodzajów walki wręcz - zatem postać, żeby mieć szansę z przeciwnikami zoptymalizowanymi pod umiejętność pilotażu/prowadzenia/powożenia musi te umiejętności maksymalnie podnosić kosztem innych. To z kolei prowadzi do tego, że po wyjściu ze swojego myśliwca/samochodu/karocy postać jest praktycznie bezużyteczna. Jako że progi punktów doświadczenia potrzebnych na podnoszenie danych umiejętności w Neuroshimie rosną proporcjonalnie do poziomu na który chcemy daną umiejętność podnieść, to system niejako zachęca do wszechstronnego i zrównoważonego rozwoju. Zachęcanie gracza do skorzystania z tej opcji poprzez wprowadzanie zadań niemożliwych do wykonania bez opuszczania szoferki (jak choćby penetracja podziemnej bazy wojskowej) może urozmaicić rozgrywkę. Wciąż jednak rozmawiamy o urozmaiceniu rozgrywki, nie zaś o całkowitym wykreśleniu z niej elementu, który sprawia graczowi najwięcej frajdy.

Na koniec jeszcze jedno spostrzeżenie - nie ma co płakać po bezimiennych NPCach. Co z tego, że gracz każde spotkanie bojowe z bandą przychlastów z trzydziestkami ósemkami rozwala poprzez dociśnięcie gazu do deski i wtarcie frajerów w asfalt? Jeśli jest choćby jedna rzecz, której nauczył mnie system Savage Worlds (za którym osobiście nie przepadam) - to to, że czasami przeciwnicy to po prostu blotki na jednego strzała...


.

środa, 3 lutego 2016

Po raz wtóry o kulturze...

...zwłaszcza przy stole. Tym wirtualnym.

Jakiś czas temu na łamach facebookowej grupy "Gry Fabularne Online" na powierzchnię wypłynęła notka będąca anty-poradnikiem grania online. Pierwsza moja myśl po przeczytaniu budzi raczej skojarzenia z internetowym trollem okazującym niezadowolenie z tego, iż internet znów zawiódł w dostarczeniu mu świeżych podniet i rozrywek - "stare, było". Po prostu widziałem ten tekst już jakiś czas temu. Temat nie jest zresztą jakiś szczególnie nowy, ja sam jeszcze za czasów współpracy z kanałem Poliwusa nagrałem pogadankę na ten temat...

Dopiero po chwili przyszła refleksja. Jak to jest, że wszyscy nie znają jeszcze zasad zachowania się na sesjach RPG przy wirtualnym stole na pamięć? Podejrzewam, że powrót tematu nie był dziełem przypadku, a jego udostępnienie na łamach grupy musiało się wiązać z jakimś konkretnym wybrykiem któregoś z graczy lub frustracją autora wzbudzoną poraz kolejny przez lekkomyślność (mówiąc delikatnie) lub totalne i niczym nieograniczone chamstwo (mówiąc mniej delikatnie). Jak to się dzieje, że problem jest wciąż aktualny? Jak to jest, że wyżej wymieniona notka powraca jak bumerang, że znajomy na swoim blogu opublikował mocno krytykowane "zasady na sesjach"? Skąd wciąż się biorą ludzie, którzy o tych zasadach (będących przecież w gruncie rzeczy zdroworozsądkowym podejściem do drugiego człowieka świadczącym o elementarnym okrzesaniu we wszystkich sferach życia niekoniecznie związanych z internetem) jeszcze nie słyszeli?

Eee tam... Przesadzam... W swoim świętym zacietrzewieniu generalizuję i robię z rzadkiego zjawiska wielki problem świata wirtualnego i "plagę świata internetowych RPGów". Tyle, że właśnie nie! Mnie także spotkało coś takiego nie dalej jak tydzień temu! W rozgrywanej od jakiegoś czasu kampanii mam gracza, który zazwyczaj się spóźnia na sesje. Tydzień temu także nie dotarł na czas. Przyzwyczajeni do tego, postanowiliśmy poczekać. Po piętnastu minutach gracze zaczęli się niepokoić - napisałem więc do spóźnialskiego na Facebooku. Dowiedziałem się, że utkwił w korku i prawdopodobnie nie dotrze do domu przez najbliższe półtora godziny. Super... Miło, że uprzedził... Wcale na niego nie czekaliśmy. Ani trochę... Zresztą - przecież ludzie w internecie nie są prawdziwi...

