Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


czwartek, 12 stycznia 2017

Terra Nova - wstęp do nowej rzeczywistości...

Jestem daleki od tego by tworzyć jakieś dekalogi dla starej szkoły, czy grania w piaskownicy. Tak po prawdzie - Ojciec Kanonik przygotował je pewnie dużo lepiej i zebrał w zgrabnym opracowaniu. Poniższy wpis ma bardziej przygotować moich graczy na zderzenie z nową rzeczywistością i pokazać mój kierunek myślenia.
   
1. Nie ma questów.
 
Kiedy drużyna spotyka w karczmie faceta kryjącego twarz w głębokim cieniu czarnego kaptura, nie oznacza to, że muszą od razu z nim rozmawiać. Nie oznacza to też, że to co facet ma do powiedzenia spowoduje że wyruszą w trwającą co najmniej pół roku wyprawę pełną przygód o epickich proporcjach. Co najwyżej oznacza to, że w tabelce na spotkanego NPCa wylosowało się: "mężczyzna, awersja na światło, kaptur". Ponadto - żeby jeszcze wetrzeć soli w ranę - może się okazać, że nie ma do powiedzenia nic (negatywne nastawienie z tabeli losowej).
   
To, że nie ma questów absolutnie nie jest równoznaczne z tym, że nie ma fabuły. Z tym, że MG nie podaje jej na tacy. Trzeba na nią zasłużyć, trzeba ją sobie wywalczyć, trzeba rozmawiać z całą masą bohaterów tła by ze strzępów informacji i plotek (w tym części z nich - nieprawdziwej) budować ją po kawałku. I w zasadzie nie jest to trudne, kiedy tworzysz bohatera - cytując Laskę z "Chłopaki nie płaczą" - "to wystarczy, że odpowiesz sobie na jedno zajebiście, ale to zajebiście ważne pytanie – co lubię w życiu robić. A potem zacznij to robić." Motywacje postaci są motorem napędowym całej gry. Oldschool nie znosi stagnacji, jest grą o bohaterach proaktywnych (jak Fate). Oczywiście - co mi zależy? Wy możecie siedzieć ja sobie będę losował zdarzenia losowe a potem kością wyroczni odpowiadał sobie na pytania jak reaguje na nie świat. Mój świat będzie żył. I jeśli jesteście warci funta kłaków, to - niczym krasnoludy z opisu rasy gry "Lamentations fo the Flame Princess" - też będziecie chcieli ŻYĆ!
   
2. Plotki to nie questy.
   
W zasadzie patrząc na punkt wcześniejszy powinno być to oczywiste. Ten punkt mógłby się też nazywać "ale nie, poważnie, naprawdę nie ma questów".
 
W grach komputerowych od czasu do czasu mamy do czynienia z modelem rozgrywki zwanym "otwartym światem". Morrowinda nigdy nie skończyłem, bo zanim dotarłem do tego cesarskiego łącznika w Balmorze, kilkudziesięciu NPCów po drodze poprosiło mnie o pomoc. Zatem, jak każdy przykładny obywatel, zacząłem im pomagać. A oni mieli znajomych, sąsiadów i kolegów. Każdy miał coś do powiedzenia. W pewnym momencie się pogubiłem i już nie pamiętałem czy miałem nastukać arystokratce w Vivek i poślubić piratów na południu czy na odwrót. Jeszcze gorzej zakopałem się w drugiej części Fallouta. Kiedy w końcu dotarłem do Vault 13 i zdobyłem części do tankowca wyskoczył komunikat, że czas się skończył. Jeśli weźmiemy pod uwagę, że twórcy gry umieścili w niej zakodowany limit rozgrywki wynoszący 13 lat, to nieźle bumelowałem na side-questach...
   
Do czego zmierzam? Stanowczo radzę by nie ciągnąć zbyt wielu srok za ogon. Zakładając, że postać ma jasne motywacje - gracz ma podstawy by dokonać wyboru: co jest istotne, a co nie. Z perspektywy MG, o pardon, Sędziego wszystko jest równie istotne... czy też równie nieistotne. Tak spadły kości, tak zachowuje się świat. Żyjąc naszym codziennym życiem jesteśmy bombardowani bodźcami - przechodząc przez ulicę mijamy dziennie dziesiątki ludzi, reklam, szyldów, sklepów... Czy z każdą z tych osób rozmawiamy? Czy na każdą stronę internetową na billboardach wchodzimy i na każdy numer dzwonimy? Czy do każdego sklepu zaglądamy? Gdybyśmy tak robili - nic byśmy w życiu nie osiągnęli, gdyż całą naszą energię pochłonęłyby rzeczy trywialne i nie zdążylibyśmy do szkoły/pracy/na uczelnię przed zachodem słońca.
 
