Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


wtorek, 18 lutego 2025

Oprawca eRPeGów...

Dwadzieścia tysięcy czterysta siedemdziesiąt dwa – tyle wynosi, w momencie pisania tych słów, liczba dostępnych w największym internetowym sklepie z RPG podręczników głównych (kategoria: "core rulebook"). Z tego trzy tysiące trzysta czterdzieści dwa oferowane za "co łaska" (kategoria: "pay what you want") i dwa tysiące trzysta osiemdziesiąt osiem całkowicie darmowych. A to nie uwzględniając nawet innych miejsc, z których można pobrać gry (jak itch.io czy siostrzana strona BoardGameGeek poświęcona RPG)... Powiedzieć, że życia nie starczy, żeby to wszystko rozegrać (albo chociaż przeczytać), to mało...

   

Od czasu do czasu w internecie toczą się zażarte dyskusje o wyższości PDFów nad podręcznikami papierowymi i w drugą stronę. Albo o stosunku ceny PDFów do podręczników drukowanych. Oraz o tym czy PDFy nie są za drogie. Oraz o tym, jaką ma wartość własność intelektualna jeśli użytkownik końcowy nie dostaje do rąk fizycznego produktu. Oraz o tym jak Łukasz Kołodziej rujnuje rodzimy rynek RPG wydając darmowe gry z grafikami z Painta... Ta notka nie jest o żadnej z tych rzeczy.

    

Ta notka jest prostym wprowadzeniem do introligatorstwa, dla wszystkich tych, którzy podobnie jak ja lubią czuć papier pod palcami, a w trakcie sesji dużo łatwiej i wygodniej wertuje im się grube tomiszcze niż korzysta z innych metod wyszukiwania informacji, którzy jadąc na obóz lub pod namiot wolą wrzucić do plecaka podręcznik, któremu nie rozładuje się bateria. Tekst ten będzie także świetny dla tych, którzy chcą zachować w jak najlepszym stanie swojego oryginalnego "półkownika", a na sesje brać dużo bardziej utylitarnie uprawioną kopię. Notkę dedykuję także tym, którzy chcą zrobić przedruk swojej wysłużonej i rozklejonej kopii Warhammera 1ed i spiąć ją bardziej trwale. Bez oceniania, bez argumentów do moralności, przyzwoitości i ekologii, po prostu garść uniwersalnych porad bez zobowiązań... Bo jak wspominałem już wcześniej - RPG to hobby interdyscyplinarne... 

   


Kilka informacji na start:

  • większość terminów, których będę używał będzie po angielsku - dlatego że wszystkiego co wiem o oprawianiu książek nauczyłem się z YouTube, a polskojęzyczna grupa poświęcona introligatorstwu na Facebooku jest gorsza niż fora elektrody i po prostu boję się zapytać...
  • znaczenie ma kierunek włókien w papierze - wiem, wiem, niektórzy właśnie się dowiedzieli że papier ma włókna, ale bez obaw, już wyjaśniam - znacznie lepiej jest kiedy linia zgięcia jest równoległa do włókien, w kierunku prostopadłym do włókien papier brzydko się marszczy, jest mniej trwały, a linia rozdarcia jest postrzępiona
  • niestety większość dostępnego w sprzedaży papieru A4 do drukarek ma włókna wzdłuż dłuższego boku, więc zgodnie ze sztuką nie powinno się robić broszurek A5 z kartek A4 (trzeba robić z A3, które ma swoje włókna równolegle do krótszego boku i przycinać)
  • sposób sprawdzania kierunków włókna - można próbować giąć papier (stawia większy opór przy próbach gięcia prostopadle do włókna), rozdzierać (rozdarcie równoległe do włókna będzie "czystsze" i mniej poszarpane), łamać na pół (obserwując ilość zmarszczeń), ale najłatwiej jest po prostu zmoczyć palcami narożnik kartki: jedna z krawędzi zacznie falować, druga nie (i do tej drugiej właśnie są równoległe włókna - wynika to z tego, że włókna celulozowe zwiększają objętość przy "napiciu się wody")...
  • powyższe będzie miało znaczenie także przy klejeniu, bo klej zawiera wodę...
  • folder - zgięta na pół kartka papieru, zawiera cztery strony finalnej książki (ang. "folio")
  • broszura - dwa lub więcej foldery złożone razem, to z nich zszywa się książkę (z ang. "section" lub "signature") 
  • składka lub impozycja - w produkcji przemysłowej nikt się nie bawi w drukowanie pojedynczych folderów na A4 albo A3, tylko drukuje się strony na wielkich płachtach papieru a potem składa jak origami według ściśle określonego schematu, w warunkach domowych drukując książkę A6 na papierze A3 będziemy mieli do czynienia z najprostszą 16-stronicową składką (z ang. "layout") warto zaznaczyć, że patrząc na składkę przed złożeniem kolejność stron zdaje się nie mieć sensu...
  • internetowa strona "I love PDF" pozwala między innymi na dodawanie pustych stron ("Organize PDF") a także dzielenia i łączenia plików (odpowiednio "Split PDF" i "Merge PDF")
  • internetowa strona Bookbinder JS pomaga automatycznie podzielić PDF na broszury, dodać puste strony na końcu i na początku bloku tekstowego (ang. "flyleafs") i wypluwa gotowe pliki PDF z podziałem na broszury, wszystko spakowane zipem...

      

Po tym jak kilka pojęć podstawowych mamy za sobą, możemy przejść do pierwszego kroku - który nie ma nic wspólnego z robótkami ręcznymi, bo będzie miał miejsce przed komputerem. W trakcie opisywania procesu będę posiłkował się moim egzemplarzem "Iron Valley" dla celów demonstracyjnych. W pierwszej kolejności należy sprawdzić oryginalny format dokumentu - da się to zrobić na kilka sposobów, ja zazwyczaj naciskam "Ctrl+D" w Acrobat Readerze (lub prawoklik i "Właściwości dokumentu" lub Plik->Właściwości), zakładka "Opis" powinna zawierać pozycję "Rozmiar strony". W moim przypadku było to 152,4x228,6mm - dość dziwny wymiar, na zachodzie zwany American Royal, jeden ze standardowych rozmiarów książek drukowanych za oceanem (przykładowo w tym samym formacie są "Wicked Ones", "Mountain Home" i "Blades in the Dark"). Porównałem z papierem jaki miałem pod ręką, ale biorąc pod uwagę kierunek włókna (patrz wyżej) i tak musiałbym to drukować na A3 (297x420) - mogłem zatem:

  • drukować foldery jak jest, bez żadnych zmian (szerokość dwóch stron obok siebie to ok. 305mm, ja miałem 420mm, na wysokość wymagane 229mm, miałem 297mm), 
  • drukować zmniejszone do A5 (ok 92%, ale to bez sensu, bo nie dysponując papierem A4 o włóknie wzdłuż krótszej krawędzi i tak nic mi to nie daje),
  • drukować zmniejszone do A6...

   

Wybrałem tę trzecią opcję. Ta gra jest napisana bardzo dużą czcionką - przeglądałem podręcznik na swoim czytników ebooków i jego ekran jest o parę milimetrów mniejszy niż format A6 (czyli 105x148mm) a mimo to tekst był czytelny. Do tego daje mi to swobodę czy chciałbym drukować na papierze A4 (wtedy po dwa foldery, czyli 8 stron książki na kartkę) czy na papierze A3 (4 foldery, osiem stron na jedną stronę, czyli 16 stron książki na kartkę)... W takich momentach warto policzyć skalę zmniejszenia i wydrukować próbnie jedną stronę żeby zobaczyć czy będzie czytelna. Lepiej poświęcić jedną kartkę na tym etapie, niż potem rzucić w kosz całą ryzę...

   

Drugi krok obejmuje kilka obliczeń i decyzji. Jeśli korzysta się z Bookbinder JS, to oprogramowanie robi to wszystko za nas, ale ja preferuję prowadzić te obliczenia w notesie, zastanawiając się nad formą podręcznika. Wiadomo, że książka składa się z broszur, broszury z folderów, a każdy folder to cztery strony. Należy zatem podzielić ilość stron w PDF przez 4 i jeśli wyjdzie wartość całkowita (bez ułamka), to jesteśmy w domu. Jeśli nie, bez paniki, należy dołożyć tyle stron żeby wyszło. Tradycyjnie książka ma parzystą ilość stron, pierwsza strona jest nieparzysta, a ostatnia parzysta - jest to logiczne, wynika z tego, że przecież każda kartka w książce ma dwie strony (a ta nieparzysta zazwyczaj jest po prawej stronie gdy książka leży otwarta na stole) - ale bardzo często, kiedy dany PDF powstawał tylko do dystrybucji elektronicznej i autor nigdy nie zakładał wydruku, zdarza się nieparzysta ilość stron. W moim przypadku - podręcznik ma 244 strony, podzielne przez 4, daje 61 folderów... Zdawałoby się idealnie...

   

No właśnie, zdawałoby się! Pisałem, że drugi krok obejmuje także podjęcie decyzji - a konkretniej ile folderów (a w efekcie ile stron) ma być w broszurze. Nie ma sensu zszywać pojedynczych folderów (pomijając fakt, że się człowiek narobi, to jeszcze dochodzi zjawisko puchnięcia grzbietu od dodanej grubości nici), nie zaleca się także robienia ich zbyt grubymi - wtedy zewnętrzny folder broszury pokonuje na zgięciu dużo większy promień niż wewnętrzny i krawędź strony może uciekać w stronę grzbietu nawet o kilka milimetrów - ma to znaczenie jeśli brzegi stron zawierają jakąś grafikę lub zdobienia. Ja osobiście jestem zwolennikiem broszur po 16 stron (czyli 4 foldery). Należy zatem podzielić ilość stron przez 16 i jeśli wyjdzie wartość całkowita (bez ułamka) to jesteśmy w domu. W moim przypadku 244 podzielone przez 16 to 15,25... Zabrakło mi 12 stron do pełnej broszury! Bez paniki, to się da rozwiązać na kilka sposobów. 

       

Najlepiej zacząć od dodatnia pustych kartek (czyli dwóch stron z każdej strony) przed i po bloku tekstu na tak zwane "waste paper" lub "waste sheet" - jest to pierwsza (i ostatnia) zazwyczaj niezadrukowana, czasem zawierająca tytuł lub jakiś znak graficzny (ale bez istotnych treści), strona książki, której nie da się w pełni otworzyć - na szerokości kilku milimetrów od strony grzbietu jest sklejona z wyklejką (czyli tym sztywniejszym papierem, którym wyklejona jest wewnętrzna strona okładki, a który następnie przechodzi na blok tekstu), co powoduje że otwierając książkę, okładka pociąga wyklejkę, wyklejka pociąga pierwszą stronę i otwierają się trochę jak wachlarz - ma to służyć zmniejszeniu obciążenia łączenia okładki z pierwszą broszurą i zapobiegać uszkodzeniom "zawiasu" frontowej i tylnej okładki. Warto obejrzeć jakąś książkę w twardej oprawie z półki, żeby przekonać się samemu. Ja sięgnąłem po "Neuroshimę 1.5" i tam biała wyklejka jest połączona z pierwszą stroną na której jest znak skażenia biologicznego i cytat o "błędach silnych"...

