Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


środa, 29 października 2014

Indoktrynacja Świeżej Krwi...

Nie mam własnego stylu mistrzowania. Chciałbym móc powiedzieć, że mam, ale prawda jest taka, że styl, który uważam za swój, jest efektem i wypadkową rozegranych sesji - z których najmocniej rzutuje na moje zachowania ta pierwsza.

Nie pamiętam początków swojego grania w RPGi. Albo inaczej - pamiętam, ale już raz dzieliłem się tą kompromitującą historią i nie widzę potrzeby, by robić to ponownie. Ponadto, jeśli mam być szczery, to wszelkie szczegóły z biegiem lat stały się tak zatarte, że ciężko byłoby mi wyciągnąć z postrzępionych wspomnień jakąkolwiek radę czy lekcję na przyszłość. Znacznie łatwiej jest mi sięgać pamięcią do wydarzeń znacznie świeższych, kiedy ponad dwa lata temu zabłądziłem w odmętach internetu na nagranie ze sesji Neuroshimy na YouTube. Ekipa początkujących graczy postanowiła uwiecznić w ten sposób swoje pierwsze "koty za płoty" z RPGami. Oczywiście nie byłbym sobą, gdybym nie wytknął im kilku błędów z typowym dla siebie przemądrzałym tonem. Od słowa pisanego do słowa pisanego (w komentarzach) trafiłem w końcu na serwer Team Speak, na którym się spotykali wieczorami i rozgrywali sesje. Poprowadziłem swoją pierwszą sesję on-line. Założyliśmy na facebooku grupę, żeby łatwiej było mi rozdawać punkty doświadczenia po sesji. Coś, co miało czysto organizacyjno-praktyczny cel dla pięciu osób, dziś zrzesza (na chwilę pisania tych słów) 469 osób umawiających się na sesje na skype, TS, roll20.net i innych komunikatorach/platformach, o których istnieniu wcześniej nawet nie wiedziałem.

Dlaczego o tym piszę? Aktywny udział w kilku grupach na facebooku i granie on-line dało mi szansę, by spotkać (i wciąż spotykać) wielu początkujących graczy, w tym nawet takich, którzy nie mieli jeszcze okazji zagrać. Dziś wielu z nich gra dalej, niektórzy nawet mistrzują, niektórzy nawet robią sobie przerwę, bo mimo moich ostrzeżeń prowadzili po 3-4 sesje tygodniowo i się wypalili (MH - wiesz, że o to Tobie mowa). Dzięki tym spotkaniom zacząłem dostrzegać, że największe pytanie, które trapi wszystkich zaczynających graczy to "jak grać?". Wiem, odkryłem Amerykę... pozwólcie, że rozwinę myśl. Nie chodzi tutaj o to, by poznać tajniki tworzenia postaci, czy dowiedzieć się którą kostką rzucić w którym momencie i jaki wynik powinien cieszyć, a jaki martwić - te wątpliwości rozwiewa podręcznik do danego systemu. Chodzi o coś bardziej subtelnego, coś co dzieje się między podręcznikiem a stołem, struktura którą sesji nadaje MG, sposoby na wprowadzanie wątków i prowadzenie akcji, umowa społeczna między graczami, niepisane zachowania, swego rodzaju protokół i etykieta. Ciekawość i dociekliwość, których nie da się ignorować, gdyż pojawiają się wśród początkujących osoby, które pytają "czy mogą przyjść na sesję popatrzeć jak to wygląda". Autorzy podręczników do RPG już dawno przestali się starać, by uwzględnić ten temat. Powstają kolejne systemy, a każdy z nich zakłada już na wstępie, że czytelnik do którego dany podręcznik jest kierowany z RPGami jest już zaznajomiony. Panowie Mearls i Noonan omawiali tę kwestię w jednym z podcastów poświęconych D&D określając model marketingowy sprzedaży tego tytułu (choć w zasadzie da się to odnieść do niemal każdego RPG na rynku) "modelem starszego kuzyna" - mówiąc krótko, żeby zacząć grać, trzeba zostać wciągniętym przez kogoś, kto już się tym zajmuje od jakiegoś czasu.