Problem w tym, że ludzie w internecie są prawdziwi. To, że nie widujesz kogoś na codzień i nie patrzysz mu w oczy nie zwalnia cię z traktowania go jak żywej i świadomej istoty ludzkiej złożonej z ciała i ducha. Pomyśl jak zachowałaby się twoja babcia/mama/ciocia/siostra gdyby była z tobą umówiona na kawę, a ty byś się spóźniał. Zaczęłaby siorbać kawę i konsumować ciasto? Nie. Siedziałaby oczekując gościa i niepokojąc się, czy coś złego się nie stało. Kuszący zapach stygnącej i coraz mniej apetycznej kawy kręciłby ją w nosie, ciasto wystawione na stole wysychałoby, a jego aromat narażałby krewną na ślinotok i burczenie w brzuchu... A ty byś się nie pojawił. Bez uprzedzenia. Bez jakiejkolwiek informacji. A wystarczyłaby choć odrobina pomyślunku i zdroworozsądkowej refleksji.

Mógłbym rozpisywać się na jeszcze kilkanaście akapitów. Mógłbym pisać jak lekceważony się czuję gdy wysyłam wiadomości z zapytaniem czy informacją i nie dostaję choćby krótkiego zwrotnego "ok". Mógłbym pisać jak spóźnienie się jednej osoby okrada cztery inne z kwadransu gry. Mógłbym opisać wszelkie przypadki chamstwa z jakimi się spotkałem w trakcie kilku lat grania online... Tylko po co? Przecież to nie są jakieś wydumane zasady wynikające ze sztucznego tworu jakim jest "rzeczywistość wirtualna". To zwyczajna kultura osobista wyrażająca się w szacunku do drugiego człowieka. Tego powinni uczyć rodzice wychowując od dziecka a nie jakiś RPG-owy blogger w środowy wieczór...



.

środa, 13 stycznia 2016

Ratunku! Moi gracze myślą logicznie!

Jeszcze jakiś czas temu było tak, że materiału na notki, pogadanki i inne formy publicystyczne dostarczały mi rozegrane sesje. Lubowałem się w rozprawianiu na temat niuansów i niuansików mechanicznych, drugiego, trzeciego, czy czwartego dna przedstawianych sytuacji i ciekawostek fabularnych. Na chwilę obecną jest nieco inaczej. Dyskusje ze znajomymi na temat ich sesji i ich wątpliwości, niuanse czy rozterki są dla mnie bardziej intrygujące.

I bynajmniej nie dlatego, że przestałem grywać. Moja kampania w PTU 1.05 ma się całkiem dobrze i wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują na to, że potrwa dłużej niż zakładałem. Z tym, że po każdej sesji Pokemonów nie specjalnie jest o czym mówić - szczególnie interesujący przeciwnicy dzięki sprawnie ciśniętemu pokeballowi stają się sojusznikami, a ich karta widoczna dla zainteresowanych graczy. Wszelkie niuanse, ciekawostki, mechaniczne zagwozdki i geniusz danego "build'u" wychodzą na światło dzienne...

Jeśli zaś chodzi o dyskusje z innymi RPG-owcami - tu pojawiają się ciekawe wątki. Jak choćby w czasie ostatniej rozmowy ze znajomą, która żaliła się, że jej gracze myślą zbyt logicznie. W telegraficznym skrócie - "Bardzo Zła Organizacja Sp. z o.o." budowała hotel w pewnym mieście. Budowa hotelu była jednak jedynie przykrywką dla archeologicznych poszukiwań "Wielkiego Antycznego Artefaktu Mocy TM" - co samo w sobie może nie byłoby szczególnie problematyczne, gdyby nie złe intencje (w kwestii późniejszego wykorzystania ów artefaktu) i niespecjalnie etyczne postępowania w czasie prac wydobywczych. Gracze mieli przypadkiem odkryć szczegóły misternego planu "Spółki Zło". W tym momencie znajoma z rezygnacją stwierdziła, że jej gracze myślą zbyt logicznie - znając ich pewnie pójdą na policję z tymi informacjami... Jak dla mnie można temat ugryźć na kilka sposobów...