     

Wracając do przykładu - dodanie luźnej kartki z przodu i z tyłu, to 4 strony, zostaje 8. Można je dodać na końcu jako miejsce na notatki, można dodać kolejną luźną z przodu i z tyłu - co kto woli. Osobiście nie dodawałem stron z przodu. Zauważyłem, że podręcznik nie zawiera kart postaci, więc dodałem jedną stronę (numer 245) żeby zaczynać od parzystej - na stronach 246 i 247 dodałem kartę postaci (przy relatywnie małym formacie A6 można dzięki temu rozłożyć książkę na szybie kserokopiarki i kopiować format A5 lub skalować 142% i mieć kartę postaci w A4) następnie na stronach 248-251 kalendarz, na stronach 252-253 kartę obietnic, na stronach 254-255 karty NPC... co dało mi nieparzystą ilość stron, więc dodałem pustą stronę na końcu dla okrągłej liczy 256, podzielnej bez reszty zarówno przez 4 jak i 16.

    

Alternatywnym rozwiązaniem byłoby to sugerowane przez Bookbinder JS - nie wszystkie broszury muszą mieć równą długość można zszyć pierwsze trzynaście po 16 stron, a resztę po 12 (odpowiednio 4 i 3 foldery). Przy czym jeśli ktoś by się na takie rozwiązanie decydował, sugerowałbym żeby rozłożyć równomiernie cieńsze broszury na początku i końcu, w środek dając te grubsze - pozwoli to bardziej równomiernie rozłożyć napięcia w grzebiecie. Poza tym jestem fanem symetrii.

   

Ostatnia rzecz o której wspomnę - "Iron Valley" zaczyna się od okładki, a na drugiej stronie jest od razu tekst (copyright, wersja i tak dalej). Okładkę oddzieliłem od pliku (używając narzędzi "I love PDF") do późniejszej obróbki jako twarda oprawa, a grafikę przepuściłem przez kilka filtrów w programie graficznym, żeby został sam lineart - ten wkleiłem w pliku w miejsce okładki (używając ponownie "I love PDF"). Dzięki temu pierwsza strona stała się "waste sheet" z grafiką (jak w przytaczanym powyżej przykładzie Neuroshimy) a nie okładką w pełnym kolorze.

     

Na tym etapie powinniśmy mieć plik gotowy do wydruku.

    

Osobiście mój podręcznik do "Iron Valley" przedrukowałem w formie składek do druku na A3 (octavo), ale w przypadku "Ironsworn: Starforged" drukowanego dla kolegi już arkuszy do zgięcia w pół i przycięcia (folio). W przypadku drukowania gotowych już broszur przygotowanych przez Bookbinder JS należy pamiętać o zaznaczeniu opcji "drukuj dwustronnie - odbicie według krótszej krawędzi" - bez tego rewers stron będzie do góry nogami. Ponownie - warto wykonać przedruk próbny dwóch stron. W przypadku drukowania przez Acrobat Reader - wybranie opcji "broszura" zazwyczaj już dostosowuje ustawienia drukarki.

   


 

Po wydrukowaniu składek albo folio pozostaje ich odpowiednie złożenie. W przypadku zwykłych folderów i broszur nie ma tu wielkiej filozofii, wystarczy zgiąć na pół (zazwyczaj po kilka kartek na raz - osobiście składam od razu całe broszury). W przypadku składek, jest pewna filozofia w tym jak się je składa, ale jeśli ktoś nie pamięta sekwencji to wystarczy się zastanowić,czy strony które się zetkną po zgięciu mają sąsiednie numery - zazwyczaj takie ćwiczenie wystarcza by zdecydować czy dane zginanie jest prawidłowe.

   


 

Kolejnym krokiem jest przygotowanie otworów do szycia. W tym celu należy się zastanowić - w jakiej odległości od główki i nóżek (górnej i dolnej części bloku tekstu) powinniśmy wykonać pierwszy otwór, ile z bloku tekstu planujemy przyciąć celem uzyskania prostych krawędzi i czy będzie to ta sama wartość u góry i na dole (przykładowo, jeśli nasza drukarka ma marginesy wydruku, a drukowaliśmy składki octavo, to u góry wystarczy przyciąć 2mm ale z dołu będzie trzeba już ok. 5-6mm). Warto też wziąć pod uwagę, czy strony drukowaliśmy wyśrodkowane na karce, czy zbliżone do jednej z krawędzi - przykładowo, jeśli nasza książka ma tylko 200mm wysokości bloku tekstu, a papier A3 ma krótszą krawędź długości 297mm ale drukowaliśmy wyśrodkowaną, to pierwszy i ostatni otwór powinny być 65mm od górnej i dolnej krawędzi papieru odpowiednio, ale jeśli drukowaliśmy z minimalnym zachowaniem marginesu wydruku od góry, to powinno być to 15mm od góry i 100-105mm od dołu. Dzięki temu, po skończeniu oprawiania książki, skrajne szycie będzie w odległości około centymetra od górnej i dolnej krawędzi bloku tekstu. Zalecam (dla łatwości późniejszego manipulowania broszurami w trakcie zszywania) przytulić maksymalnie blok tekstu do górnej krawędzi papieru, a dolny pasek nadmiarowego papieru z grubsza przyciąć nożykiem do tapet na etapie składania folderów na pół.

   


 

Kiedy ważne decyzje są już podjęte, przygotowujemy przyrząd do wyznaczenia miejsc otworów. Jest to po prostu kartonik, nacięty z jednej strony celem zostawienia "haczyka" do zaczepiania o główkę broszury na którym cienkopisem zaznaczamy miejsca wbijania pinezki - w moim przypadku w ilości nieparzystej, choć nie przy wszystkich rodzajach szycia ma to znaczenie. Ja zdecydowałem, że w przypadku mojego szycia "Iron Valley" pierwszy otwór będzie przeznaczony na węzeł (ang. "kettle stitch"), kolejne dwa na francuską przeplatankę (ang. "french link stitch" - rodzaj szycia, który pozwala zastąpić wstążki wzmacniające grzbiet) środkowy na ścieg łańcuszkowy (ang. "chain link stitch"), kolejne dwa znowu na francuską przeplatankę i ostatni ponownie na węzeł. Gdybym zdecydował się na stosowanie wyłącznie francuskiej przeplatanki, to ilość otworów powinna być parzysta (przy czym pierwszy i ostatni zawsze są przeznaczone na węzeł), a gdybym się zdecydował wyłącznie na ścieg łańcuszkowy, to nie miałoby to najmniejszego znaczenia (to szycie opiera się na połączeniu aktualnie zszywanej broszury poprzez przejście igłą pomiędzy sekcją niżej i sekcją pod nią, tworząc swego rodzaju pętlę następnie powrót tym samym otworem, którym się wyszło). Ale wybiegam zbytnio naprzód - w teorii otwory robi się punktakiem (wiertłem stożkowym, szpikulcem, szydłem - zwał jak zwał - z ang. "awl") ale starczy mały gwoździk, pinezka, lub nieco szersza igła. Ważne żeby za każdym razem zahaczać haczyk naszego wzornika o tę samą krawędź dziurawionych broszur (np, główki) i upewniać się, że wszystkie kartki dosunięte są do góry. Żeby nie uszkodzić stołu warto podłożyć kilka warstw kartonu z tektury falistej. Otwory wykonuje się wbijając przyrząd pod kątem 45 stopni kiedy trzyma się broszurę otwartą do około 90 stopni.

    


Po wykonaniu otworów należy pozostawić blok tekstu zgrabnie ułożony, stukając w stół wyrównać złożone broszury względem grzbietu i pozostawić na noc w imadle lub prasie celem rozluźnienia papieru i doprasowaniu zgięć. W przypadku braku imadła nic straconego - przez długi czas stosowałem zwykłą drewnianą deskę kuchenną dociążoną połową mojej kolekcji podręczników do D&D.

   


Wyklejka to nieco sztywniejszy papier na początku i końcu bloku tekstu, który pomaga połączyć blok tekstu z okładką. Nie będę się rozwodził w tym miejscu nad historią introligatorstwa, ale... Początki współczesnego podejścia do oprawiania sięgają wczesnego XIX wieku, kiedy szybki rozwój nauki (zwłaszcza medycyny) spowodował gwałtowny wzrost zapotrzebowania na książki. Introligatorzy (będący zwieńczeniem całego procesu produkcyjnego) nie nadążali z oprawą gotowych bloków tekstu - przyjętą wówczas praktyką było, że okładkę jakoby "obudowuje się" na bloku tekstowym poprzez wpierw przyszycie do niego desek, potem obłożenia ich skórą lub innym materiałem. Tak pojawił się pomysł, by okładki produkować oddzielnie, a dopiero na samym końcu - używając w tym celu kleju - łączyć okładkę z blokiem tekstowym. Pomijając wstążki i gazę (o tym jeszcze za chwilę) wyklejki to jeden z elementów tego mocowania. Bywają one ozdobne, stosuje się papier marmurkowy lub ręcznie robiony Herrnhuter Kleisterpapier, bywają też w kolorze zbliżonym do okładki lub całkowicie białe. Czasami wydawcy wykorzystują tę przestrzeń na ładną grafikę lub mapę fantastycznego świata. W moim przypadku były to dwa arkusze pomarańczowego brystolu, zgięte wpół ("folio") i przyklejone na szerokości około 5mm do pierwszej strony pierwszej broszury i na końcu ostatniej. Należy się maksymalnie zbliżyć do krawędzi, uważając, by nie zakleić przy tym wykonanych otworów do szycia. 

   


Na tym etapie można zacząć szycie. Są do tego profesjonalne nici lniane lub konopne o różnych grubościach, wstępnie woskowane lub nie... Ale przypominam, że ja jestem tylko amatorem - osobiście wykorzystałem zwykłą bawełnianą nitkę z przybornika krawieckiego, którą przeciągnąłem kilkakrotnie przyciskając kciukiem do kupionego na jarmarku świątecznym hipopotama z naturalnego wosku pszczelego. Porządne nawoskowanie nici pozwala uniknąć plątania, choć początkującym i tak odradzam używanie na raz nici dłuższej niż wysięg dominującej ręki - nie ma sensu kalkulować ile nici zejdzie na zszycie całego bloku, taka długość jest nie do okiełznania, plącze się, robią się supełki, których próba rozsupłania powoduje jedynie zerwanie. Dowiązać dalszy ciąg gdy nić się kończy jest łatwo, nerwów nie zwróci nam nikt. Dobrze jest wybrać biały kolor, by przeszycia nie były widoczne w trakcie czytania. Ja osobiście wybrałem ciemnoczerwony, bo chciałem by był to widoczny i wyróżniający się element dekoracyjny w kolorze pasującym do tkaniny na grzbiecie.

