Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


sobota, 25 września 2021

Pod stopami w Drugiej Dzielnicy - Raport z minikampanii w świecie Ravnici...

W ubiegły wtorek zakończyliśmy pięciosesyjną mini-kampanię Dungeons&Dragons 5 edycji w pochodzącym z karcianki Magic the Gathering settingu Ravnica. I choć tekst ten nie ma być recenzją, to i tak skorzystam z tej okazji by wspomnieć, że “Guildmaster’s Guide to Ravnica” to moim zdaniem najlepszy do tej pory wydany dodatek do 5e.

 


Od początku miałem dość klarowną wizję tego, jak chciałbym, by ta kampania wyglądała. Widziałem Ravnicę jako świat podzielony, rozdarty przez biurokrację i polityczne intrygi pomiędzy dziesięcioma gildiami, świat sprzecznych interesów i bardzo kruchej równowagi. Obecny, z trudem wypracowany, kompromis i pozorny pokój narażone są na sabotaż gildyjnych agentów coraz śmielej sprawdzających, na ile mogą sobie pozwolić bez łamania praw Paktu. Majestat i dobrobyt Dziesiątego Dystryktu zostały zbudowane na cienkiej i kruchej skorupie oddzielającej go od niechlubnej i pełnej przemocy przeszłości, zamiecionej pod przysłowiowy dywan na podobę Starego Nowego Jorku w "Futuramie" czy Zaginionego Świata z "Wyprawy do Wnętrza Ziemi" Juliusza Verne. I właśnie w takiej Ravnice chciałem osadzić moją kampanię -  pełną polityki, nieczystych zagrań, dyplomacji i stąpania na paluszkach by uniknąć gniewu gildii i naruszenia kruchego balansu, gdzie ukryte motywacje rzucają długi cień nieufności na relacje w drużynie…

 

I wtedy gracze włożyli kij w szprychy mojego rowerka. Na sesji zero zbierałem informacje na temat preferencji co do tematyki i wątków. Zazwyczaj robię to w postaci takiej ankiety - macie tu 9 kategorii i 10 kropek - rozdzielcie je wedle preferencji. W efekcie - lochołażenie zebrało 15, mordobicie - 11, zbieranie skarbów - 7. Jedyną rzeczą, która zebrała mniej kropek niż polityka, był romans.

 

Pierwsza sesja miała na celu dwie rzeczy - mocne osadzenie postaci w świecie, strukturach gildii i pokazanie ich indywidualizmu oraz połączenie wszystkich tych indywidualistów w drużynę, która będzie miała powód by przynajmniej przez jakiś czas działać razem. Naszą przygodę otwierała scena, w której samotny wampir przygląda się galopującym w oddali Klanom Gruul leniwie rozważając, czy tak bezcelowe zajęcie zostało mu przydzielone celowo, by odciągnąć go od pracy nad pewnym artefaktem (nawiązanie do wątków osobistych i wylosowanego rywala). Rozmyślania Manfreda przerwał tupot nóg wierzchowego ptaka nielota. Kurier z wyraźnymi  insygniami Domu Dimir wręczył mu list z rozkazem niezwłocznego powrotu do siedziby Ligi Izzet. 

 


W drugiej scenie Magni - minotaur przynależący do Roju Golgari - otrzymywał zadanie od gorgony imieniem Xarxax, co było jednocześnie przywilejem, jak i wyróżnieniem. Po raz pierwszy otrzymywał zadanie indywidualnie, nie jako członek kolektywu czy nieistotny owad w szarej masie roju. Zadanie było dość proste - Selesnya planuje budowę w Trzeciej Dzielnicy, Magni miał nawiązać bliższą znajomość z przedstawicielem tej gildii, któremu powierzono pieczę nad projektem, wybadać temat, budować relacje na podstawie tego, co łączy, a nie dzieli -  dlatego powierzono mu ochronę taboru garkuchni, który wyjeżdżał w tym samym czasie, w którym słudzy natury udzielali pomocy najuboższym. Prawdziwe zadanie kryło się w półsłówkach, szeptach i kontekście między słowami - jeśli budowa miałaby naruszyć podziemne korytarze Roju Golgari - a zwłaszcza co bardziej sekretne miejsca - nie można do niej dopuścić. Za wszelką cenę! Magni miał zdobyć zaufanie budowniczych, następnie opóźniać, zniechęcać, sabotować - a jeśli nic z tych rzeczy nie pomoże - zamordować urzędnika odpowiedzialnego za wydanie glejtu z pozwoleniem na budowę.