Sposób pierwszy to tak naprawdę odpowiedź na odczepnego. Prymitywne rozwiązanie, które można znaleźć w najbardziej banalnych i liniowych grach komputerowych. Skuteczne, ale jednocześnie pozostawia lekki niesmak i daje graczom jednoznaczny sygnał "nie ma bata, jest scenariusz, MG prowadzi was po sznurku". Bohaterowie graczy mogliby udać się na posterunek policji, lecz na miejscu nikogo by nie było. Można podawać (choć nie trzeba) jakiś banalny powód w stylu "cała obsada posterunku udała się rozwiązywać sprawę zabójstwa/kradzieży/gwałtu/napadu w miejscu X", choć w tym miejscu ryzykuje się nieco, że gracze uznają wątek "zaginionych policjantów" albo "tej nowej zagadki w miejscu X" za bardziej intrygujący niż główna fabuła kampanii. Ostatecznie może wyjść na to, że wątek poboczny zdominuje całą grę. Wspominałem o podobnym zjawisku w jednej ze swoich pogadanek na YouTube i jednej ze swoich wcześniejszych notek.

Drugi sposób jest tak genialny, że aż ma podpunkty.
Po pierwsze primo - pozwolić im. Niech cała obsada policji wstanie jak jeden mąż, weźmie ciężką artylerię, lekceważącym gestem usunie bohaterów graczy w cień ze słowami "niech zajmą się tym zawodowcy". W najlepszym przypadku będą mogli pooglądać jak NPC rozwiązują problem - w najgorszym - jak sesja kończy się w pięć minut po otrzymaniu zadania. Rozwiązanie niezbyt fortunne i piszę o nim tylko dlatego, że jestem wredny z natury.
Po drugie secundo - pogadać z graczami w cztery (czy tam więcej, nie wnikam) oczy i wyłożyć sprawę jasno: 
"...słuchajcie, mam przygotowaną dla was przygodę. Jesteście poszukiwaczami przygód, więc się zaangażujcie. W końcu tym się zajmujecie. Jeśli pozwolicie, żeby to NPC-e odwalały za was każdą robotę to sami sobie psujecie zabawę na sesji i w zasadzie możemy ją zakończyć już w tym momencie..."
Jestem zwolennikiem teorii, że większość problemów międzyludzkich da się rozwiązać poprzez komunikację, więc jakby nie patrzeć wydaje się to być najrozsądniejszym rozwiązaniem. Zwłaszcza, że jak pisałem już kiedyś - nie tylko od MG zależy dobra sesja i jeśli gracze chcą przeżywać niezwykłe przygody w dalekich krainach to w dobrym tonie jest łyknąć - choćby czasem i bardzo naiwny - "haczyk".

Trzeci sposób jaki przychodzi mi do głowy "tak na szybko" jest nieco powiązany z filmem "The Gamers II: Dorkness Rising", czyli metoda "na niańkę". Bohaterowie mogą się udać na posterunek, ale nie spowodują "pospolitego ruszenia". W najlepszym wypadku policjanci uznają, że brakuje im konkretnych dowodów, w najgorszym całkowicie zlekceważą doniesienia i stwierdzą, że "Iiiiiivil Incorporated" w zasadzie jest właścicielem gruntu i mają pozwolenie na budowę, więc to że wykopy pod fundamenty zamiast buldożerami robią miotełkami niewiele ich interesuje. Tak czy siak mogą wysłać z nimi pojedynczego funkcjonariusza dla świętego spokoju, czy bardziej rzetelnego zbadania sprawy. Drużyna wciąż pozostaje główną "siłą ognia" a ów funkcjonariusz może albo dostać w głowę w pierwszej scenie (tym samym tracąc przytomność niejako zmusza ich do rozwiązania sytuacji samemu - czyli tak jak powinno być od początku) albo służyć jako "bufor bezpieczeństwa" i kiedy zrobią coś wybitnie głupiego - lub wpakują się w tarapaty po szyję - ratować ich demonstrując swoje nieludzko wykoksowane statystyki...