   


Ciężko jest wyjaśnić sam proces szycia, w tym celu odsyłam raczej do YouTube, są dziesiątki nagrań na ten temat. Osobiście używam kawałka taśmy klejącej by przykleić luźny koniec nitki do zewnętrznej strony wyklejki pierwszej broszury, przez skrajny otwór wkłuwam igłę do wewnątrz broszury, przechodzę wewnątrz do kolejnego otworu i przeciągam nić na zewnątrz. Gdybym wykonywał szycie ściegiem łańcuszkowym, to położyłbym w tym momencie na wierzchu kolejną broszurę i przeszedł do niej najbliższym otworem (zmieniając broszurę w którą wchodzę z powrotem za każdym razem gdy wychodzę na zewnątrz). Ponieważ jednak wybrałem szycie z francuskim łańcuszkiem przechodzę wzdłuż grzbietu pierwszej broszury na zewnątrz i ponownie wchodzę do środka. Wewnątrz przechodzę do środkowego otworu, wychodzę na zewnątrz - dopiero teraz kładę na wierzchu drugą broszurę i wchodzę do środka jej (najbliższym) środkowym otworem. Idąc wewnątrz w tym samym kierunku (dalej od luźnego końca) przechodzę do kolejnego otworu, wychodzę na zewnątrz drugiej broszury, wzdłuż grzbietu kontynuuję do kolejnego otworu drugiej broszury, znów do środka, wewnątrz do skrajnego dalszego otworu, którędy wychodzę na zewnątrz, schodzę w dół z powrotem do skrajnego otworu broszury pierwszej, wewnątrz (tym razem w przeciwnym kierunku - w stronę luźnego końca nici) przechodzę do kolejnego otworu, na zewnątrz... I teraz uwaga - powyżej, na drugiej broszurze, jest już równoległa linia nici - zatem zahaczam ją delikatnie wciskając pod nią nić i przechodzę do kolejnego otworu pierwszej broszury wchodząc do wewnątrz. Po napięciu nici utworzy się tutaj "X" z przecinających się nici, a w późniejszym etapie szycia zapoczątkuje to charakterystyczny wzór francuskiego łańcuszka na grzbiecie. Wracając do szycia - igła jest obecnie wewnątrz pierwszej broszury, kierunek szycia jest do luźnego końca, wychodzimy na zewnątrz środkowym otworem pierwszej broszury, by wrócić do środkowym otworem drugiej broszury. Kontynuujemy analogicznie, pamiętając o wykonaniu przeplotu drugiego "X". Kiedy nić wyjdzie na zewnątrz skrajnym otworem drugiej broszury staram się naciągnąć ją na tyle na ile się da bez jej zerwania, następnie odklejam ten kawałek taśmy i wykonuję podwójny węzeł zaciskając to połączenie. Jeśli luźny koniec jest za długi - przycinam go zostawiając około centymetr.

   


Tym sposobem połączyliśmy dwie pierwsze broszury, było trochę szycia na zmianę, raz w górę raz w dół, raz pierwsza, raz druga broszura by je połączyć, kolejne będą już łatwiejsze - szycie będzie odbywać się w ramach pojedynczej dokładanej składki. Dokładamy na górę trzecią broszurę, wchodzimy do środka otworem od strony luźnego końca (czyli tam gdzie zaczynaliśmy i skończyliśmy), następnie wewnątrz do kolejnego otworu, na zewnątrz, wykonać przeplecenie z nicią poniżej (francuski łańcuszek), powrót do środka, przejście wnętrzem do kolejnego otworu, na zewnątrz... I teraz będzie manewr, który w tym wypadku wykonuje się tylko raz przy środkowym otworze, ale gdyby zdecydować się na ścieg łańcuszkowy, odbywał by się on za każdym razem. Przypominam, igła jest na zewnątrz, nić wychodzi ze środkowego otworu trzeciej broszury - wbijamy igłę pomiędzy broszurę poniżej (w tym przypadku drugą) a broszurę bezpośrednio pod nią (pierwszą) po jednej stronie nici łączących środkowe otwory (w tym konkretnym przypadku - w przypadku ściegu łańcuszkowego dotyczy to otworu analogicznego do tego z którego wychodzi nić). Zwracam uwagę, że nie próbujemy wbijać się w otwór, a wejść pomiędzy broszury używając nici je łączących jako punktu zaczepienia. Otwieramy swój zszyty fragment bloku pomiędzy tymi dwoma broszurami i wychodzimy nicią na zewnątrz, po drugiej stronie nici łączących środkowy otwór (tworząc rodzaj pętli charakterystycznej dla ściegu łańcuszkowego) po czym wracamy do wnętrza trzeciej broszury tym samym otworem z którego chwilę wcześniej wyszliśmy. Dalej analogicznie - na zewnątrz, przeplatanka z odcinkiem nici wzdłuż grzbietu broszury niżej, do wewnątrz, skrajnym otworem na zewnątrz. Tu będzie trzeba wykonać węzeł (ang. "kettle stitch"), a robi się to następująco - wbijamy igłę pomiędzy broszurę poniżej a tę pod nią (w tym wypadku pierwszą i drugą) po stronie od środku bloku tekstu skrajnego przewiązania kierując igłę skosem na zewnątrz tak, by wyszła od brzegu (zależnie od kierunku szycia - główki lub nóżek bloku tekstowego) i powoli wyciągamy igłę obserwując co dzieje się z nicią. Kiedy utworzy się już mała pętelka, przechodzimy przez nią igłą i zaciągamy - tworząc w ten sposób węzeł. Osobiście jeszcze sprawdzam czy nić jest dobrze naciągnięta rozwierając ostatnią broszurę i wyciągając wyeksponowane fragmenty nici cały czas zaciskając węzeł (ostrożnie by nie zerwać nici). Kontynuuje się analogicznie, aż nie połączy się wszystkich broszur. Ostatni węzeł (ang. "kettle stitch") wykonuje się podwójnie, nadmiar nici ucina.

   


Jeśli w którymkolwiek momencie nić się zerwie - bez paniki. Jeśli zerwie się daleko od grzbietu, albo około centymetr od węzła końcowego - przycinamy i zaczynamy kolejne szycie robiąc pętelkę i węzeł na skrajnym łączeniu broszury poniżej. Jeśli zerwała się zanim udało się wykonać węzeł, albo w połowie szycia - wyciągamy palcem tyle nici by móc ją związać z nowo nawleczoną - ja jestem prymitywem, który nigdy nie wyszywał ani nie żeglował, więc najzwyklejszy węzeł typu kluczka mi starcza - po czym odcinamy nadmiar (zostawiając jakieś 5mm luźnych końców - nie należy przycinać zaraz przy supełku) i powtarzamy tę cześć szycia którą musieliśmy wyciągnąć.

   

Teraz trzeba przyciąć blok tekstu. Na etapie składania, dziurkowania lub szycia mogły się pojawić nierówności - może margines od druku (albo tzw. "bleed") wymaga docięcia, może postrzępione końcówki wystają od strony żłobka (strona bloku tekstu przeciwna do grzbietu). Dla równego wykończenia trzeba blok przyciąć. Do grubości 80 stron - metalowa linijka i nożyk do tapet ze świeżym ostrzem wystarczą... powyżej tego już nie. Swoją drogą taka drobna rada - metalowe linijki są strasznie drogie, kupcie sobie w markecie budowlanym metalową listwę progową. W moim przypadku "Iron Valley" to ponad 256 stron. Nożyk nie zdał egzaminu (ostrze uciekało, bo blok tekstu je "odpychał" przy każdym kolejnym cięciu przez co blok był krzywy. Gdybym miał profesjonalną pracownię introligatorską, to bym w tym momencie skorzystał z gilotyny lub kozła i hebla do przycinania krawędzi... Zamiast tego skanibalizowałem szafkę wyciągając z niej półki (dwie grube dechy) i kupiłem sobie w markecie budowlanym dwa śrubowe ściski do drewna (takie imadła, kosztowało to może ze dwie dyszki) i płaskie dłuto 25mm. Jeżdżąc po płaskiej powierzchni bocznych krawędzi półek dłutem wykonywałem długie posuwiste ruchy przycinając blok do wymaganych wymiarów.

   


Po przycięciu przechodzimy do klejenia. Najlepiej sprawdza się biurowy klej w tubce typu Magic lub najtańszy wikol (klej na bazie polimerów winylowych rozpuszczalnych w wodzie). Należy wziąć blok tekstu w imadło (lub przywalić deską do krojenia i książkami na krawędzi stołu) i obficie posmarować grzbiet klejem - można to zrobić palcem lub pędzlem. Na mokry klej należy docisnąć fragment merli, czyli gazy introligatorskiej (łatka krótsza niż wysokość grzbietu bloku tekstowego, ale znacznie od niego szersza, by zostały około trzycentymetrowe "skrzydełka"). Merlę można nabyć na metry w sklepach internetowych... albo zastąpić zwykłą nakrochmaloną gazą opatrunkową, gazą niejałową lub płótnem lnianym o luźnym splocie. Ważne żeby zastosowany materiał nie zmieniał wymiarów pod wpływem wilgoci.

   


W teorii merlę przykleja się do wyklejki i okładki na etapie ostatecznego składania, ale przy szybko schnącym kleju jest to za dużo rzeczy do upilnowania, więc ja doklejam "skrzydełka" do frontu i tyłu bloku tekstowego jak tylko klej wyschnie. W tym celu smaruję merlę klejem i naciskając kciukami od grzbietu, ściśle nakładam ją na wyklejkę. Warto mieć w tym momencie zabezpieczony jakimiś gazetami stół (żeby nie pobrudzić go klejem) i mokrą ścierkę pod ręką (żeby wytrzeć pobrudzone klejem palce). Doklejamy kapitałki (takie ochronne wstążki/farfocle na górze i dole grzbietu - sięgnijcie na półkę otworzyć jakąś książkę w twardej oprawie to będziecie wiedzieć o czym mowa) i wstążki do zakładek. Kapitałki można kupić z metra, lub wykonać je zginając szerszą wstążkę płócienną na pół i sklejając brzegi wikolem.