Przedstawicielem Selesnya Conclave, któremu powierzono doprowadzenie sprawy budowy tej ogromnej konstrukcji w trzeciej dzielnicy był loxodoński druid imieniem Kel. Jedna z sióstr Trostani wskazała go osobiście, jako że jego przodek - niezwykle wprawny kamieniarz - prowadził budowę wcześniejszych obiektów. Ze sceny wprowadzającej tę postać dowiedzieliśmy się, że Trostani oczekują na pojawienie się czwartej siostry. Ta tajemnicza budowla ma stanowić jej nowy dom - rodzaj szklarni dla jej drzewa, świątynię i miejsce spotkań dla nowych rekrutów. Trzecia Dzielnica została wybrana jako miejsce docelowe, by poszerzać strefę wpływów Selesnii, ale też by być bliżej tych najbardziej potrzebujących - biedoty Gryfowych Wzgórz tłamszonej pod butem Orzhovy i jej komorników. Scenę zamykało spotkanie z Magnim i szansa na odrobinę odgrywania postaci... I nie minął nawet kwadrans, a szczery i prostolinijny Kel wygadał się przedstawicielowi konkurencyjnej gildii z wartościowej informacji o powiększeniu się zarządu własnej organizacji, które w efekcie może doprowadzić do znacznego wzrostu jej potęgi.

 


Kolejną postacią, która została wprowadzona, był goblin imieniem Stix. Byłem bardzo dumny z tego, jak ta scena wyszła. Mnich przechadzał się ulicami Dziesiątego Dystryktu, gdy mała dziewczynka pociągnęła go za rękaw, nagabując do odwiedzenia herbaciarni jej babci. Dziewczynka w kwiecistej sukience zniknęła na zapleczu, z którego po chwili wyszła babuleńka w kwiecistym fartuchu. Poczęstowała goblina herbatą, w której pływały świecące, błękitne wstęgi. Następnie, gdy oczy Stixa zaszły lekko mgłą, krzątała się po sklepie opowiadając o naturalnych właściwościach leczniczych herbacianych mieszanek - herbatki na uspokojenie, herbatki na cerę, ziółka na sraczkę i na zatwardzenie... Te parę minut bełkotliwego lania wody niczym raper na freestyle’u było jedynie grą pozorów mającą na celu ukryć w narracji, że babuleńka wcale nie była babuleńką - lecz zmiennokształtnym agentem Domu Dimir, herbatka wcale nie była herbatką - lecz podanym w postaci mikstury zaklęciem dekodowania myśli, a mój skrzekliwy jazgot maskował ciszę, w czasie gdy gracz czytał szczegóły misji przesłane mu w prywatnej wiadomości. Treść tej wiadomości to krótkie wizje agentów Domu Dimir łączących pozornie niepowiązane fakty - wspomnienie dostarczenia listu Manfredowi, wizyta innego agenta na ulicy, na której miała powstać budowla Selesnii, wspomnienia wykradzione urzędnikowi Senatu Azariusa omawiającemu z recepcjonistą wniosek o pozwolenie na budowę i ostatecznie widok bezkształtnej postaci mówiącej do lustra po czym przybierającej formę małej dziewczynki w kwiecistej sukience... Agenci zauważyli pewne odbiegające od normy okoliczności - podejrzenie długo trwający proces administracyjny, kiedy na nie takie rzeczy wyrażono już zgodę, upór z jakim Liga Izzet ubiegała się o to pozwolenie, odwołania, które wstrzymywały proces. Sprawa musiała mieć jakieś drugie dno, a zadaniem Stixa było odkryć o co chodzi. Miał skorzystać ze swojej pozycji jako podwójnego agenta infiltrującego Ligę, by dojść do sedna sprawy. W końcu wiedza to władza, a nikt nie ma więcej wiedzy o tym co dzieje się w mieście od Domu Sekretów.