Sposobów na rozwiązanie tej konkretnej sytuacji jest oczywiście multum i możnaby rozwodzić się na ten temat bez końca. Nie wiem jednak czy jest sens - każda sytuacja jest inna, już nie wspominając o tym, że każdy zestaw graczy tym bardziej. Nie da się grać w RPG według "algorytmu" tylko czasem trzeba zdać się "na czuja". Można jednak zauważyć drugie dno tych rozwiązań - pozwalać na wszystko i niech ponoszą konsekwencje choćby to miało rozwalić sesję, blokować wszystko i utwierdzać ich w przekonaniu, że żadna ich decyzja nie ma znaczenia, albo po ludzku porozmawiać...


.

sobota, 19 grudnia 2015

Dylematy moralne świata Pokemonów...

Dylematy moralne są jednym z bardziej lubianych przez Mistrzów Gry motywów. W sumie nie ma się co dziwić bo to łatwy sposób na wzbudzenie w graczach emocji. Dobrze zaprojektowane lochy często zaszczyci się jedynie wzruszeniem ramion i stwierdzeniem, że "w sumie to ok"... Intrygę zmuszającą postaci graczy do lawirowania między odcieniami szarości? Ło panie... Gracze stawiają czoła magnatom, którzy zawarli pakt ze Slaaneshem pozwalając by cała ich prowincja stoczyła się w odmęty szaleństwa i Chaosu? Śmierć im! Małżeństwo zawarło ten pakt pragnąc potomka, a tam gdzie dziewięć lat modłów do Sigmara zawiodło, Slaanesh załatwił sprawę od ręki w dziewięć miesięcy? W kołysce leży niewinne kwilące dziecię będące kartą przetargową w polityce regionu nie noszące co prawda skaz Chaosu lecz spłodzone w wyniku plugawego rytuału? Quentina mu! Niech poprowadzi na Pucharze Mistrza Mistrzów!

Przygotowuję się ostatnio do prowadzenia krótkiej kampanii w systemie Pokemon Tabletop United 1.05. Oprócz studiowania cegły z zasadami, która liczy z lekka ponad 500 stron, przesłuchuję nagrania z sesji na YouTube. Podręcznik zachęca do tego, by nie silić się na emulowanie gry na gameboya kropka w kropkę (co zresztą byłoby trudne do zrealizowania na jakby nie patrzeć - tryb multiplayer), lecz stworzyć własną kampanię w świecie Pokemonów - tak by sesja RPG nie była zżyną z filmów, anime, gier czy mangi - lecz osobnym medium. Mistrz Gry ma całą masę narzędzi i szerokie pole do popisu przy tworzeniu własnego świata i własnych zasad. Jak zatem należało się spodziewać, choćby z wyżej wymienionych powodów, pojawiają się w tych sesjach wątki gdzie graczy stawia się przed nie do końca czarno-białą sytuacją.

W świetnej kampanii Mittierima, której akcja toczy się piętnaście lat przed grami Pokemon Yellow/Red/Green/Blue i znanego z polskiej telewizji serialu animowanego o przygodach Asha, gracze udaremniają kradzież Pokemonów z Centrum Pokemon. Prowadząc śledztwo trafiają na kryjówkę Zespołu "R", gdzie szefowa lokalnej komórki strofuje gamoni odpowiedzialnych za porażkę tej operacji. Formuje nowy plan - Zespół ma ukraść Pokemony z PokeTech (Technikum Pokemon - odsyłam do dziewiątego odcinka anime "Szkoła twardych ciosów"), ale w tej szkole uczy się jej córka i jeśli głos jej z głowy spadnie... Szefowa boi się kolejnej porażki bo wtedy najprawdopodobniej grozi jej relokacja. Gracze wyzywają ją na pojedynek ustalając stawkę - jeśli przegrają oddadzą swoje pokemony, jeśli wygrają Zespół "R" zostawi szkołę w spokoju i uwolni skradzione Pokemony. Na kolejnej sesji trafiają do tej szkoły. Wśród uczniów rzuca im się w oczy dziewczynka o czerwonych włosach, wyglądająca nieco jak mniejsza kopia szefowej Zespołu. Prowadzący w opisie podkreślał, że ma na sobie mundurek, lekko potargany, ewidentnie z drugiej ręki i niedopasowany. Towarzyszył jej niebieskowłosy chłopiec imieniem James...

W kampanii Vercinixa gracze śledzili Zigzagoona, który ukradł pani profesor PokeBalle. Graczka bardzo chciała go złapać, ale na całe nieszczęście waląc go z pięści "wyturlała krytyka". Z nieprzytomnym Pokemonem w ramionach biegła co prędzej do Centrum Pokemon. Przez chwilę rozważała złapanie go zaraz po tym jak zostanie mu udzielona pomoc medyczna. MG zwrócił uwagę, że nie jest to mile widziane i może wzbudzić gniew siostry Joy... Pragnienie posiadania rzadkiego Pokemona zderzyło się z normami społecznymi.

Z kolei na sesji Rocking Gecko Productions pojawia się wątek porzuconego Pokemona Lillipup, którego właścicielem okazuje się być wredny dzieciak znęcający się nad kolegami w szkole i dobierający swoje pokemony na zasadzie - "jeśli jest za słaby by wygrywać nie ma dla niego miejsca w drużynie". Z drugiej strony spotykają miłego dzieciaka, który rzeczywiście przejął się losem porzuconego zwierzaka. Zwrócić go prawowitemu właścicielowi, czy może zostawić z kimś kto o niego lepiej zadba? Nieoczekiwany zwrot akcji nastąpił w momencie w którym Lillipup pod wodzą swojego nowego trenera spuścił łomot Pokemonom dawnego właściciela...

Jeśli interesowałby Was RPG w klimatach Pokemonów to zachęcam do zapoznania się z tymi nagraniami. Tak czy inaczej pokazuje to jak szerokie jest pole manewru. Z jednej strony można postawić osoby jednoznacznie złe, reprezentujące sobą kryminalną organizację, dobrze znane z innych produkcji osadzonych w uniwersum - i gracze nie będą mieli co do ich charakteru wątpliwości, aż nie dowiedzą się, że w rzeczywistości osoba ta troszczy się o swoje dziecko i robi co może by zapłacić czesne pozostając jednocześnie w miarę blisko. Z innej natomiast sytuacje w których gracze nie widzą nic jednoznacznie złego czy dobrego, dopóki MG odgrywając ich sumienia nie zwróci uwagi na niewłaściwość zachowania bohaterów w świetle stworzonych przez niego zasad. Co więcej - kwestia zwrócenia Pokemona właścicielowi pojawia się najczęściej... Powody, dla których zostali rozdzieleni, różnią się diametralnie.


.

środa, 2 grudnia 2015

Mam znajomości w półświatku...

Właściwością człowieka jest błądzić, głupiego – w błędzie trwać. Żyć – to myśleć.
Marek Tulliusz Cyceron (106 r. p.n.e. - 43 r.  p.n.e.)
Każdy MG popełnia błędy. Niezależnie od stażu, ilości rozegranych sesji, ilości opanowanych systemów - prędzej czy później strzeli jakąś gafę. Sesja nie jest rozgrywana "z kartki", według skryptu, zgodnie z wcześniej ustalonym algorytmem. Przy niezliczonej ilości kombinacji wątków, graczy, settingów i mechanik nie da się uniknąć potknięć. Nikt nie napisze poradnika "uważajcie na ten moment". Kombinacji jest zbyt wiele. Ważne, żeby wyciągać wnioski...

Pamiętam jak dwa lata temu prowadziłem sesję Neuroshimy. Jedna z postaci pochodziła z Nowego Jorku w dodatku biorąc pod uwagę jej profesję (Spec) i cechy, oczywistym było, że studiowała na uniwersytecie. Gracz zresztą sam to zaznaczał w historii postaci. Co więcej spec miał znajomego - totalnie zblazowanego wiecznego studenta imieniem Świstak. I nie mam tu na myśli wydumanego kumpla w historii postaci, gdzieś w piątej linijce trzeciego akapitu na czwartej stronie kilkudziesięciostronicowej historii postaci. O nie! Legalnie zakupionego za punkty w czasie tworzenia postaci zgodnie z mechaniką Neuroshimy. Innymi słowy gracz coś poświęcił, żeby stworzyć sobie kumpla-ćpuna z akademika. Kiedy jednak przy okazji wizyty w mieście chciał go odwiedzić i wypytać zaufane źródło o pewne plotki - pozbawiłem go tej możliwości. NPCa tam nie było, zastąpiłem go innym zblazowanym studenciakiem, który był identyczny jak ten stworzony przez kolegę, tyle że różnił się imieniem. Zamiast całować gracza po rękach, że dał mi tak świetny pretekst do przekazania kilku ważnych z punktu widzenia scenariusza informacji, okradłem go z przysługujących mu jak psu zupa profitów wykupionych uprzednio za mechaniczne punkty bo bałem się utracić kontrolę nad tym małym wycinkiem fikcyjnej rzeczywistości.

Jak mawiają nasi przyjaciele zza wielkiej wody - kutasowy ruch.

Kilka dni temu prowadziłem sesję. Wydawało mi się, że przedstawiłem koncepcję świata klarownie i przejrzyście. Pozostali gracze przyjęli ją bez zgrzytów. Wcielali się w elitarne jednostki wojskowego oddziału do zadań specjalnych w społeczeństwie, w którym honor jest wszystkim a utrata twarzy i dobrego imienia jest losem gorszym niż śmierć. Najlepszych spośród najlepszych. Kaganek oświaty. Ostatnią deskę ratunku i pierwszą linię obrony. Latarnię przyświecającą współczesnej cywilizacji...

Jeden z graczy zapytany o przeszłość swojej postaci stwierdził że imał się różnych prac dorywczych. Nie zwróciłem na to większej uwagi, choć coś mi nie pasowało. Elitarny oddział - a gościu twierdzi, że zanim go zwerbowano dorabiał na umowach śmieciówkach... Mniejsza z tym. Sesja się toczy. Popełniono przestępstwo zagrażające całemu miastu - taki akt sabotażu zapasów żywności i żelaznych racji przyjmijmy dla uproszczenia. I wtedy gracz wyskakuje z tekstem, że z czasów jak dorabiał - nie wszystkie roboty były do końca krystalicznie uczciwe, więc ma kilku znajomych w półświatku, których weźmie na spytki.

Jak powiedział tak uczynił. Nie byłem zachwycony. Szczerze mówiąc każda komórka mojego jestestwa podniosła protest. Po pierwsze jeszcze pięć minut wcześniej nawet nie zastanawiałem się nad tym, czy w tym świecie występuje drobna przestępczość (z pominięciem ataku terrorystycznego na zapasy żywności - ale jego raczej nie zaliczałem do drobnej przestępczości tylko do perwersyjnego działania, które miało zakończyć się tym, że gracze rozszarpią winnych na strzępy). Po drugie - wspominałem jak powszechnie szanowaną grupą społeczną są postacie graczy i jak stawiane są za wzór cnót w danych realiach. Po trzecie - zdemaskowanie postaci gracza mogłoby się skończyć plamą na honorze, co kompletnie zaburza koncepcję świata i nie wiem czy byłaby możliwa dalsza gra tą postacią. Z drugiej strony wciąż miałem w pamięci tamto Neuroshimowe fiasko i nie chcąc zaborczo strzec kontroli nad światem nie przeszkodziłem graczowi w realizacji pomysłów jego postaci. Poszedł w cywilu zadać kilka pytań pewnemu szemranemu typowi. Zarządziłem test i mechanika wykazała "sukces, ale z pomniejszym kosztem" - uznałem, że uzyska wymagane informacje, ale jego "kolega" zostanie zauważony, rozpoznany i zgarnięty przez przypadkowy patrol policji.

W tym momencie gracz wykazał się nie tylko nieznajomością realiów (które przecież wytłumaczyłem na początku sesji) ale też i mechaniki. Chciał przeszkodzić policji, czyli de facto anulować koszt odniesionego sukcesu. Zaczęły się przepychanki z policją. Wylądował w areszcie. Na chwilę obecną nie wiem czy ta postać jest jeszcze grywalna.

Nie tak dawno w notce poświęconej ogłoszeniom rekrutacyjnym podkreślałem jak ważne jest upewnienie się, że na pewno wszyscy gracze wiedzą w co grają. Tym razem nie w tym tkwił sęk. Gracz na siłę starał się być "oryginalny" a ja nie sprostowałem jego skrzywionej wizji tego jak kreowana przez niego postać pasuje do realiów. Ale także i w tym nie tkwi sęk...

Popełniamy błędy kiedy gramy i kiedy prowadzimy. Czasami nawet robi się nam głupio, gdy sobie je przypomnimy. Na błędach trzeba się uczyć, by nie trwać w uporze głupców. Trzeba tylko uważać, by nie przegiąć w drugą stronę...


.