   


Blok tekstu jest już gotowy i można odłożyć go na bok. Podążając za XIX-wieczną tradycją czas przygotować osobno okładkę. Mnie poniosła fantazja i okładka do "Iron Valley" została sporządzona metodą "case-in three piece bradel binding" która polega na tym, że grzbiet (w moim przypadku obity płótnem), przednią i tylną "deskę" przygotowuje się osobno kompensując różnicę grubości poprzez doklejenie dodatkowej warstwy brystolu od wewnątrz. Pojawia się tam bardzo ciekawy trik, żeby karton nie wystawał w narożnikach - pozostawia się takie małe "skrzydełko" które zagina się paznokciem przed oklejeniem krawędzi kartonu widocznej od strony grzbietu. Odradzam to jednak początkującym. Przygotujcie sobie okleinę okładki (ja drukowałem zazwyczaj grafiki przygotowane w GIMPie, można też zastosować skórę lub płótno introligatorskie) i usztywnienie frontu, tyłu i grzbietu. Materiał na usztywnienie to tak zwany "podkład introligatorski" - zbita, twarda tektura. Z braku laku można wykorzystać ten brązowo-szary karton na końcu bloku rysunkowego. Szerokość usztywnienia grzbietu powinna wynosić grubość bloku tekstowego plus półtora grubości materiału usztywniającego. Jego wysokość to wysokość bloku tekstowego plus cztery do sześciu milimetrów (ang. "square" - czyli ile twarda oprawa "wystaje" poza blok tekstowy). Usztywnienia frontu i tyłu powinny mieć taką samą wysokość jak grzbietu, a szerokość taką jak szerokość bloku tekstowego ale pomniejszoną o 2-3mm. Warto też wyciąć z tego samego materiału taki szablon do naprowadzania o szerokości 7mm.

   


Twarda okładka - wersja łatwa. Należy wydrukować okładkę, albo przygotować papier do oprawy (jakiś ładny kolorowy, może być do pakowania prezentów). Zlokalizować gdzie wypadnie grzbiet (ja zazwyczaj nakłuwam delikatnie szpilką w osi ponad i poniżej fragmentu który będzie widoczny i po obróceniu rysuję ołówkiem linię), położyć na stole ładną stroną w dół. Pamiętać gdzie jest front! Posmarować usztywnienie grzbietu klejem i przykleić. Przy pomocy ekierki (przyłożonej do boku usztywnienia) i linijki (przyłożonej do dolnej krawędzi usztywnienia i drugiej przyprostokątnej ekierki) wyznaczyć ołówkiem linię dolnej krawędzi (w obu kierunkach od usztywnienia grzbietu). Przyłożyć szablon dystansowy do boku usztywnienia grzbietu, posmarować klejem, przykleić pilnując by dolna krawędź leżała na narysowanej ołówkiem linii, a boczna była dociśnięta do szablonu dystansowego. Powtórzyć z drugiej strony. Odłożyć szablon dystansowy na bok. Teraz powinniśmy mieć płachtę materiału okleinowego z usztywnieniami naklejonymi mniej więcej na środku. Nadmiarowy materiał należy obciąć dookoła (pozostawiając około 2cm marginesu). Narożniki ściąć, ale nie bezpośrednio przy narożniku - odsunąć się od narożnika parę mm (najlepiej półtora grubości materiału usztywniającego). Posmarować "skrzydełka" klejem i zaczynając od góry i dołu złożyć je kciukami do wewnątrz. Delikatnie naciągając by uzyskać w miarę ostre krawędzie. Paznokciem kciuka docisnąć w narożnikach ten niewielki dystans uzyskany przy ścinaniu narożników - jego funkcja polega na tym, by przy zaklejaniu bocznych skrzydełek - materiał usztywnienia nie był widoczny. Jednocześnie należy zwrócić uwagę na drobny szczegół techniczny - ten drobny fragment dociśnięty paznokciem i boczne skrzydełka spowodują, że w rogach będzie w pewnym miejscu podwójna warstwa materiału okleinowego. Dlatego zaczyna się od przyklejenia górnej i dolnej krawędzi najpierw, by te guzki podwójnego materiału nie były obcierane kiedy książka stoi na półce. Kiedy okładka wyschnie, obracamy ją ładną stroną do góry i przejeżdżając paznokciem od strony grzbietu wzdłuż wzmocnienia grzbietu, frontu i tyłu zaznaczamy lekko to charakterystyczne wgłębienie. 

   


Tak przygotowaną okładkę dopasowujemy do bloku "na sucho" - sprawdzając czy dystans (ang. "square") jest wszędzie równy, czy książka dobrze leży, dociskamy ją do grzbietu. Następnie uważając by nic się nie przemieszczało - otwieramy front, podkładamy kawałek gazety pod wyklejkę, smarujemy ją klejem, zamykamy książkę (wciąż pilnując by grzbiet był dociśnięty). Obracamy. Powtarzamy operację z tyłem. Wsadzamy kawałek folii aluminiowej (od strony bloku tekstu) i listek ręcznika papierowego (od strony okładki) za wyklejką i przywalamy stosem książek na noc. Klej będzie wiązał, ręcznik wchłonie nadmiary wilgoci, a folia sprawi, że wilgoć nie przejdzie do wnętrza bloku tekstowego. 

   


Nad ranem możemy delikatnie książkę otworzyć i włożyć pomiędzy okładkę a blok zwinięte w kulkę chusteczki do nosa, by całość doschnęła.

  

I gotowe.

   

Kilka uwag na koniec. Przedstawiona tu metoda to "case-in square back binding" (nie ważne czy w wariancie "łatwym" czy "three piece bradel binding"). Jest to najpopularniejsza metoda, wiele podręczników oprawianych komercyjnie będzie na półce wyglądać podobnie do tego, co udało nam się tutaj stworzyć. Osobiście jednak uważam, że do podręczników czysto użytkowych lub nieco cieńszych (40-80 stron) dobrą metodą jest "sewn board binding" - książki oprawione w ten sposób dużo łatwiej leżą na stole, otwierają się na płasko, sama metoda jest nieco łatwiejsza. Wyglądają natomiast nieco gorzej, nie mają tego "nadwieszenia" okładki nad blokiem (ang. "square") i nie do końca sprawdzają się przy grubszych blokach tekstu. Metoda (opracowana w latach '80 przez Garry'ego Frosta jako pewne nawiązanie do metod średniowiecznych) polega na tym, że na etapie szycia zaczyna się od dodatkowego folio z brystolu (ja używam starych kalendarzy ściennych) i kończy dodatkowym folio brystolu. Po przycięciu w środek tych dwóch folio wkleja się przycięty materiał usztywniający. Nie nakleja się merli na grzbiet, a jedynie zabezpiecza się go pergaminem (ja używam papieru śniadaniowego). Następnie okleja się grzbiet w taki sposób by mógł pracować przy otwieraniu, a następnie aplikuje okleiny na front i tył. Wszystko przy minimalnym stosowaniu kleju. Jak widać, okładkę obudowuje się tutaj na bloku - podobnie jak w historycznych metodach. Jeśli ktokolwiek wyrazi wolę, to mogę opisać tę metodę bardziej szczegółowo.

   

Jeśli ktoś się podejmie tego wyzwania i będzie miał pytania - służę pomocą na Discordzie.


piątek, 31 stycznia 2025

Kategorie gier solo według Shawna Tomkina...

Wygląda na to, że rok 2025 upłynie dla mnie pod znakiem gier solo. Należy zatem oswoić się z myślą, że wpisy na niniejszym blogu będą to odzwierciedlać. Już pod koniec zeszłego roku zamieszczałem notkę na ten temat, gdzie zawarłem mój własny podział gier RPG dla jednego gracza - podział mocno subiektywny, oparty na intuicji i moich (wciąż dość skromnych) doświadczeniach w temacie. Natomiast kilka dni temu Shawn Tomkin - osoba o zdecydowanie większym autorytecie, autor gier "Ironsworn", "Ironsworn: Starforged" oraz "Sundered Isles" - opublikował w mediach społecznościowych swoją propozycję podziału. Jako, że widzę tu sporą wartość - chociażby jako narzędzie porządkujące przyszłe dyskusje, czy recenzje - przytaczam poniżej (po przetłumaczeniu na język rodzimy i okraszeniu skromnym komentarzem z mojej strony):

  • silniki solo/emulatory MG - samodzielne, kompletne mechaniki, które można zaimplementować do dowolnej tradycyjnej gry RPG i grać w nią solo. "Mythic Game Master Emulator" (edycja druga) jest najbardziej znanym, kompleksowym i solidnym przykładem. Drugim względem popularności jest wydany przez Modiphius "Solo Game Master's Guide" autorstwa wielkiej propagatorki gry jednoosobowej Geek Gamers;
  • paragrafówki (ang. "choose-your-own-adventure" albo "CYOA" od amerykańskiej serii książek dla młodzieży lub "fighting fantasy" od brytyjskiej serii książek Steve'a Jacksona i Iana Livingstone'a) - książki z gatunku "interaktywnej fikcji", wydawane po raz pierwszy w Wielkiej Brytanii w latach osiemdziesiątych ubiegłego wieku. W Polsce zapoczątkowane "Dreszczem" Jacka Cieskielskiego, obecnie propagowane przez Beniamina Muszyńskiego ("Plaga", "Incydent") i Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru. Przykłady obejmują serię "Fighting Fantasy", nieco nowsze "Legendary Kingdoms", serię "Lone Wolf" (obecnie wydawaną po polsku przez Black Monk Games). Także niektóre planszówki ("Sleeping Gods", "7th Continent") zawierają elementy interaktywnej fikcji;
  • gry pamiętnikowe/gry w pisanie pamiętnika (w mojej notce z grudnia nazywane "pamiętnikowcami") - tego typu gry opierają się zazwyczaj na hasłach lub podpowiedziach mających pobudzić wyobraźnię celem zbudowania sceny i stworzenia wpisu do pamiętnika, mechanika gry raczej lekka, oparta na pojedynczych rzutach kością (lub dobieraniu kart) i zarządzaniu zasobami. Przykładami są "The Wretched" (i inne gry oparte na systemie "Wretched Alone"), "Artefact", "Apothecaria" i "Thousand Year Old Vampire";
  • RPGi solo-centryczne (przeze mnie wrzucone do kategorii "narratywistycznych/improwizacyjnych") - konkretne, rozbudowane i kompletne gry, które zostały zaprojektowane z myślą o rozgrywce dla pojedynczego gracza, ale mogą obsługiwać inne tryby gry. Zazwyczaj mechaniczna złożoność od lekkiej po średnią. Oferują elastyczność narracji i inspirujące podpowiedzi za pomocą losowych tabel (przypominających nieco tabele abstraktów z grania "piaskownicowego" jakimi posługiwałem się w przeszłości grając moją kampanię w cyberpunkową oraz tabele wykorzystywane w OSR). Przykłady obejmują "Ironsworn" i "Star Trek: Captain's Log";
  • RPGi przyjazne grze solo - są to standardowe gry RPG, które nie zostały co prawda napisane stricte pod ten tryb rozgrywki (patrz wyżej), ale wydawcy zapewnili dodatki i rozszerzenia zasad pomagające je dostosować je do rozgrywki jednoosobowej. Dobra opcja, jeśli chcesz doznać bardziej tradycyjnych RPG (plus pozwala przyswoić sobie zasady gry przed prowadzeniem kampanii w grupie). Przykładami są "Tryb Łazika" w "The One Ring" i "SoloDark" dla "Shadowdark";
  • RPGi proceduralne (ja wrzucałem je do jednego worka z lochotłukami - fakt, że akcja dzieje się przykładowo w kosmosie, nie zmienia podobieństwa sekwencji rozgrywki do przechodzenia lochu) - tego typu gry mogą zawierać elementy prowadzenia dziennika za pomocą podpowiedzi (patrz "pamiętnikowce), ale są bardziej nastawione na wciągającą rozgrywkę i zarządzanie zasobami w formacie przyjaznym dla gracza jednoosobowego (poprzez mocno ustrukturalizowaną rozgrywkę). Przykładami są "Rune" i "Stoneburner";
  • kartograficzne/gry w rysowanie mapy - gry skupiające się na budowaniu opowieści poprzez tworzenie miejsc, środowisk i historii. Świetna opcja dla tych, którzy lubią szkicować i bazgrać po marginesach. Przykładami są "Cartograph", "How to Host a Dungeon" i "Delve";
  • lochotłuki (ang. "dungeondelvers") - gry te oferują rozbudowane silniki do generowania pomieszczeń, charakterystycznych detali i niebezpieczeństw lochów z elementami odgrywania (raczej lekkiego, często całkowicie opcjonalnego). Rozgrywka koncentruje się na wyczerpywaniu zasobów i walkach. Przykładami są "Four Against Darkness" (w Polsce wydane przez Fox Games jako "Czworo przeciw ciemności") i "Ker Nethalas: Into the Midnight Throne";
  • bitewniaki przygodowe - gry figurkowe w skali potyczki z drobnymi elementami odgrywania i tworzenia opowieści. Przykładami są "Five Leagues from the Borderlands", "Five Parsecs from Home" (gry Ivana Sorensena wydane niedawne przez Modiphius) oraz "Rangers of Shadow Deep".