Po części wynika to też z intencji jaka przyświecała mi przy tworzeniu tabel. Nie każdy element jest tam po to by być interaktywnym (choć znając graczy - pewnie da się, żeby był). Niektóre mają jedynie pełnić rolę kolorytu - nadania życia światu, a w danej dzielnicy podkreślenia indywidualizmu. Umorusane dzieci biegną ulicą? Nie, żadne z nich nie jest zaginionym synem władcy, który zrozpaczony szuka swojego potomka. To po prostu bawiące się dzieci. Być może zaczepione będą coś wiedzieć (tabela plotek), być może jedno z nich jest zaklętym smokiem (tabela abstraktów + kość wyroczni), ale z założenia to tylko bawiące się dzieci. Gracz oczywiście może się nimi zainteresować - to kwestia motywacji i priorytetów bohatera.
 
3. Nie ma rzutów "na myślenie".
 
Nie od dziś wiadomo, że stara szkoła przedkłada zdolności gracza nad umiejętności postaci. Te wszystkie anegdoty o trzymetrowych tyczkach, macaniu ścian, podważaniu klamki sztyletem, czy aktywowaniu zapadni świnią z dynamitem nie biorą się znikąd. Mechanika gry nie jest od tego by mówić graczom co mogą zrobić - lecz od tego by w razie potrzeby wykazać jak dobrze wychodzi im to co robią. Kiedy w ręce postaci wpadnie magiczny artefakt nie będzie automatycznie wiedzieć jak go aktywować i jaki będzie efekt tylko dlatego, że "ma dwanaście rang w używaniu magicznych urządzeń" - działanie danego przedmiotu poznaje się metodą prób i błędów... a jeśli ktoś ma słuszne obawy i nie chce ryzykować, to może próbować znaleźć kogoś kto będzie coś wiedział na ten temat i słono mu zapłacić. Nie ma rzutów na "czy moja postać to wie".
 
Idąc dalej - może się zdarzyć, że pierwsza wylosowana postać, choćby był to potężny rycerz z wymaksowanymi statami, nie pożyje długo, a wioskowy głupek - postać ledwie kompetentna - posłuży graczowi przez pół kampanii. Nie dlatego, że ma lepsze statystyki, lecz dlatego że śmierć rycerza (i kilku następnych postaci) dała graczowi wiedzę o grze i o świecie pozwalającą odnieść sukces. To, nota bene, prowadzi nas do kolejnego punktu...
 
4. Wyższa śmiertelność. 
   
Słyszałem kiedyś taki żart, czy też anegdotę, że w starej szkole nie ma sensu nadawać postaci imienia przed trzecim poziomem. Po prostu nie ma się co przyzwyczajać. Wynika to z kilku rzeczy. Po pierwsze - gry trzeba się nauczyć i zanim to nastąpi kilka postaci spadnie w czeluść niebytu z żałosnym okrzykiem. Po wstępnym przejrzeniu zasad LotFP zauważyłem, że ma zakodowanych kilka mechanizmów zapobiegawczych - wyższe KP postaci na początku, odrzucanie bohaterów o zbyt niskiej średniej cech podstawowych, minimalna wartość punktów życia na pierwszym poziomie musi być powyżej średniej, niskie ceny usług najmitów - ale wciąż może zdarzyć się sytuacja "spadasz w przepaść, giniesz". Taki typ śmierci jest wspólny dla zarówno współczesnych graczy, jak i tych, którzy w latach siedemdziesiątych dopiero poznawali nowe hobby. Na "współczesnych" czeka niestety wiele więcej zagrożeń. Nie ma skal wyzwania, nie ma dostosowania poziomu. Jeśli spotykacie na pierwszej sesji dinozaura rozszarpującego karawanę kupiecką na strzępy to nie, nie weźmiecie go na klatę "bo przecież by go tu nie było gdyby MG nie chciał go wprowadzić"... Już  nie jestem Mistrzem Gry - moim zadaniem nie jest przepchanie graczy przez fabułę jak gówno przez jelito kaczki - teraz jestem Sędzią - bezstronnym obserwatorem, moderatorem, zegarmistrzem wprowadzającym mechanikę w ruch. Nie ma punktów przeznaczenia, nie ma dupochronów, nie ma naginania rzeczywistości w stylu "ten ork miał mniej punktów życia" albo "a nie, jednak nie giniesz".
 
Nie piszę tego by kogoś straszyć. Taka gra. W szachach też czasami trzeba stracić kilka pionków, żeby dorwać hetmana. Można do tego podejść na zasadzie przezwyciężania przeciwności - ten moduł/loch/potwór jest naszym przeciwnikiem, musimy go pokonać, musimy przejść "level". Można też grać bardzo zachowawczo - pożyje się dłużej, ale też kto nie ryzykuje ten nie pije szampana. Najważniejsze jednak to nie zniechęcać się kilkoma zgonami.
   
5. Weź los swojej postaci w swoje ręce.
   
Nie oczekuj, że MG się Tobą zaopiekuje. Nie oczekuj że palcem pokaże cel. Nie oczekuj, że popchnie po szynach liniowej przygody do tryumfalnego finału. Już na samym początku pisałem, że nie ma się co spodziewać zakapturzonej postaci w karczmie - a nawet jeśli takowa jest, to nie należy się po niej zbyt wiele spodziewać.
 
Nie ma też co bezczynnie czekać. Ja oczywiście mogę opisywać jak zmieniają się pory roku, jak za oknem słońce wschodzi i zachodzi... Nawet mogę sobie od czasu do czasu rzucić na abstrakt, czy wydarzenie w mieście. Tylko, że będzie to sporo kosztować. Gary Gygax we wstępie do którejś z edycji dedeków pisał, że jest to gra o zarządzaniu zasobami pod presją czasu. Wylosowane początkowe złoto szybko rozpłynie się na noclegach (w choćby najbardziej lichych zajazdach) i podatkach.
   
Zrób zwiad, planuj i działaj! Zaproponowany przeze mnie wstęp do sandboxa jest nieprzypadkowy - oto bohaterowie stawiają wraz z graczami pierwsze kroki na nowym nieznanym lądzie, który rządzi się swoimi prawami. W miarę jak bohaterowie będą dowiadywać się coraz więcej o świecie - gracze będą poznawać mechanizmy i prawa rządzące tym nowym (przynajmniej dla mnie) stylem rozgrywki. Bartosh na swoim kanale na YouTube zamieścił swoje pierwsze koty za płoty z sandboksem - niektórzy gracze nie wiedzieli co ze sobą zrobić, inni byli bardziej przedsiębiorczy i działali. Poza przyziemną rzeczywistością i podatkami, pieniądze służą jeszcze jednej ważnej rzeczy...
   
6. Złoto a rozwój...
 
Zdobywanie punktów doświadczenia postaci regulują zasady gry. Jak wspominałem już wcześniej - wybór padł na "Lamentations of the Flame Princess", a tam stoi jasno - pokonywanie przeciwników jest jedynie marginalną metodą zdobywania punktów doświadczenia. Najwięcej punktów doświadczenia dostaje się za wyniesione z lochów złoto. Dokładniej - gra przyznaje punkty za złoto pozyskane w nieucywilizowanych lub opuszczonych rejonach i podziemnych leżach potwornych bestii (po dostarczeniu do bezpiecznego miejsca, np. miasta). Dodatkowo chciałbym zachęcić ten czynnik przedsiębiorczości i u mnie punkty doświadczenia można zyskać za złoto zarobione w jakiś sposób z zainwestowania środków wyniesionych z lochu. Dla przykładu - gracz otwiera drukarnię wykorzystując wiecznie pełną fiolkę z tuszem wyniesioną z leża licza, lub zbiera podatki za operowanie morskiej latarni w której umieścił niegasnącą kulę światła - złoto pozyskane w ten sposób przekłada się na rozwój.
 
Gra natomiast nie pozwala na rozwój za złoto uzyskane ze sprzedaży używanych przedmiotów magicznych. Myślę że to dość logiczne - jeśli przedmiot użytkowy ma daną wartość gracz musi zdecydować czy woli się wyposażyć i wzmocnić swoją zdolność bojową w związku z lepszym sprzętem, czy też sprzedać go i wzmocnić swoją wartość bojową w związku ze wzrostem umiejętności...
   
7. Notatki najlepszym przyjacielem awanturnika.
 
Wspominałem o możliwości zgubienia się w wielości wątków. Żeby móc wybrać - trzeba wiedzieć z czego się wybiera. Tak samo z mnogością spotkanych postaci niezależnych - część z nich będzie ważna, część niekoniecznie. Tak czy inaczej wypada notować - każdą istotną dla gracza lub postaci informację, plotkę czy wątek do późniejszego sprawdzenia. To samo tyczy się map, ale o tym można by napisać odrębną całą notkę blogową... Co zresztą zrobiono.
 
8. To, że coś gdzieś jest, nie oznacza, że masz to od razu macać.
 
Nie raz i nie dwa zdarzyło mi się, że gracze utknęli, bo skupili się z upartością osła na jednym elemencie i nie chcieli odpuścić. Zamiast ugryźć wątek z drugiej strony, wycofać się, poszukać wskazówek stali w miejscu i kombinowali w sposób coraz bardziej przekraczający granice absurdu.
   
Po pierwsze trzeba pamiętać o wszystkim co pisałem powyżej - nie ma questów, więc element świata nie został w nim umieszczony z jakąś konkretną intencją. To nie jest wielki świecący neon MG wskazującego "tędy do przygody". Jest wyższa śmiertelność spowodowana brakiem dostosowania skali wyzwania - a zatem niektóre elementy (jak na przykład Godzilla terroryzująca karawanę) aż się proszą, żeby wrócić do nich nieco później. Nie wszystkie elementy świata są tam po to by gracze mogli je od razu pokonać. Chociaż to i tak za mało powiedziane, bo zakłada jakąkolwiek celowość. To, że element świata w nim jest nie oznacza nic. On po prostu jest.
 
Pamiętam, jak prowadziłem kiedyś moduł "Bagna Pięciu Katedr". Gracze zeszli do podziemi pierwszej z nich i natrafili na wielką łamigłówkę. Zacięli się, zablokowali całkowicie, gra stanęła w martwym punkcie. Nie przyszło im do głowy, że być może konieczna jest wiedza wyciągnięta z pozostałych czterech katedr, lub że trzeba będzie zapytać doświadczonego Poszukiwacza.
   
9. Gonzo konwencja.
 
Dzisiaj gry muszą mieć sens. Od czasu wielkich kampanii opowiadających heroiczne historie o bohaterach i pisanym ich losie zapoczątkowanych przez serię modułów DragonLance, którym towarzyszyła seria książek przygodowych w stylistyce fantasy spodziewamy się zamkniętych historii w stylu Tolkienowskim. W latach dziewięćdziesiątych rynek RPG zdominowały wielkie settingi - wewnętrznie spójne z towarzyszącą im historią i mitologią...
 
Ongiś tak nie było. To co dziś postrzegamy jako gonzo-konwencję, kiedyś było po prostu obrazem nieuporządkowanej fantastyki. Powiedzmy sobie szczerze - jeśli to, czy ktoś zasuwa przez pustynię na latającym dywanie, czy na anty-grawitacyjnej żaglówce repulsorowej ma rozróżniać gatunki w sposób ścisły (nawet jeśli i jedno i drugie jest odległe dla techniki i wiedzy o świecie) to podział ten jest mocno sztuczny. Zauważył to zresztą kiedyś ktoś mądry. W pierwszych sesjach RPG bohaterowie jednego dnia walczyli z dinozaurami, innego z orkami, jeszcze innego z robotami, a w tabeli zdarzeń losowych mogło się pojawić lądowanie UFO (albo cokolwiek innego co wpadło sędziemu do głowy). Walka z Cyber-Laserowym-Tyrranozaurem-Rexem przy takim ciągu zdarzeń zdaje się być logiczną konkluzją.
 
Nawet planowana do wydania wkrótce w języku polskim "Metamorphosis Alpha" reklamowana jako "pierwsza gra RPG SF"  to gra o ludziach z mieczykami na statku kosmicznym...
 
U mnie będzie podobnie. Co prawda nie czuję się aż tak komfortowo, by od razu oddać wodze fabuły dziwnego świata, więc u mnie będzie to miało uzasadnienie w przeszłości - co nie znaczy, że gracze muszą ją od razu poznać. Należy się jednak spodziewać magii, smoków, potworów, robotów, dinozaurów, reptilian, mechów bojowych i UFO.
 
10. Nic nie jest wieczne i nie ma rzeczy pewnych.
   
Zazwyczaj staram się grać zgodnie z zasadami. Mam za sobą kampanię ciężkiego mechanicznie systemu, którego zasady wysysały ze mnie każdą kroplę dobrej zabawy i zmieniały rozrywkę w żmudną udrękę. Ciężko będzie mi się przestawić na staroszkolne myślenie, że zasady to zaledwie wskazówki. Pamiętam, że kiedy prowadziłem "Bagna Pięciu Katedr" to nie zmieniałem tabel. Stosunkowo wcześnie zauważyłem ułomność w częstotliwości pojawiania się bagiennego krakena, a jednak tego nie zmieniłem (mimo iż miałem pomysł jak to zrobić). Ale koniec z tym. Nic nie jest wieczne. To że na jednej sesji używamy tabeli reakcji NPC nie znaczy, że na kolejnej nie wywalę całego systemu w kosz i będę używał spinnera z buźkami wyrażającymi emocje. W jednej chwili mogę zmienić coś co nie podoba mi się w swych założeniach, bądź nie sprawdzi się w funkcjonowaniu. Będę maltretował tabele tak długo, aż zaczną działać... Być może pod koniec swojej przygody ze starą szkołą podzielę się wypracowanym i wymęczonym modułem...

.