Łatwo w tym momencie dostrzec jaka odpowiedzialność ciąży na osobie, która przyczynia się do "inicjacji" takiego świeżaka. Zostało napisane i powiedziane już wiele słów argumentujących zalety zaproszenia "nowego" do drużyny (jak chociażby w pierwszej notatce karnawału blogowego na blogu Pafhammer) - bo można go nauczyć grać, bo ma świeże spojrzenie, bo może nas pchnąć w nieznane rejony i zmotywować do większych starań ze strony MG. Choć w zasadzie mógłbym się zgodzić z treścią, to trochę zalatuje to natrętną propagandą. W sumie dobrze, bo jeśli nie będziemy zapraszać innych do hobby, to z kim będziemy grać? Z drugiej strony mam wrażenie, że zapomina się właśnie o tej odpowiedzialności, która wiąże się z pierwszą rozegraną sesją. Nowy gracz przyjmie styl prowadzenia swojego pierwszego MG i przebieg sesji za "domyślną formę RPGowania". Czy jesteś absolutnie przekonany o wyższości swojego stylu prowadzenia/grania nad innymi? Na pewno? Na tyle by zaszczepić go komuś niemal jako dogmat? Bo ja osobiście nie do końca. Skąd się biorą potem flamewarowe batalie między ludźmi próbującymi sobie udowodnić na wzajem wyższość storytellingu nad munchkinizmem i vice versa? Przypominam sobie dyskusję na facebooku pod jednym z ogłoszeń rekrutacyjnych do kampanii. Autor rekrutacji wymienił system, w którym zamierzał prowadzić przygody (mechanika dość mocno nastawiona wagę oraz częstotliwość rzutów) jednocześnie zaznaczając wyższość "grania nad turlaniem" - w domyśle przedstawiając RPG jako storytelling, a kości i mechanikę jako zło, którego należy unikać jak ognia. Nie chodzi mi o sam pogląd - nie zgadzam się z nim, ale ta osoba ma do niego pełne prawo. Chodzi mi o pogardę, jaką zostałem poczęstowany, gdy okazało się, że mam inne zdanie, chodzi mi o to ociekające jadem przeświadczenie o własnej wyższości i mojej niekompetencji w temacie RPGów.

Wspominałem wcześniej o prośbach uczestnictwa w sesji jako "wolny słuchacz". Nie był to odosobniony przypadek, w komentarzach do wpisu na facebooku pojawiły się kolejne osoby zainteresowane taką formą zapoznania się z RPG. Wszystkie początkujące i zainteresowane tematem. Dlaczego nie zebrały się razem w drużynę, by zagrać nie patrząc na innych? To byłaby jedyna gwarancja, że grali by w swoim własnym stylu, że nikt nie miałby naleciałości z wcześniejszych sesji. Jestem w stanie dostrzec wielką wartość w takim początku RPGowania. Co więcej, uważam, że osoby te osiągnęłyby większą dojrzałość i kulturę osobistą w temacie RPGów i nie brałyby udział w prymitywnych flamewarach. Nie ma się co oszukiwać - ciężko o taką drużynę, bo podręczniki nie uczą grania, lecz zasad. W swoim życiu spotkałem tylko jedną osobę, która w RPGi zaczęła grać, bo znalazła karton podręczników i z zainteresowaniem je przeczytała. Początkujący gracz prędzej poszuka rad w internecie - na blogach, w almanachach, na YouTube, na RPGowych warsztatach i spotkaniach - niż w podręczniku. A w wymienionych miejscach łatwo go skrzywić i to nawet nie z powodu złych intencji. Po prostu treści tam zawarte tworzone są przez praktykujących RPGowców dla praktykujących RPGowców - a kto ma rozum jest w stanie odsiać ziarno od plew, jest w stanie odgadnąć co na jego sesji (i w stylu jego drużyny) zadziała, a co nie.

Miałem ostatnio okazję rozmawiać późnym wieczorem z jednym ze starych TS-owych wyjadaczy. Przygotowując się do tego wpisu wyraziłem swój niepokój związany z indoktrynacją młodych graczy i utwierdzaniu ich w pewnych RPGowych banałach bez możliwości wybrania własnej drogi. Mój współrozmówca zwrócił jeszcze uwagę na jeden bardzo istotny element - młodego łatwo rozczarować. "Wyobraź sobie, że naoglądasz się Spoonego... po czym zagrasz z Waldziem". Waldzio* nie jest dobrym MG. Uwierzcie mi na słowo.

Podsumowując - podręczniki RPG nie uczą jak grać, to niewdzięczne zadanie zostało scedowane na Mistrzów Gry, którzy muszą żyć cały swój żywot z wyrzutami sumienia i odpowiedzialnością za to, że pewnego pięknego dnia, gdy wypuszczone z gniazda pisklę znajdzie własną drużynę, ktoś zada sobie pytanie "który idiota uczył tego leszcza tak RPGować?".

Wpis bierze udział w sześćdziesiątej odsłonie Karnawału Blogowego RPG.

*) Imiona zostały zmienione by nie naruszać interesów osób trzecich. Wszelkie podobieństwo do osób istniejących lub fikcyjnych jest prawdopodobnie mniej przypadkowe niż się czytelnikowi wydaje.