    

Osobiście mam wątpliwość, co do uwzględniania paragrafówek i gier bitewnych, ale jeśli już podchodzimy tak kompleksowo do gier stołowych, to proponowałbym także kategorie planszowych gier paragrafowych (przykładowo "Barbarian Prince" albo "Odkrywcy Nowych Światów") czy idąc nawet dalej - karciane gry solo (jak cała seria "Zombie in my Pocket" czy "Free Trader").

     

Ale co ja będę dyskutował z człowiekiem, który napisał jedne z najlepszych gier solo RPG dostępnych obecnie na rynku. Jedynce co ja napisałem to jedną paragrafówkę, a i to nie sam, tylko z kolegami...

 

 

sobota, 25 stycznia 2025

RPG-owe plany na 2025...

Stali czytelnicy mojego bloga (czyli w sumie może z osiem osób - w zasadzie to mógłbym się do Was zwracać po imieniu zamiast używać górnolotnych słów implikujących, że jest to większa grupa... albo jeszcze lepiej - wysłać tę notkę na priv) zapewne pamiętają, że nie mam w zwyczaju robić podsumowań roku. To bardzo fajny zwyczaj i niektórzy eRPeGowi blogerzy robią to co roku, zawsze zaskakując mnie swoją dobrą pamięcią lub szczegółowymi notatkami kiedy czytam ich wpisy, ale to nie dla mnie. Ja robię plany na nadchodzący rok. Być może moja niechęć do podsumowań wynika z tego, że zazwyczaj jestem minionym rokiem rozczarowany? Przykładowo - 2024 był dla mnie eRPeGowo bardzo słabym rokiem zakończonym fatalnym wynikiem czterech rozegranych sesji (choć był to też rok w którym zacząłem grać solo - w sumie dziewięć posiedzeń). Ale wiecie dlaczego? Bo nie zrobiłem planów na 2024!

     

Zatem by w nadchodzącym roku naprawić to niedopatrzenie, oto lista planów na 2025 (w porządku całkowicie przypadkowym):

  • rozegrać 10 sesji
  • zrobić 24 "posiedzenia" z grą solo RPG
  • obczaić 5 gier, w które jeszcze nie zagrałem
  • zrobić 5 terenów do bitewniaków
  • zagrać w Five Parsecs from Home
  • napisać 5 notek na bloga

     

Pod koniec poprzedniego roku oglądałem na YouTube nagranie o dość szumnym tytule "The best TTRPG trends for 2025 aren't in any rulebook", gdzie autor zdawał się sugerować, że odkrywczo przewiduje nowe trendy w hobby eRPeGowym, które zatrzęsą fandomem... I teraz tak - ja nie uważam się za osobę, która trzyma rękę na pulsie, orientuje się co jest na topie i co się dzieje w najdalszych zakątkach hobbystycznego know-how - ale nawet dla mnie, jego przewidywania były spóźnione o minimum z dziesięć lat. Poza tym, mam wrażenie, że rok to zdecydowanie za mało na jakiekolwiek rzekomo rewolucyjne zmiany - nic się nie zmieni, jakieś ruchy na marginesie nie będą miały znaczenia dla 90% rynku RPG zdominowanego przez monopolistę DnD (chyba że edycja 5.24 będzie na tyle słaba, że sprzedaż i wsparcie siądzie, osiągając efekt schyłkowego 3.5). 

     

Jack sugeruje, jakoby ludzie mieli się stać bardziej świadomi własnych preferencji - nie czuję tego. Wielkość biernie gra w to, co ktoś akurat prowadzi (a nawet to, kiedy pominąć całe tłumy casuali po prostu ciepających w 5e bo "tak robią ludzie z jutuba"). Prawda jest taka, że ja sam nie do końca wiem co lubię, jestem trochę turystą gatunkowym, prowadzę/gram to co akurat zdaje się fajne. Jakby autor filmiku nie bierze pod uwagę ludzi takich jak ja (może jestem błędem statystycznym). Możliwe że jest grupa ludzi, która stwierdza że "będą grać w PbtA o śledziu" bo to ich preferencja i kropka. Ale są też konwencyjni kameleoni, którzy sięgają po grę żeby poznać coś nowego i wchodzą w mindset ludzi lubiących PbtA o śledziu na czas trwania kampanii/jednostrzała... O ile ma to sens. Swoją drogą mam wrażenie że PbtA - jakby odkrywcze nie było - trąci już trochę myszką. Ma już ponad dekadę. Jeśli chodzi o wydawane RPGi, silniki i ich hacki, to była już wielka era d20 (kiedy wszystko wychodziło na mniej lub bardziej zręcznie przerobionych mechanikach trzeciej edycji D&D - od Zewu Chtrulu po Cyberpunka), potem Savage Worlds, potem PbtA... Sam zastanawiam się co będzie następne.

     

Poza tym mam wrażenie że podziały klasyfikacyjne graczy istnieją od dawna (odpowiedniki modeli NGS, enneagramy, casual-roleplayer-tactitian, czy inne archetypy i kategorie) i nikt z nimi nic nie zrobił przez tyle czasu (nota bene także mogą zaraz odejść w zapomnienie, tak jak wielkie fora designerów "the Forge" i ich idee)...

    

Dalej Jack twierdzi, że to będzie ten rok, kiedy wykrystalizują się społeczności RPG z samoregulującymi się strukturami. Tego też nie widzę. Mieliśmy już erę forów na PHP BB by Przemo, ta epoka już nigdy nie wróci. Poza tym mam poczucie że pandemia zrobiła nam coś z głowami. My fizycznie nie jesteśmy już w stanie stworzyć żadnej społeczności... Nawet serwery Discord prowadzą do coraz większego rozdrabniania niż zbierania się w grupki - obserwuję to przy każdej rekrutacji do grania w RPG przez internet - niektórzy zakładają serwer tylko dla jednej kampanii, po czym go zamykają. Większe kanały YT mają swoje Discrody, ale poza zbieraniem ludzi i wymianą memów nie służą budowaniu jakiejś aktywności - sesje i tak wychodzą "na zewnątrz". Z drugiej strony jakby spojrzeć na niektóre Discordy? Albo jeszcze lepiej - Reddita? Sigmarze, erpegowy reddit jest gorszy niż elektroda! To tylko takie moje trzy grosze.

      

Kolejną prognozą jaką zaproponował autor to pojawienie się "mikrogier" z modułowymi mechanikami, które można implementować do innych gier zależnie od potrzeb. Albo inaczej - Jack ubrał kulturę homebrewingu i hausrulowania w modne, nowoczesne i błyszczące słowa. Wynajdując koło na nowo... Bo "jego kolega miał taki pomysł"... Nowy trend? Takie rzeczy miały już miejsce w latach '70! Pierwsze dedeki to była masa kradzionych z innych gier mechanik, bo nie było innych sposobów na rozwiązanie problemów. Mikrogry z mechanikami do wykorzystania w szerszym kontekście? Co z grami Steve'a Jacksona "Melee" i "Wizard"? Jedyne co powiedział tu wartościowego, to w zasadzie na wpół nieświadomie napomknął, że z gier PbtA można brać gotowe ruchy i migrować je między tytułami, budując z tego nową mechanikę... No tak, ale to oczywista oczywistość - PbtA było z nami już piętnaście lat, w kilku "generacjach" iteracji pomysłów - podejrzewam że takie rzeczy na pewno już się działy.

    

Trochę mnie rozbraja, że Jack zachwala "Blades in the Dark" jako przykład takiego "apogeum kompletności współgrających zasad" - pokazuje jak bardzo jest na czasie w tych przewidywaniach, kiedy sam Harper wydał w zeszłym roku "Blades in the Dark: Deep Cuts" jako zestaw opcjonalnych zasad, bo (jak sam ujawnia w jednym z wywiadów) po kilku latach cyklu życia tego tytułu i obserwowaniu jak ludzie grają dostrzegł, że gra już trochę trąci myszką, niektóre rzeczy zrobiłby inaczej i widział jakie rzeczy ludzie najczęściej hausrulują. Więc tu nawet sam autor systemu dostrzega że gra się starzeje... Jaki jest zatem sens przywoływać ją jako przykład "przyszłości, która ma nadejść i zatrząść hobby"?

    

Na koniec Jack zachwycał się możliwościami wspólnego światotworzenia przy stole i procedurami wspólnego tworzenia opowieści. Ja wiem że się powtarzam, niczym gimbus na demotywatorach, ze swoim "stare, było" - ale... cóż... Stare, było, nihil novi. Elementy tworzenia wspólnej piaskownicy są obecne w takich tytułach jak "Mountain Home" czy "Wicked Ones", świat gry dookreśla się w "Fabula Ultima", są też tytuły które zajmują się wyłącznie tym - jak "Microscope" czy "Kingdom". Nie będę się rozwodził na temat eksperymentów z pogranicza RPG i planszówek jak "Quiet Year" czy "How to Host a Dungeon". Żadna z tych gier nie jest nowa. 

     

Dlaczego o tym wszystkim piszę? Bo ja obserwuję zupełnie inne tendencje. I teraz - żeby nie było - ja jestem całkowicie świadom tego, że nie jestem na bieżąco i poświęciłem właśnie jakieś pięć tysięcy znaków na bezpodstawne czepianie się człowieka, który wyraził swoją opinię w internecie. Zaraz ktoś to mnie zwróci uwagę, że też jestem spóźniony o jakieś pięć, dziesięć, czy piętnaście lat... Hipokryzja tego wszystkiego mi nie umyka... Ale... Kolejni YouTubowi twórcy oświadczają, że kończą z materiałami na temat D&D, bo zainteresowanie tematem spada, a ich kanały umierają. Na mojej stronie głównej pojawia się coraz więcej sugestii nagrań o solowym graniu w RPG, a twórcy chwalą się rosnącymi słupkami subskrypcji i zainteresowania tematem. Kolejne iteracje mechaniki "Ironsworn" (obecnie "Sundered Isles" w pirackich klimatach) biją rekordy na zbiórkach społecznościowych... Jasne, to wszystko można zrzucić na wyszkolony algorytm i zjawisko "confirmation bias", ale nie można zaprzeczyć, że gry solo bombardują mnie z różnych stron. Możliwe też, że ten styl rozgrywki mocno zyskał w trakcie pandemii i po cichu zyskując przez cały czas na popularności dopiero teraz przekroczył "masę krytyczną" i wybił się do zbiorowej świadomości?

   

Widzę też mocną tendencję przerostu estetyki nad treścią. Już kilka rok czy dwa temu Ben Milton zwracał uwagę na to, że w ruchu OSR już nie da się powiedzieć nic więcej - zasady klasycznych dedeków zostały powtórzone setki razy, wyczyszczone, wyjaśnione i zoptymalizowane, więc jedynym czym autorzy są w stanie rywalizować to pomysłowym składem i prezentacją. Jak grzyby po deszczu pojawiają się kolejne klony "Mork Borga", które są czasem tak mocno stylizowane, że aż nieczytelne. 

   

Zaobserwowałem też pewien subtelny zwrot w podejściu do zbiórek społecznościowych. Po pierwszym zachwycie i entuzjastycznym udziale w budowaniu czegoś nowego wspólnie z człowiekiem, który ma pomysł, ale nie ma środków, po tym jak korporacje i większe wydawnictwa wskoczyły w ten nurt, żeby zmniejszać własne ryzyko inwestycyjne przy nowych projektach jednocześnie koncentrując przedsprzedaż na jednej czy dwóch platformach, nastąpił czas pewnego chłodnego podejścia. Użytkownicy platform crowdfundingowych przestają podchodzić do przedsięwzięcia jako współuczestnicy procesu twórczego, a zaczynają traktować całość jak konsument - analizując zalety i wady, świadomi faktu, że w zasadzie to zamrażają swój kapitał na półtora roku kupując kota w worku. Coraz częściej słyszę z różnych stron komentarze, że zbiórki społecznościowe to cyniczny skok na kasę, a więksi gracze na rynku nie powinni ich organizować. Komentarze te pojawiają się zarówno z powodów ideologicznych jak i przekonania, że ten sam produkt za rok będzie na półce - nie są to już limitowane, ekskluzywne produkty dostępne tylko raz, w trakcie akcji.

     

I podkreślę ponownie - to moje bardzo powierzchowne obserwacje. Nawet nie będę próbował buńczucznie twierdzić, że jestem na ich podstawie wywróżyć przyszłość naszego hobby. Ba! Jestem nawet gotów przyznać, że to trywialne oczywistości, transparentne dla każdego. Stanowią jedynie kontekst, aktywne i dynamicznie rozwijające się tło rynku eRPeGowego dla moich postanowień noworocznych. Stojąc nieco na uboczu będę po cichu dłubał sobie w pamiętniczku fikcyjne grządki rzepy w "Iron Valley". 

 

Wydaje mi się, że wyznaczone na 2025 rok cele są realne, a jednocześnie na tyle ambitne przy moim napiętym grafiku, żeby "na styk" mnie motywować. Przykładowo w Poznaniu rozkręca się event z graniem w eRPeżki organizowany w pubie "NaPiwek" - jeśli bym tam wpadał raz w miesiącu, zapisywał się na jakieś sesje, może coś poprowadził, to mi da "bezpieczne" jedenaście jednostrzałów w roku (styczniowy mi odpadł przez mocno obciążający w życiu prywatnym i zawodowym początek roku). Dodatkowo jeśli "pewne wydawnictwo" wyśle mnie na jakieś konwenty, żebym prowadził "pewną grę", to tym sposobem mogę natrzaskać parę sesji nawet w trakcie jednego wyjazdu. Dwa tuziny posiedzeń z grą solo to skromny szacunek, jeśli założyć, że zostały mi już tylko 23 i w zasadzie wystarczy, że raz na dwa tygodnie w weekend sobie przysiądę. Dzisiaj już nie dam rady, ale może jakoś w tygodniu... Trzeci z moich celów może być najtrudniejszy, ale naiwnie liczę, że uda mi się sięgnąć po "Midguarda", może w końcu zagrać w "Lancera", "Stars Without Number" obiecywane od stuleci, może "Mothership"... Liczę też, że koledzy przejmą pochodnię i może będzie mi dane zagrać jako gracz w nową "Neuroshimę"? Dwa kolejne cele są w pewnym sensie połączone - nie zrobię terenów to nie zagram, bo mój chory mózg tak działa. Jedną z moich wad osobowości jest, że nie podejmę się czegoś jeśli nie będzie w 100% tak jak sobie to wymyśliłem - stąd (przykładowo) moje granie w "Iron Valley", wiązało się z tym, że wpierw musiałem wydrukować i oprawić introligatorsko podręcznik i notes do rejestrowania rozgrywki, obowiązkowo konkretnymi cienkopisami - zatem konieczny dla mnie jest konkretny teren, konkretne plaskacze w konkretnej technice (chociaż w sprawie plaskaczy się chyba ugnę, oleję temat i wyciągnę je z Hero Forge). Mam plan jak pchnąć projekt do przodu, ale pożyjemy-zobaczymy...

    

A ostatnie postanowienie? Cóż... mam bloga, ale ostatnie dwa lata to przewalały się tu gnane wiatrem pustynne krzaki jak na jakimś westernie. Mam kilka pomysłów na wpisy, chciałbym się podzielić swoimi przemyśleniami, odkryciami, pochwalić postępami w graniu...

środa, 25 grudnia 2024

Sam sobie sterem, żeglarzem, okrętem…

RPGi to dla mnie rozrywka grupowa, czynność towarzyska będąca z jednej strony pretekstem do kilku godzin rzucania kostkami i mordowania goblinów, a z drugiej okazją do spotkania ze znajomymi. Nie jest zatem niczym zaskakującym, że do koncepcji RPGów solo podchodziłem ze sporą dozą sceptycyzmu. Rzeczywiście, patrząc na to z boku cała idea zdaje się zgoła absurdalna – siedzi typ sam w pomieszczeniu, rzuca kostkami i mamrocze do siebie... Wariat, bez dwóch zdań!




A jednak! Niczym kropla wody cierpliwie drążąca skałę, zacząłem się przekonywać do nowego hobby. Traktuję je wciąż jako coś odrębnego od „prawdziwych eRPeGów”, ale ziarno ciekawości zostało zasiane. Algorytmy YouTube (które, jak wiadomo, jeśli obejrzysz coś raz, od razu sugerują dziesięć tysięcy godzin materiałów na ten sam temat, no bo przecież – to teraz twoja nowa osobowość i jako jednowymiarowy kartonowy stojak nie ma w tobie żadnej głębi i niuansu) podrzuciły mi kilka ciekawych tytułów i sposobów grania. Wydaje mi się, że ziarno mogło też upaść na żyzną glebę. Kiedy jeszcze udzielałem się na forach BoardGameGeek, byłem uczestnikiem licznych dyskusji na temat planszówek dla jednego gracza, gdyż środowisko to przecinało się i mieszało z tym, czym interesowałem się realnie – to jest „print and play”. Parę lat temu popełniłem też na blogu tekst z pogranicza actual play i recenzji dotyczący „Pocket Dungeon” (może nie do końca RPG, ale już całkiem prosty lochołaz). Kilka lat później (za pośrednictwem YouTube i kilku kolegów z Discorda) dowiedziałem się o istnieniu solo bitewniaka „Five Parsecs From Home” – ponownie, tytuł wstrzelił się w dobry moment w moim życiu, bo miałem wtedy zajawkę na granie w bitewniaki („One Page Rules”) ale brak partnerów do gry. W ten sposób w moich polecanych filmach na YouTube pojawił się kanał Ithaquas Bane – przesympatyczny starszy pan grający w przeróżne gry solo i dzielący się wrażeniami. Temat wydawał się interesujący, ale bardziej jako podcast do puszczenia w tle w trakcie zmywania naczyń, żeby posłuchać o cudzych zmaganiach, niż jako coś, czym sam mógłbym się zająć. Kliknęło dopiero kiedy odkryłem „Ironsworn: Starforged” (i genialną kampanię na kanale The Bad Spot).