 

W kolejnej scenie - piąty bohater - gobliński wojowniki Ixi czuwał nad pracą swoich dużo mniej ostrożnych kuzynów. Gobliny intensywnie pracowały nad kolejnym wynalazkiem ku większej chwale Izzet - pod warunkiem oczywiście, że uda się tę chwałę osiągnąć bez wysadzenia w powietrze całego skrzydła badawczego… preferencyjnie nie w wyniku chwalebnej śmierci. Chciałem osiągnąć coś w stylu “wszystkich krewnych i znajomych Królika” dając graczowi możliwość stworzenia paru NPCów, zaludnienia nimi świata i wejścia z nimi w interakcję. Drugą funkcją tej sceny miało być płynne przejście do sceny przybycia Manfreda do siedziby gildii i nawiązania interakcji pomiędzy Ixi a Stixem. Ostatecznie wyszło tak średnio - to był najsłabszy moment sesji, co miało niestety swoje konsekwencje.

 

Przez okna laboratorium wychodzące na korytarz widać było dopiero co przybyłego wampira rozmawiającego ze starszą inżynier Larissą McThunderstück. Przełożona przybliżyła mu postać architekta Appoloniusza Tadao Ando - relatywnie nowego w szeregach Ligi, wcześniej pracującego dla Senatu. Podkreślała, jak istotny z politycznego punktu widzenia jest sukces budowy zaprojektowanego przez niego obiektu, zwracając jednocześnie uwagę na napotykane trudności. Architekt raczej nie jest szpiegiem, to nie w stylu Senatu, ale też jego znajomość przepisów wynikająca z poprzedniej funkcji powinna usprawnić cały proces administracyjny. Manfred został wezwany by dopilnować ukończenia budowy mając jednocześnie na oku nowego rekruta. Rozmowę przerwała głośna eksplozja, a inżynier pobiegła zdyscyplinować gobliny budujące - jak stwierdziły - “toster”. Scena ta pozwoliła na częściowe połączenie drużyny - oto spotkali się wszyscy przedstawiciele Ligi Izzet.

 


W finalnej scenie pierwszej sesji cała drużyna spotkała się z architektem w restauracji “Pod Złamanym Zibem”. Manfred, Stix i Ixi reprezentowali Ligę Izzet, Kel był obecny jako przedstawiciel inwestora, a Magni… cóż, Magni był obecny bo był nowym najlepszym przyjacielem Kela i obiecał mu swoją pomoc. W trakcie prezentowania przez architekta projektu oraz historii sprawy (wniosków, które składał, otrzymanych odpowiedzi, wezwań, odwołań, apelacji…) sześciu szemranych typów w zgniłozielonych szatach pokrytych mchem i grzybami powstało i gwałtownie zaatakowało drużynę. Któryś z nich, wbijając nóż pod żebra, syknął “zostawcie tę budowę w spokoju”. Stix poznał tatuaż na nadgarstku jednego z napastników - pozowali oni na członków Roju Golgari, ale w rzeczywistości byli agentami Domu Dimir. Ich groźba była jedynie sztuczką psychologiczną, która w zamierzeniu miała osiągnąć odwrotny cel. Po wymianie kilku ciosów napastnicy uciekli bez ofiar w ludziach.

 

Byłem raczej zadowolony z tego jak wyszła pierwsza sesja. Krótkie, wprowadzające scenki dawały graczom zebranym przy wirtualnym stole możliwość zapoznania się z postaciami kolegów i to nie w tradycyjnym, nieco powierzchownym sensie “siedzicie w karczmie, a teraz się opisz”, lecz poznając ich wątki osobiste, czy sposób w jaki wchodzą w interakcje ze światem. Z mechanicznego punktu widzenia Ravnica dostarczała mnóstwo materiału, którym te sceny mogły się karmić - każdy bohater miał jakiś powód, motywację do pracy dla tej konkretnej gildii, dobrego przyjaciela w jej strukturach, rywala i znajomego z zewnątrz. Przykładowo - Kel w przeszłości odbył dość ożywioną dyskusję, która szybko przerodziła się w karczemną burdę z pewnym chemikiem z Izzet. W konsekwencji nie jest już mile widziany w restauracji - tej samej, w której architekt zorganizował spotkanie.

 

Niestety takie rozwiązanie ma też swoje wady. Sesja przeobraża się w serię “cutscenek” - owszem, dostarczających informacji o świecie i bohaterach niezależnych - lecz wciąż niestety średnio interaktywnych. Drugą wadą jest czas oczekiwania - nawet jeśli pojedyncze scenki mają po maksymalnie 15-20 minut i przeplata się je pomiędzy graczami, to zawsze będzie osoba, która czeka na swoją kolej ponad godzinę - dłużącą się i frustrującą godzinę słuchania, jak inni się bawią. Podejrzewam, że to, w połączeniu z faktem, że mój pomysł na osadzenie bohatera w świecie jako członka licznej rodziny, w której zawsze jakiś kuzyn, brat, czy pociotek wpada w tarapaty lub rozkręca niebezpieczny szemrany biznes, mógł nie rezonować z graczem, spowodowało wykruszenie się jednej osoby z kampanii. Prowadzący Ixi, po przemyśleniu pierwszej sesji, doszedł do wniosku, że główne “figury” tej kampanii - Magni i Kel doskonale wczuli się w postaci, Manfred został bezpośrednio zaangażowany, a jego własnym powodem do uczestniczenia w drużynie było “yyy…chwilka… to ten… ty też tam jesteś…” Nie poczuł się “zakotwiczony” w historii. W tym samym momencie wszelkie obietnice poprawy, czy deklaracje większej ilości wątków osobistych  mojej strony wybrzmiałyby głucho, jako klasyczny przypadek “too little, too late”.

 

Druga sesja była empirycznym dowodem na to, że żaden plan MG nie wytrzymuje zderzenia z drużyną. Przewidywany przeze mnie przebieg sesji obejmował: spotkanie w barze, bójkę z rekrutami lokalnego Legionu Boros, kilka zaczepnych wątków pobocznych (informacja o szóstce porwanych zbieraczy zwłok Roju, wątek bardzo rozgoryczonego po burdzie w restauracji maître d'hôtel) i wizytę u urzędnika - starszego kopisty Jeremiasza Krauta, który bardzo pomocnie wyłuszczyłby powody decyzji odmownych i być może nawet uchylił rąbka tajemnicy zaangażowania Roju w proces administracyjny. 

 

Zgodnie z planem wyszedł jedynie początek - bohaterowie siedzieli w barze “u Goblina” gdy narazili się na gniew trzech lekko podchmielonych legionistów minotaurów. Udało się uniknąć bójki a pomocą stanowczej dyplomacji i odwoływania się do honorowego bohaterstwa ich rasy. Argumenty dotarły do minotaurów mimo ich wyraźnego zamroczenia alkoholem. Ostatecznie jeden z nich, imieniem Osso, zamówił piwo dla wszystkich… po czym osunął się pod stół. Drużyna wróciła do analizowania pism i decyzji odmownych wystawionych przez Senat Azorius, pod którymi był podpisany starszy kopista Jeremiasz Kraut.

 


W międzyczasie rozegraliśmy też “dni wolne” czyli każdy z graczy ustalił, co robił jego bohater przez dwa dni pomiędzy obecną sceną, a zakończeniem poprzedniej sesji (chciałem w tej kampanii bardziej wykorzystywać zasady downtime’u - nie udało się, ale o tym za chwilę). Magni próbował się dowiedzieć czym naraził się przełożonym, że wysłano za nim zabójców - odpowiedzią był wyraz absolutnego zaskoczenia i zaprzeczanie. Dwa dni później dowiedział się o zaginięciu szóstki zbieraczy zwłok w Szóstej Dzielnicy. Magni niemal do końca kampanii nie połączył tych dwóch wątków. Czy to na skutek nieporozumienia, nieprecyzyjnych opisów lub nadinterpretacji - był święcie przekonany, że szóstka zbieraczy zwłok to napastnicy z restauracji, którzy byli pod wpływem jakiegoś dziwnego, kontrolującego umysł grzyba. Podzielił się jednak plotką ze Stixem, który w międzyczasie poinformował swoją gildię, by “posprzątali po sobie i nie zostawiali śladów”. Manfred zobaczył dno swojej sakiewki, więc poświęcił się pracy zarobkowej, by móc opłacić koszty życia. Kel, Stix i Magni poświęcili te dwa dni na rzecz swych gildii licząc na podniesienie swej renomy w szeregach organizacji.

 

Po wyjściu z baru cały plan szlag trafił. Gracze byli bardziej zainteresowani eksplorowaniem wątków osobistych i łączących ich relacji, niż kopistą Krautem. Zapalnym momentem było pojawienie się listów gończych za Kelem - niefortunna konsekwencja niefrasobliwego i powtarzającego się zachowania w pewnej restauracji. Magni zapłacił żebrającemu dzieciakowi, by poinformował jakiś patrol o miejscu przebywania Kela. Istotnie, po kilkudziesięciu minutach patrol się pojawił, ale kilka niesamowitych rzutów na blef później, odszedł wierząc, że “to nie jest druid, którego szukacie” - przy czym dałem dość wysoki ST rzutów, bo argumentacja drużyny opierała się na absurdalnie samobójczym “ja wiem, że wyglądamy dokładnie jak opisano, nawet jesteśmy tak samo ubrani i mamy tę samą broń i imiona, ale to nie my, uwierzcie nam…”

 

Po krótkiej wymianie zdań z patrolem, bohaterowie postanowili rozwiązać problem listów gończych. Udali się do restauracji i pogadali z maître d'hôtel Janesem DeGonis przeplatając groźby ostrymi argumentami. Został zmuszony w eskorcie drużyny udać się na posterunek i “odśpiewać” nieporozumienie. Doceniam ironię w tym, że zastraszanie Magniego przyczyniło się do tego, że kierownik sali musiał oddać Borosom 10 zino nagrody wypłaconej dzieciakowi.

 


Same oględziny części dzielnicy, w której miała powstać budowla Selesnii ujawniły kilka ciekawostek - sypiące się dwu- i trzypiętrowe budynki, tworzące zamieszkany przez włóczęgów i żebraków uciśnionych przez zbierających haracz żołnierzy Orzhovy slums, w którym nie uświadczysz ani jednej piwnicy. Uznając to za podejrzane, bohaterowie udali się do najbliższej studzienki kanalizacyjnej i zeszli w ciemność, by dowiedzieć się, co znajduje się bezpośrednio pod przedmiotowym kwartałem…

 

I na tym zakończyliśmy drugą sesję, po której otrzymałem miażdżący feedback w stylu “no spoko… tylko gdzie są lochy?” W moim zamyśle drużyna miała odwiedzić urzędnika i w sekwencji scen przywołującej na myśl Dom Który Czyni Szalonym z “Dwunastu Prac Asterixa” pokonując biurokratyczne absurdy Senatu Azorius uzyskać informacje o powodach odrzucania wniosków - Dziesiąty Dystrykt stoi na ruinach starej Ravnici, a pod ziemią wciąż jeszcze tkwią “bąble” pustej przestrzeni, cienie dawnych sal i pałacy - cienka warstwa gruntu oddzielająca je od powierzchni nie uniesie większych budynków. Jednocześnie Rój Golgari składa sprzeciw względem każdego wniosku powołując się na ich odwierty geotechniczne - nikt nigdy jednak żadnej dokumentacji tych odwiertów nie widział na oczy. Zgodnie z planem osiągnąłbym trzy cele: zbudowałbym trochę świata przybliżając naturę administracji gildyjnej, nakierowałbym drużynę na sprawdzenie tego co dzieje się pod ziemią i zasygnalizował zaangażowanie Roju Golgari. Ale skoro drużyna i tak już ładowała się pod ziemię na podstawie odnalezionych do tej pory wskazówek i czystej żądzy lochołażenia, nie było sensu przedłużać - rozpisana scena poszła do kosza, zamiast tego odświeżyłem sobie zasady budowania encounterów i metodę five room dungeon.

 

Kolejne trzy sesje upłynęły na lochołażeniu. Chciałoby się w tym miejscu powtórzyć za osiemnastowieczną encyklopedią “dungeon, jaki jest, każdy widzi”, z tym, że dla mnie loch jest jedynie kolejnym środkiem wyrazu służącym opowiadaniu historii. Nie będę opisywał każdej walki, skupię się jedynie na najważniejszych momentach i ich fabularnych uzasadnieniach.

 

Jedną z rzeczy, które chciałem pokazać, były pogrzebane ruiny starej Ravnici - zapomniany świat, zasypany pod tonami gruzu, rozległe pieczary, które stanowiły kiedyś place i ulice, częściowo wystające ze ścian pieczary budynki, których piętra są niedostępne, gdyż skalne rumowisko już dawno pochłonęło klatki schodowe. Postawiłem przed drużyną duchy, które od kilku tysięcy lat spłacają zaciągnięty u Orzhovy dług, bo nigdy nie przyszedł nekromanta, by zdjąć z nich brzemię służby. Napotkali antycznego automatona, który nie potrafi doliczyć się już cykli, a wciąż próbuje dokonywać napraw zegara w zrujnowanej wieży zegarowej. Mieli okazję splądrować zapomniany skarbiec zasypanego gruzem banku, przez który prowadziła droga naprzód. Jednocześnie ten antyczny świat przeplatał się z infrastrukturą techniczną nowej Ravnici na powierzchni - podwieszone kable, ułożone na ziemi rury kanalizacyjne i wykopane studzienki na nieczystości.

 



Chciałem też pokazać obecne zagospodarowanie podziemi - posterunki Golgari, farmy grzybów, pół-świadome grzybowe istoty karmiące gigantycznego grzyba-matkę zwłokami z powierzchni. To ostatnie nota bene posłużyło jako domknięcie wątku porwanych zbieraczy zwłok. Przed zejściem do podziemia Stix poradził swoim pobratymcom, by zatarli ślady porwania. Jednocześnie skrupulatnie notowałem ile czasu drużyna spędza w lochu. Po upływie około dwóch dni - grzybowi robotnicy ciągnęli po ziemi w stronę stosu z kompostem ciała sześciu nagich zbieraczy ciał z poderżniętymi gardłami.

 

Nie wszystko, co przygotowałem, udało mi się wykorzystać - gracze nigdy nie trafili na podziemną maszynownię sterowaną przez szaloną gigantyczną maszynę (zainspirowaną kartą “Streetsweeper”), katakumby pewnego bogatego kupca przynależącego Orzhovy, czy tajną, podziemną bibliotekę Domu Dimir. Stało się tak dlatego, że całość podziemi projektowana była na planie okręgu, w którego samym centrum leżało tajne laboratorium Golgari (czytaj: główna przyczyna całego ambarasu). Magni otrzymał sekretne przykazanie, by za wszelką cenę powstrzymać grupę przed dotarciem do środka. Po części z powodu uporu drużyny, po części bardzo dobrej pasywnej percepcji Kela i fatalnego rzutu na skradanie szpiega Roju - zdecydowali się na korytarz prowadzący ku sercu podziemi ignorując całkowicie “obwodnicę”. Nie pomogły błagania Magniego, nie pomógł jego blef, jakoby widział w mroku duchy przodków, które mówią mu, że w tym korytarzu z całą pewnością czeka go śmierć, nie pomogły nawet wrota, do których otwarcia konieczna była krew członka Roju, nie pomogła dwójka skrytobójców, która ukradkowymi atakami położyła z miejsca dwóch zaskoczonych członków drużyny.

 

Bohaterowie dotarli do centrum megadungeonu. Przejście zagradzała im gigantyczna brama opatrzona sentencją “otworzy życie posługującego zmarłym”. Chodziło oczywiście o kroplę krwi osoby należącej do Roju Golgari - gildii tradycyjnie odpowiedzialnej za zbieranie (i choć nie wszyscy lubią o tym myśleć - przetwarzanie) zwłok, zajmowanie się nieczystościami, prowadzenie podziemnych farm grzybów i karmienie najuboższych. Magni nie był skory użyczyć swojej krwi, symulował paranoiczny atak histerii, panicznie krzycząc, że jego towarzysze chcą go złożyć w ofierze. Stix cofnął się kawałek do zwłok zbieraczy i z ich poderżniętych gardeł utoczył nieco posoki do fiolki. Nim minęło piętnaście minut, powrócił z rozwiązaniem, otwierając magiczne wrota. Komitet powitalny w postaci dwóch skrytobójców wykazał się kreatywnością i zamiast tradycyjnymi chlebem i solą, przywitał drużynę dwoma zatrutymi bełtami (plus obrażenia z ukradkowego ataku). Manfred i Stix padli nieprzytomni.

 


W tym samym momencie, na drugim końcu miasta, badany wcześniej przez Manfreda demoniczny artefakt (serce oplecione czarnym drutem kolczastym) się uaktywnił - z sufitu zaczęła ściekać krew, zalała okna, zaczęła wyciekać z kratki wentylacyjnej. Wampir wstał, ale jego maksymalny poziom punktów wytrzymałości został permanentnie obniżony. 

 

Skrytobójcy w międzyczasie uznali cele za zlikwidowane, więc ruszyli na Kela. Magni został postawiony przed wyborem - lojalność względem gildii, czy towarzyszy z którymi przez ostatnie cztery dni walczył ramię w ramię? Wypełnienie zadania, czy braterstwo stali i zwyczajna poczciwość? Wahał się tylko jedną rundę walki… po czym zaatakował skrytobójców.

 


Kiedy minęli skrzynie z zapasami i sprzętem budowlanym, za którymi kryli się skrytobójcy, ich oczom ukazała się gigantyczna sala, wysoka na 90 stóp, sklepiona kopułami, z ogromnymi kadziami, do których na łańcuchach opuszczono strasznie zmutowane truchła gigantów Klanów Gruul, na których ktoś eksperymentował wszczepiając tkanki hybryd z Simic mieszając je z grzybowymi naroślami i nekromantyczną aurą, z kończynami wymienionymi na mechaniczne protezy wykradzione z laboratoriów Izzet. Każdy kolos był nieudanym owocem eksperymentów polegających na próbie połączenia największych osiągnięć każdej z gildii w jedną uniwersalną maszynę do zabijania podległą woli Golgari. Wtem, z ciemności w której ginęły stalowe klatki schodowe, odezwał się głęboki głos znieważający Magniego, wyśmiewający jego nieudolność i brak lojalności. Był to wysoko postawiony agent Ochranu, minotaur o czarnej jak noc sierści, o czerwonych oczach, odziany w czarną zbroję, dobywający magicznego płonącego miecza. Innymi słowy - ojciec Magniego. Złowieszczy zabójca zszedł po schodach i zaatakował. Walka była trudna, Magni dwukrotnie padł nieprzytomny, lecz dzięki dobrym rzutom i wsparciu towarzyszy - zabił swojego ojca wylewając z siebie żal za lata upokorzeń, upodleń, lekceważenia i niezdrowej rywalizacji.

 

Klatki schodowe prowadziły do ukrytych na górze laboratoriów, gdzie drużyna natrafiła na więcej dowodów niepokojących eksperymentów, stół, na którym leżało rozkładające się truchło poddane sekcji zwłok, plany, notatki… oraz kopie pism i projektów dotyczących planowanej inwestycji. Okazało się, że to Golgari - sprzeciwami i powoływaniem się na odwierty wskazujące na niestabilność gruntu - torpedowali budowę. Rzut oka dookoła i szybka kalkulacja głębokości na jaką zeszła drużyna uświadomiły wszystkim przyczynę takiego postępowania - od powierzchni dzieliła ich zaledwie cienka warstwa skały. Nic tak masywnego jak planowany Dom Dla Czwartej Siostry nie mogłoby stanąć nad tajnymi laboratoriami bez zawalenia całej konstrukcji. Nawet pomijając fakt odnalezienia tajnej podziemnej instalacji - ciężko uznać to za sukces, jeśli rozwiązaniem zagadki licznych odmów jest “Selesnya musi znaleźć inne miejsce”...

 

Na tym zakończyliśmy kampanię. Nieskromnie powiem, że jestem z niej bardzo zadowolony. Przypadła mi do gustu pewna wielowarstwowość rozgrywki, gra pozorów. Dla postronnego obserwatora byłaby to najzwyklejsza sesja o czwórce poszukiwaczy przygód. Ale tak jak w brydżu - licytacja służy nie tylko celom rozgrywki, lecz jest także sekretnym językiem partnerów próbujących dojść do porozumienia w kwestii taktyki; jak łotr kapryszący przy zamawianiu piwa może w rzeczywistości być przekazywaniem wskazówek sojusznikom przy pomocy złodziejskiej grypsery - tak i tu prawdziwe emocje tkwiły w sekretnych wiadomościach, wysyłanych na Discordzie do MG, niczym karteczki podawane pod stołem w trakcie egzaminu pod samym nosem rady pedagogicznej. Cieszy mnie jak udało się nawiązać do motywacji, historii i znajomości bohaterów graczy - wszystko to tak zręcznie dostarczył podręcznik Ravnici pozwalając na stworzenie postaci, które przypadły do gustu uczestnikom zabawy, z którymi przez te pięć sesji się związali. Jednocześnie udało mi się opowiedzieć moją historię. Gracze byli zadowoleni, jeden nawet przyznał, że był zaskoczony, że można stworzyć w D&D tak znaczącą fabułę, coś więcej niż kostkujące pojedynki z kolejnymi falami wrogów.

 

Oczywiście, nie wszystko wyszło… czy też nie wszystko poszło zgodnie z planem. Zasady downtime’u i zdobywania pozycji w strukturach gildii miały ostatecznie znacznie mniej prominentną rolę niż początkowo zakładałem. Podobnie było z wątkami intryg, polityki i szarpania się z przepisami administracyjnymi. Z jednej strony - zgodnie z ankietami i ustaleniami sesji zero - z drugiej - do dziś zachodzę w głowę dlaczego gracze niezainteresowani polityką dołączyli do kampanii, gdzie w ogłoszeniu rekrutacyjnym podkreślałem rolę gildii oraz politycznych intryg pomiędzy nimi. Ostatecznie gracze byli do tego stopnia zniecierpliwieni, że dosłownie otworzyli pierwszą z brzegu studzienkę kanalizacyjną i zeszli pod ziemię.

 


Na koniec kilka słów o monetyzacji hobby. Powyższa kampania była moją pierwszą próbą prowadzenia za pieniądze. Czterech z pięciu graczy dotrwało do końca, więc wydaje mi się, że należy zaliczyć eksperyment jako sukces. Przez krótki czas rozważałem też wydanie przygody na DMsGuildzie - w zasadzie ten model w różnych permutacjach możnaby dostosować do dowolnego składu drużyny - Borosi chcieliby wybudować kolejną twierdzę, Orzhova kaplicę z podziemnym skarbcem, Rakdosi krwawą łaźnię (dosłownie). Mógłbym wykorzystać swoje zawodowe zdolności by stworzyć handouty w postaci przekrojów projektowanych obiektów na niebieskim tle (tzw. amerykańskie “blueprinty”), mógłbym stworzyć całe stosy bełkotliwych pism urzędowych czerpiąc z najmroczniejszego, najczarniejszego zakamarka mojej duszy, gdzie przez lata gniją i fermentują traumy i frustracje. Mógłbym całości nadać charakter modułowy i przygotować MG na każdą możliwą kombinację członków gildii w drużynie, opowiadając historię z perspektywy każdej z nich, wyciskając z Ravnici to, co najepsze. Tylko… szczerze, to mi się nie chce. Nikt tego nie doceni, nie jest to warte mojego czasu, a przeszłe doświadczenia utwierdziły mnie w przekonaniu, że DMsGuild jedynie złamie ci serce. Zamiast tego lepiej poświęcić czas na przygotowania do nowej kampanii.


 



2 komentarze:

  1. Mam duży sentyment do Ravniki, choć kampanię, którą tam poprowadziłem, uważam za średnio udaną. (http://ifrytrpg.blogspot.com/2019/04/ravnica-podsumowanie-kampanii-w.html)

    Przy krótkich kampaniach warto zmodyfikować zasady zdobywania pozycji w strukturach gildii - znacząco przyspieszyć awans postaci, żeby miały szansę odczuć efekty swojego zaangażowania w sprawy gildii.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za komentarz.
      Nie modyfikowałem zasad renomy, bo tak jak wspomniałem w notce, zgodnie z moimi początkowymi założeniami zasady downtime'u i punktów renomy miały mieć większe znaczenie. Ale ciężko utrzymywać kontakt z gildią, albo jakkolwiek wykorzystywać czas wolny kiedy od trzech sesji siedzi się w lochu...

      Z drugiej strony kampania miała być serią kilkusesyjnych epizodów na podobę sezonów serialu, z kontynuacją wątków postaci. Więc potencjalnie jest przestrzeń do rozwoju.

      Usuń