Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


sobota, 25 października 2014

Mroczni Rycerze...

Notatkę dedykuję Nicolayowi, z którym dyskutowałem na ten temat nie dalej jak dwa dni temu...

Weźmy pod lupę współczesną filmografię. Może inaczej - weźmy pod uwagę archetyp bohatera przedstawiany we współczesnej filmografii. Można zaobserwować pewną tendencję - coraz więcej u nas Batmana. I nie chodzi o to, że Batman jest najchętniej oglądanym bohaterem filmowym - choć w pewnym sensie jest biorąc pod uwagę, że "The Dark Knight" zarobił najwięcej w 2008 roku plasując się na drugiej pozycji najlepiej zarabiających filmów pierwszej dekady XXI wieku, a "The Dark Knight Rises" z 2012 zajął drugie miejsce w analogicznym zestawieniu dla drugiej dekady tego wieku według amerykańskiego Box-Office. Oglądamy to co nas inspiruje i ekscytuje, a zostawiane w kinach pieniądze są najlepszym wskaźnikiem w których filmach to znajdujemy. Ale chodzi bardziej o to, co Batman (przynajmniej ten Christiana Bale'a) sobą reprezentuje. Jest zimny, zdystansowany, milczący, niebezpieczny, opanowany, przebiegły, agresywny... jednym słowem mroczny.

Kiedyś było inaczej. Inne cechy budziły podziw i chęć naśladowania. Jakieś 40 lat temu w kinach pojawił się Superman z Christopherem Reeve ("Superman" z 1978) i doczekał się trzech kontynuacji. Grany przez aktora superbohater był połączeniem nieśmiałego, uczciwego i ciężko pracującego chłopca ze wsi (cóż, Smallville w Kansas metropolią raczej nie jest, nawet stan został dla niego wybrany jako najbardziej wiejski z możliwych) przyjeżdżającego do Metropolis (bardziej zaznaczyć, że to metropolia chyba się już nie dało) realizować swój amerykański sen jako reporter Daily Planet z uśmiechniętym, pewnym siebie, charyzmatycznym, otwartym półbogiem pomagającym dziecku nie ważne czy chodzi o ocalenie życia czy podpisanie autografu. A notabene pamiętacie może jak zareagował Tony Stark w "Iron Man 3" kiedy dzieciak ze łzami w oczach prosił go o wzięcie do samochodu? No właśnie... wydrwił i odjechał.

"Stary" Superman-idealista dziś by się nie sprzedał. Dlatego w 2013 próbowali w niego wlać trochę więcej mroku, trochę więcej Batmana. Spójrzmy chociażby na strój - nie są to już jasne barwy błękitu i czerwieni, barwy przygaszono i przyciemniono, kostium bardziej przypomina gadzią łuskę. Zachęcano ludzi do pójścia do kina pokazując trailer w którym dominowało zimno, śmierć, klęska, przygnębienie, a kilka sekund poświęcono na pokazanie zardzewiałego łańcucha huśtawki i jeszcze bardziej zardzewiałego dziecięcego wózka leżącego w szarej trawie. Lektor we wspomnianej zapowiedzi kinowej mówi "będziesz ideałem, dla ludzi by mogli za tobą podążać..." tylko po to by dodać po chwili "...a podążając będą się potykać i upadać". Superman był aresztowany, przesłuchiwany, zainteresował się nim paranoidalny i nieufny "zły rząd", traktowali go jako intruza i kosmitę - bardziej przygnębiające wątki, które wcześniej były eksploatowane sporadycznie. Ci, którzy oglądali film, wiedzą jak się kończy i wiedzą też jaką inną rzecz niezbyt charakterystyczną dla tej postaci, robi Mąż Ze Stali. I mamy odczuwać z tego powodu głębokie rozdarcie i żal... ale nie czujemy nic, bo ten mięczak powinien się wziąć w garść... Totalna beznadzieja i dystopia. A i tak zarobił nieco ponad połowę tego, co Batman rok wcześniej.

Pamiętam też z jaką krytyką spotkał się animowany serial z 2004 roku "The Batman". Autorzy chcieli opowiedzieć przez tę historię kulisy powstawania Ligii Sprawiedliwych (Justice League) i wyszli z całkiem rozsądnego założenia, że Bruce Wayne/Batman jako założyciel i pomysłodawca całego przedsięwzięcia musi być przedstawiony jako bardziej otwarty, bezpośredni, towarzyski i entuzjastyczny, a Superman - będąc w gruncie rzeczy wyrzutkiem i obcym na Ziemi - powinien być bardziej zdystansowany, suchy, nieprzyjazny, z trudem udający ludzkie zachowania. I oczywiście zaczęła się powszechna krytyka (w sumie dość logicznych) pomysłów autorów - że ten Batman jest zbyt... ludzki.

Dlaczego piszę o tym tak rozwlekle na blogu poświęconym RPG? Tak jak wspomniałem wcześniej - oglądamy to, co nas ekscytuje i inspiruje. Coraz częściej zaczynamy się interesować bardziej mroczną stroną osobowości, a filmowcy to wykorzystują kręcąc coraz więcej filmów, które się sprzedadzą (bo przecież o to chodzi) pogłębiając to zjawisko. A my - "biedni" widzowie karmimy tym swoją wyobraźnię - miejsce gdzie rodzi się inspiracja, piec z którego wyjmiesz to, co do niego wrzucisz, ale przekute i przetopione. Stąd rodzą się pomysły na RPG. Sam ostatnio zaobserwowałem swoją reakcję po przejściu serii gier komputerowych "Portal", że pierwsza myśl jaka pojawiła mi się w głowie, to jak przerobić to na sesję, jak poprowadzić kampanię w klimatach "Portala" - trwałem tak kilka dni w amoku nim się opamiętałem i zorientowałem, że się nie da, a nawet jeśli da, to nie powinno... Dygresja, może kiedyś rozwinę temat w innej notce...