Ironsworn: Starforged” rozwiązał wszystkie „problemy”, które sprawiały, że odbijałem się od tego hobby i na które odpowiedzi nie dały inne systemy (jak choćby „Mythic Game Master Emulator”). Poczucie paraliżu decyzyjnego, brak określonego celu i środków do jego osiągnięcia (w mainstreamowych tradowych kobyłach zazwyczaj regulowane przez MG) tutaj załatwione już na etapie generowania settingu, który z jednej strony daje ramy dla rozgrywki w granicach konwencji tytułu, z drugiej oferuje graczom wystarczającą elastyczność, by dostosować doświadczenia do swoich preferencji. Wywodzący swoje korzenie z gier PbtA (chociaż silnik ten został mocno zmodyfikowany) nie rozbija narracji na szereg drobnych czynności, dla których za każdym razem trzeba podejmować decyzje dotyczące odpowiednich modyfikatorów, poziomu trudności i adekwatnych zdolności – zamiast tego mechanika opiera się na „ruchach” obejmujących szeroko pojęte okoliczności testu, dynamicznym poziomie trudności i zegarach (czy w tym wypadku bardziej „paskach postępu”). Kampanie napędzane są szeregiem obietnic – każda z nich z określeniem powagi, która determinuje jak szybki jest postęp – zatem można mieć epicką obietnicę „odkryję sekret, który mój pradziad zabrał ze sobą do grobu”, której wypełnienie zajmie nam ze dwadzieścia sesji, ale można mieć też trywialną przysięgę „dorwę i zabiję typa, który oszukiwał w karty”, którą można doprowadzić do finału w jedno popołudnie. Te mechaniki wraz z bogatym zbiorem tabeli losowych i różnego rodzaju „wyroczni” powodują, że akcja niejako napędza się sama, a w każdym momencie bohater ma przynajmniej kilka wątków do pociągnięcia.


Nie będę tu się jednak rozwodził nad „Ironsworn: Starforged” bo tekst ten nie ma być poświęcony tej grze, ani być jej recenzją. Chciałem tylko okazać jak jeden tytuł spowodował, że chaotycznie grzechoczące w mojej głowie klocki nagle „kliknęły”, ułożyły się w rząd i błysnęły blaskiem olśnienia niczym skasowany rząd w TETRISie. Jest to na swój sposób przewrotne, że nigdy nie byłem w stanie zrozumieć gier PbtA, a próby ich prowadzenia zazwyczaj kończyły się porażką, lecz dostrzegam ich niezwykły potencjał w niszy solowego grania, w której sprawują się nawet lepiej niż w grze grupowej. Zwłaszcza po przesłuchaniu kampanii „Talon and Crest” na kanale Errant Adventures (napędzanej grą „The Sword, the Crown and the Unspeakable Power”, emulatorem GM Mythic i całą masą zebranych tabeli losowych).


Zgłębiając temat dalej stworzyłem na własny użytek parę kategorii, do których można „zaszufladkować” gry solo. Choć może szuflady nie są do końca trafną analogią – to bardziej spektrum, gdzie zdarzają się gry trochę pomiędzy kategoriami…

  • lochotłuki (dungeoncrawl) to niemal planszówki, tylko że bez planszy, bardzo proceduralne, przypominające staroszkolne penetracje podziemi, o marginalnej fabule, gdzie celem głównie jest przeżycie i wyniesienie z lochów jak największej ilości skarbów. Do tej kategorii zaliczam tytuły takie jak: „NoteQuest”, „2d6 Dungeon”, „D100 Dungeon”, „Ker Nethalas”, „Four Against Darkness” oraz pulpowo sci-fi wariant „Four Against Mars”…
  • pamiętnikowce (journalling games) – analogicznie do lochotłuków i planszówek – tu można by zadać pytanie czy to jeszcze RPG czy już ćwiczenia na rozluźnienie pióra dla aspirujących pisarzy, gdzie mniej lub bardziej losowo (często za pomocą kart do pokera lub tarota) wskazane zapytania (writing prompts) motywują nas do wplatania w rozgrywaną historię opisów – trochę na zasadzie „podróżując na północ spotykasz swojego dawnego mistrza, opisz dlaczego twoja postać ma trudne relacje z ojcem”. Przesadzam oczywiście, ale to gry, gdzie „twarde liczby” mają mniejsze znaczenie, procedury funkcjonują, ale bardziej po to by pobudzać wyobraźnię i opisać kolejne spotkanie (oraz jak wpływa na naszą postać) niż określić dokładne wymiary następnego pomieszczenia i ilość przeciwników. Przykłady gier to: „Thousand Years Old Vampire” (śledzimy historię, wspomnienia i emocje przez długie nie-życie wampira), „Artefact” (jak wyżej, ale z punktu widzenia świadomego magicznego przedmiotu), „Be Like a Crow” (jesteśmy krukiem… i tyle, o tym jest całą gra), „Apothecaria” (jesteśmy czarownicą w uroczej przytulnej okolicy i warzymy mikstury), „Last Tea Shop” (prowadzimy herbaciarnię na krawędzi życia i śmierci i poznajemy historie życia kolejnych odwiedzających po drodze do zaświatów)…
  • narratywistyczne – coś pomiędzy – oferują więcej fabuły niż lochotłuki , lecz bez poświęcania mechanicznego rozwoju postaci, pozwalają opowiedzieć historię, lecz improwizowaną na skutek konsekwencji mechanicznych, a nie dyktowaną otwartymi pytaniami wymuszonymi przez procedurę, najbardziej zbliżone do typowej sesji, a ilość notatek zależy od indywidualnych preferencji. Do tego worka trafiają wszystkie zwykłe RPG przy wykorzystaniu akcesoriów typu „Mythic Game Master Emulator” lub „Solo Game Master’s Guide” ale też gry pisane specjalnie dla jednego gracza, jak „Ironsworn” i jego następcy (gwiezdny „Starforged” i piracki „Sundered Isles”), oparte na tym silniku hacki (jak choćby przytulna gra nawiązująca do „Stardew Valley” i serii „Harvest Moon” – „Iron Valley”), modyfikacje mainstreamowych tytułów („Captain’s Log” do „Star Trek Adventures” od Modiphiusa czy „No GM’s Sky” do „Travellera”), zbliżone do pamiętnikowców „Ronin” (jesteśmy samotnym samurajem na drodze do zemsty i odkupienia) czy „Notorious” (jesteśmy łowcą nagród w bliżej nieokreślonym settingu sci-fi).


Dalej można by snuć dłuższe dywagacje o tym, gdzie zaczyna RPG, a kończy paragrafówka („Alone Against Nyarlathotep” autorstwa Lee Wade czy „Doctor Who: Solitaire Story Game” Simona Cogana) albo gdzie zaczyna się paragrafówka a kończy planszówka („Barbarian Prince” od Dwarfstar Games), ale nie ma sensu dzielić włosa na czworo.



Dlaczego o tym wszystkim piszę? Bo w wolnych chwilach rozgrywam sobie kampanię solo w „Iron Valley” (o sfrustrowanym zawodowo architekcie cyberpunkowego opresyjnego miasta, który rzucił wszystko i wyjechał w Bieszczady), brałem udział w beta-testach „Tokimeki’95” (odpowiednik japońskich dating simów z lat ’90) i przygotowuję się do zagrania w którąś z iteracji „Ironsworn”. Bawię się przy tym wyśmienicie. Nie jest to idealny zamiennik sesji ze znajomymi przy sole, powiedziałbym że wręcz całkowicie odmienne hobby, ale w dobie niedoboru MG i dorosłego życia odciągającego swoimi zobowiązaniami, pozwala przenieść się do fantastycznych światów w tych wykradzionych z dnia na własnych warunkach chwilach oddechu.



A jeśli ktoś chciałby spróbować, to 27 grudnia w samo południe planujemy małe wydarzenie na Discordzie Bitewnego Biurokraty.


wtorek, 25 lipca 2023

Weekendowe dedeczki na działce...

 Jak zapewne pamiętają wszyscy, którym bliskie jest imię Boricha, jakiś czas temu zakończyliśmy zasadniczą część fabularną kampanii "Heroes of Baldur's Gate".

   

Jako że - zgodnie z planem – koledze powiększyła się rodzina, a po około pół roku mała daje już się wyspać w granicach zdrowego rozsądku swoim rodzicom – padła propozycja zaplanowania wspólnego weekendu na działce. Dwa dni solidnego i intensywnego grania z intencją domknięcia jednego z tych "otwartych wątków" które postaci jeszcze po sobie zostawiły. Wybór padł na obietnicę, jaką Emerald złożyła Viconii w Kniei Otulisko. Zaplanowałem mocno zakorzenioną w lore regionu historię, której konkluzją byłoby przywrócenie driderom elfich ciał. Nieskromnie przyznam, że wszystko mi się całkiem zacnie kleiło i byłem bardzo zadowolony z przygotowanego scenariusza...

  

Ale zanim o tym, cofnijmy się do mniej więcej połowy grudnia poprzedniego roku. Przygotowałem dla graczy broszurki z kartami postaci z prośbą o wypełnienie i zrobienie notatek, bo za rok czy dwa nikt nie będzie pamiętał czym grał. Ustaliliśmy też, że na podobę ponownego spotkania drużyny w pierwszych rozdziałach "Smoków jesiennego zmierzchu" od momentu zakończenia przygód, czas w Faerunie będzie biegł w takim samym tempie jak czas naszego świata. Określimy później co kto robił w czasie wolnym od przygód i jak wykorzystał tak zwany "downtime". Z perspektywy czasu wydaje mi się, że pomysł nie spotkał się ze szczególnym entuzjazmem. Boję się, że po raz kolejny narzuciłem coś współgraczom, bo uważałem, że "tak powinny wyglądać dedeczki", myśałem, że będzie to fajny sposób na utrzymywanie kontaktu z hobby, nawet przy długiej przerwie – przykładowo siedząc na porannej toalecie i pisząc krótką wiadomość do MG "a mój bohater wyrusza do..." i czekając na odpowiedź... Miało to dla mnie sens, może należy winić moje lata grania w PbeMy i kampanie na forach. Efekt był taki, że tylko jeden gracz rzeczywiście się przy tym dobrze bawił – dla reszty był to przykry i frustrujący obowiązek, który trzeba było odbębnić, żeby móc zagrać w upragnioną sesję.

  

Początkowo nie powiedziałem graczom, według jakich zasad będzie prowadzony downtime, choć w 90% chciałem wykorzystać zasady z "Xanathar's Guide to Everything" jako szkielet rozsądzania powodzenia przedsięwzięć – kierując się logiką, że niekoniecznie trzeba w pięć dni przepić 250 sztuk złota, żeby kogoś wartościowego poznać, taki sam efekt może mieć analogiczna kwota wydana na skrybów, magistrów, prawników i łapówki. Nie chciałem, żeby gracze traktowali listę opcji z XGtE jako zamknięte menu – zamiast odgrywać postać ograniczyliby się do naciskania na guziki. W efekcie wygenerowałem nieprzebrane pokłady frustracji wśród graczy – szczególnie gdy nie mogliśmy dojść do porozumienia w kwestii tego co jest właściwą działalnością w czasie wolnym, a co przedsięwzięciem kampanijnym, które powinno się rozgrywać przy stole, w gronie drużyny. W ostatecznym efekcie i tak odesłałem do podręcznika...

  

O tym, co działo się w czasie wolnym, można by śmiało napisać osobną notkę (zwłaszcza że pozwalałem sobie w niektóre interakcje wplatać odrobinę odgrywania i opisywać barwnych bohaterów niezależnych), ale podsumowując kluczowe osiągnięcia każdego z bohaterów w przeciągu tych 190 dni...

   

Sahir, mag szkoły poznania i przebudzony klon Karsusa:

  • zbił majątek na sprzedaży wytrwale zbieranego z alchemicznego gąsiora kwasu
  • sprzedał podejrzanej i osobliwej personie o skórze pokrytej łuską magiczną laskę Faldorn
  • inwestował we wspólną restaurację (głównie przynoszącą straty, ale kto by się tym przejmował)
  • nauczył się piwowarstwa
  • spędził dwie noce w areszcie (z winy Emerald)

  

Montezuma, kapłan Quetzalcoatla, ostatni żyjący przedstawiciel swojej kultury:

  • nadzorował remont Wieży Żelaznego Tronu by zagospodarować parter jako restaurację
  • walczył na arenie, czym zdołał podpaść ludności kibicującej dotychczasowemu czempionowi
  • wysłał gniewny, acz chaotyczny i bezskładny list do Domu Cudów
  • nawiązał znajomość z wysoko urodzonym Lazarusem Exaltisem (tak, z tych Exaltisów), po czym się z nim pokłócił i obraził na niego (niezgodność charakterów jak mniemam)
  • nawiązał znajomość z wysoko urodzonym Constantinem C. Arionem i namówił go do pomocy w odzyskaniu swojego sarkofagu
  • zrobił bydło w świątyni Gonda
  • odkrył, że źródła historyczne traktujące o jego kulturze są mocno przekłamane, zaczął podejrzewać świadomy sabotaż
  • nieomal najął rzezimieszka by ten zwandalizował księgę należącą do Candlekeep
  • spędził cztery noce w areszcie (podejrzany o zamordowanie akolitów Gonda, włamanie do Domu Cudów i kradzież eksponatu)

  

Emerald, bard i reinkarnowana zielona smoczyca:

  • wygrała fortunę uprawiając hazard
  • przegrała fortunę uprawiając hazard (niestety, wypadła na kościach konsekwencja i została zmuszona grać o wysokie stawki)
  • wygrała magiczny przedmiot uprawiając hazard
  • dowiedziała się nieco o pojedynku Shar i Selune w Waterdeep jedenaście lat wcześniej
  • wybadała temat Druidów Cienia i magii stojącej za przemianą w dridery

  

Na chwilę obecną – po rozegraniu weekendowej sesji – zegar jest wstrzymany i nie jestem pewien czy wrócimy do rozgrywania downtime'u.

  

  

I oto nadszedł wyczekiwany weekend. Szczegółowo rozpisana przygoda, sprawdzone, czy aby lore wszędzie się zgadza, przygotowane spotkania bojowe i statystyki przeciwników... Oraz wiadomość od koleżanki, że choróbsko rozłożyło ją na łopatki. Byłem zdruzgotany. Nie miałem niczego w zapasie, a ciężko grać scenariusz bez tej jednej konkretnej osoby, której wątek osobisty miał być eksplorowany. Z drugiej strony – siła wyższa – co zrobisz, jak nic nie zrobisz? Sięgnąłem po losowe generatory, kalendarium Wybrzeża Mieczy, mapę okolicy (jakie tam panie, macie atrakcje na przedmieściach?) i kafelki geomorfów Dysona.

   

Byłem gotów do improwizacji...

   

Wieżę Czarnego Tronu odwiedził przedziwny jegomość w czerwonym spiczastym kapeluszu, który spokojnie pykając fajkę, wołał spod drzwi: "ejże młodzieńcze, otworzysz chyba, gdy cię prosi starzec?". Poczęstowany piwem (z wyrobu własnego Sahira) przedstawił się jako Elminster Aumar i zaczął snuć przydługą opowieść o Świetlistej Krucjacie sprzed roku i przewodzącej jej aasimarce Caelar Argent, która była gotowa przekroczyć same bramy piekielne, by odnaleźć swego wuja. Swym charyzmatycznym przywództwem pociągnęła za sobą nie tylko najemników z rozbitych już wówczas sił Sarevoka, lecz i plemiona goblinów. Wrota, oczywista, nie mogły stać bezczynne wobec gromadzącej się w okolicy armii i tak doszło do trzeciego oblężenia twierdzy Dragonspear w historii... Wszystko to działo się około rok temu (jako fabuła wydanej w 2016 roku gry "Baldur's Gate: Siege of Dragonspear" umiejscowionej pomiędzy wydarzeniami jedynki i dwójki), a powód, dla którego przytacza tę historię, jest taki, że zlokalizowany w piwnicach twierdzy portal do piekła stał się ostatnio znów odbrobinę zbyt aktywny. Dobrze by było, gdyby jakaś dzielna kompanija udała się na miejsce by go zamknąć...

  

W tym samym czasie do uszu Sahira zaczęły dochodzić plotki o plemieniu goblinów napadającym na podróżnych i kupców na szlaku w stronę Waterdeep. Nie byliby może tak poważnym przeciwnikiem, gdyby nie fakt, że wódz plemienia dzierżył gadający topór, który mu doradzał w sprawach taktyki. Plotka była o tyle interesująca, że do ukończenia wątku osobistego Sahira (odzyskanie duszy) konieczny był mu właśnie inteligentny magiczny przedmiot.

  

W drodze do twierdzy natrafili na kilku (wychudzonych i mizernych) goblinów, a dalej po nitce do kłębka – na ich obóz – gdzie nie licząc ghouli posilających się na ciałach wymordowanych mieszkańców osady, nie było żywej duszy. Po krótkim dochodzeniu okazało się, że rzezi dokonał wspomniany topór, który ostatecznie zorientował się, że gobliny to niecne istoty niegodne jego pomocy, które wykorzystywały dawane rady do nękania bezbronnych podróżnych. Widocznie mu się to nie spodobało. Bazaltar – albowiem tak miał na imię topór – nie reagował co prawda na wykrycie magii, ale pochwycony przez Sahira przybrał postać laski maga i przestrzegł go, otwierając paszczę pełną ostrych zębów, by nie chodziły mu po głowie plany czynienia niecnych uczynków...

  

Wśród zrabowanego przez gobliny dobytku było kilka przedmiotów magicznych, sporo monet i torba gońca, w której znajdował się list niejakiego Arvacusa Alabastrina do Volothampa Geddarma

Drogi Volothampie

z wielką przykrością muszę wycofać się z pomocy tobie w twoich badaniach. Religia, o której pisałeś swoje dzieło okazała się być oszustwem, w które uwierzyłem... Brat nasz Rasaad yn Bashir ostrzegł nas, że prorok Collus Darathon głoszący jedność Shar i Selune to kapłan Shar imieniem Alorgoth, którego celem było oszukać i zabić jak największą ilość wyznawców Selune. Życie moje zawdzięczam jedynie temu, że spóźniłem się na święto zaćmienia.

Zatem, jak widzisz, nie mogę dłużej trwać w haniebnym kłamstwie i pomagać Ci w jego propagowaniu

- Arvacus

powyższą treść i adresata skreślono dopisując pospiesznie kilka słów:

Arvacusie, nie rób niczego pochopnie, już zmierzam do Waterdeep - Volo

  

Następnie udali się do twierdzy Dragonspear, która poza pojedynczą basztą i pozostałościami po fragmencie muru została całkowicie zrównana z ziemią. Na szlaku minęli akolitów z Candlekeep, którzy nucili Niekończącą się Litanię Alaundo. Znaleźli zejście do podziemi, gdzie otwierała się przed nimi czeluść przepaści. By przywołać windę, trzeba było rozwiązać zagadkę i zapłacić krwią (permanentne obniżenie maksymalnych punktów wytrzymałości).

A kiedy zapadnie cisza
Czarny Cień przesłoni niebo
a groza jego, szaleństwo i knowania
zadadzą smutek i ból i cierpienie
tym, co mają duszę
~tako rzecze mędrzec Alaundo

   

Lochy na dnie przepaści były generowane na bieżąco przy pomocy kafelków Dysona z pregenerowanymi spotkaniami bojowymi. Przygotowałem ich sześć (plus dwie pułapki), ostatecznie wykorzystałem tylko pięć (i obie pułapki – schody podcinające kostki zatrutym ostrzem i iluzoryczną przepaść). Drużyna stawiła czoła różnego rodzaju nieumarłym (pozostałości po sługach Sarevoka) i demonom, które powoli przedostawały się na ten świat przez portal (w tym dość mordercze spotkanie z Yochlolem). Mimo że graliśmy przy użyciu fizycznych kostek na świeżym powietrzu, to spotkania szły dość dynamicznie. Warunki w lochu nie zezwalały na długi odpoczynek, choć drużynie udało się zabarykadować w niewielkiej komórce i złapać chwilę oddechu (krótki odpoczynek) tuż przed ostateczną konfrontacją ze skorumpowaną Caelar Argent, która pierwszą część walki stoczyła jako aasimar paladyn, następnie (po utracie wszystkich punktów wytrzymałości) przeobraziła się w sukkuba. Przeciwnik może nie jakoś wybitnie trudny dla drużyny na szóstym poziomie, ale jedno zauroczenie i jeden pocałunek później i Sahir został pozbawiony większości swoich punktów wytrzymałości. Warto też nadmienić, że walczący samodzielnie (po stronie drużyny) Bazaltar oddał życie w walce z ostatecznym bossem dungeona. Magiczna broń, jak się okazało (choć byłem przekonany, że gracze dawno się domyślili wnioskując po wszystkich żartach jak to Bazaltar przypomina im Bagaż z Pratchetta) nie była ani toporem, ani laską – lecz mimikiem. Tak oto ten specyficzny NPC nie przetrwał zbyt długo w kampanii.

  

   

Doświadczenie to pokazało, czym mogą być DeDeczki, kiedy gra się zgodnie z zaleceniami – nie dawać czasu na wytchnienie, jeden dzień poszukiwania przygód powinien obejmować sześć wyzwań, w lochu nie można się spokojnie wyspać. Nagle okazało się, że zasoby są cenne, najmici kruchutcy, hapeki się kończą, a gracze zaczynają kombinować. Stracili (w walkach poprzedzających ostateczną konfrontację) obu zatrudnionych pomagierów. Nie powtarzali błędu poszukiwacza przygód z memów, który pada martwy w lochu z plecakiem pełnym mikstur leczenia ran. Ograniczone zaklęcia wymusiły przyjęcie kreatywnej taktyki. W ruch poszedł magiczny klejnot przywołujący żywiołaka ziemi, co ostatecznie przechyliło szalę zwycięstwa na ich stronę. Kiedy jednak trzeba było się poważnie zastanowić nad swoimi zasobami, to walka o stawkę zamknięcia portalu do Avernusa nagle stała się wyzwaniem...

  

Słowem – byłem zadowolony.