Wracając do tematu - po obejrzeniu takiego filmu i tak przedstawionego bohatera rodzi się pragnienie by stworzyć taką postać. I jeśli ktoś się nie opamięta, to taką postać ostatecznie tworzy i próbuje odgrywać. Po czym orientuje się, że coś jest nie tak. Nie wygląda to tak jak na filmie, nie odchodzi beznamiętnie pozostawiając za sobą eksplozji, nie zaciska zębów twierdząc, że wypływające  z rozprutego podbrzusza, to zaledwie draśnięcie.. Mistrz Gry zapyta go ze trzy razy czy na pewno odchodzi od wybuchu, a nie na przykład odbiega, po czym oznajmi, że odłamki z wyżej wspomnianego wybuchu pocięły mu podbrzusze, wnętrzności zaczynają wypływać, a ujemne modyfikatory od bólu i ran sprawiają, że trzymanie błoni w drżących, słabnących rękach jest już niemożliwe. I cała badaśność poszła się gwizdać. Z tym, że poruszony tu problem to zupełnie inna kwestia - rozmijanie się  mechaniki z koncepcją postaci, a to należy już rozpatrywać indywidualnie w zależności od dobranego systemu - chciałem raczej pisać o rozmijaniu się koncepcji postaci z tym co dzieje się wokół stołu pomiędzy graczami.

To, że wydarzenia z sesji rozmijają się z akcją filmów nie jest zaskakujące, jeśli by się nad tym głębiej zastanowić. Film oglądany jest z jednego punktu widzenia - tego, który wybrał reżyser, tego który uchwycił operator kamery. Pewne rzeczy celowo są pomijane i przemilczane. Jest to niezwykle wygodny zbieg okoliczności, że nastawione trzy sceny wcześniej bomby eksplodują akurat w odpowiedniej sekundzie, by odłamki szkła wymiotły przeciwników ścigających bohatera. Formalnie rzecz biorąc da się przeprowadzić taką akcję na sesji - oglądanie całych godzin wykradzionego przez hakera materiału nagrań z kamer, wykradzenie programu treningowego służb bezpieczeństwa pilnujących obiektu, by poznać ich taktykę i przewidzieć zachowanie w czasie włamania, przeanalizować plany budynku wykradzione przez włamywacza, sporządzenie odpowiednich ładunków przez pirotechnika - wszystkie te działania rozciągnięte w czasie kilku sesji przyczynią się do stworzenia kilkuminutowej sceny tak pełnej napięcia i emocji jak ta scena z filmu. Warto nadmienić, iż najlepsze efekty osiągnie się tutaj działaniem drużynowym... Tymczasem gracz chce osiągnąć to wszystko sam, bo przecież gra milczącym samotnikiem, zbyt twardym by prosić kogoś o pomoc. Zbyt mrocznym by się odezwać inaczej niż warknięciami i półsłówkami. Zbyt tajemniczym by zdradzić, co planuje. I w tym momencie wszystko zaczyna się sypać, a sesja z minuty na minutę staje się coraz nudniejsza. Jeśli RPG to rozrywka towarzyska, drużynowa, oparta na słowach, opowieściach, interakcji i pomocy czynnika losowego - to łatwo wywnioskować, że brak interakcji sesję zabija. Ciężko się spodziewać, że MG sam pociągnie ciężar narracji i akcji, jeśli będzie siedział naprzeciw muru zaciśniętych ust, zmarszczonych brwi i skrzyżowanych ramion. Na jego opisy, będą reagować chrząknięciami i wzruszeniami ramion. Łatwo się sfrustrować i poddać.

MG: Siedzisz w zadymionym barze popijając najgorszego sikacza jakiego zdarzyło ci się smakować w życiu. Barman znudzony leniwym popołudniem od godziny szoruje dziurawą szmatą tę samą szklankę. Trzech podejrzanych typów ma już dość nalane w czubie. Jeden z nich wyciąga fiolkę z fluorescencyjną substancją. Pozostałych dwóch reaguje na to agresywnie. Słowa przeradzają się w przekleństwa, przekleństwa w okrzyki, okrzyki w ciosy. Zaczyna się regularna burda. Nagle jeden z mężczyzn - ten z fiolką - obrywa w szczękę tak potężnym ciosem, że ląduje na twoim stoliku rozchlapując tanią whiskey na twój płaszcz... Co robisz?
Gracz: Krzywię się.

Gracz może wymienić jeszcze dziesiątki deklaracji: może powoli strzepnąć krople z płaszcza, może zepchnąć leszcza ze stołu, może zamówić kolejnego drinka. Może zrobić wszystko co jest zgodne z jego koncepcją postaci. Jedna rzecz jest jednak niezgodna: okazanie, że zrobiło to na nim jakiekolwiek wrażenie. Stereotypowa drużyna w zależnie od spektrum od paladyna po łotra już dawno weszła by w interakcję z typem. Może nawet nie doszłoby do bójki, bo z typowym założeniem karczma=quest już dawno przyjrzeliby się tym typom, a nawet jeśli, to paladyn by się rzucił nakładać ręce i pomagać (ewentualnie zależnie od koncepcji ukarać złoczyńcę), a łotr uwolniłby nieznajomego z ciężkiego brzemienia fiolki...

Samotni, milczący i niewzruszeni to kiepski pomysł na postać i jeszcze gorszy na złożenie drużyny.

Nie mówię, że się nie da. Warto się jednak zastanowić, czy się opłaca...

A na koniec podsumowanie muzyczne od mojego ulubionego zespołu.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz