Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


środa, 11 lutego 2015

Motyw Karczmy...

W ostatnim czasie Beamhit wziął sobie trochę za bardzo do serca moje wypowiedziane pod wpływem chwili i odnoszące się do konkretnego kontekstu grania scenariuszowego słowa komentarza:
"[...]railroading railroadingiem, ale gracze wiedzą, że przyszli grać sesję, więc jak coś jest nie tak to warto się tym zainteresować, bo to na 100% zahaczka do przygody. Gracze, którzy kręcą nosem na kolejne "nieścisłości i wątpliwości" bo "ich postać by się tym nie zainteresowała" albo "oni tylko odgrywają swojego bohatera" to buce. Konwencja obowiązuje wszystkich."
Co skłoniło go do refleksji skrajnie odbiegającej od mojej intencji. Doszedł do wniosku, że skoro w graniu scenariuszowym gracze są niejako zmuszeni do podążania za fabułą, bo nie wypada odmówić wieśniakowi w potrzebie, kiedy książę prosi o zbadanie niepokojących kurhanów trzeba wyruszyć w drogę, a list od dawnego mistrza jest jednoznacznym sygnałem że czas wracać do rodzinnego miasta... Zagalopowałem się. Beamhit rozważał pominięcie całego etapu zlecenia i wrzucanie graczy w wir wydarzeń by uniknąć żenującego etapu gdzie gracze nie mają żadnego wpływu na rozgrywkę.

Nie ma w takim zabiegu nic kontrowersyjnego, czy też świeżego. Jeśli posłuchamy kilku nagrań internetowych vlogerów (mam na myśli tych zagranicznych) opisujących swoje przygody z RPG, przeczytamy kilka gotowych modułów do D&D trzeciej (z przecinkami włącznie) edycji, rzucimy okiem na przygody do Beasts&Barbarians, to zobaczymy, że jest to praktyka nawet dość powszechna. Ba! Zdaje się, że jedna z sesji w filmie "Gamers" się zaczynała od tego, że DM dał krótki opis co do tła fabularnego po czym powiedział: "stoicie u wejścia do lochów, ustalcie kolejność w jakiej się poruszacie".

Jeden z uczestników dyskusji na ten temat stwierdził, że on preferuje zaczynanie przygód "in medias res" (z łac. "w środku rzeczy") - w samym sercu akcji i od razu z wysokiego C. Ta notka nie jest poświęcona zaletom i wadom poszczególnych sposobów zaczynania sesji w sensie warsztatowym, więc pozwolę sobie jedynie na dygresję, że jest to manewr, który też bardzo często stosuję, ale zamiast wrzucać graczy w centrum wydarzeń zaplanowanego scenariusza, wrzucam ich tuż przed samą konkluzją zadania "poprzedniego". Pomaga to zawiązać drużynę, uświadomić im, że pracują razem już od jakiegoś czasu, najpierw ostro uciąć wszelkie rozmowy nie na temat gry, by po chwili móc (kiedy są już skoncentrowani na grze) zwolnić tempo przeprowadzić debriefing i briefing. Wiele seriali wykorzystywało z powodzeniem ten manewr - "Drużyna A" czy "Pretender".

Wracając do tematu. Jeśli tak negatywnie wypowiadam się o graczach ignorujących zlecenia i twierdzę, że wypada "przyjąć questa", to dlaczego nie jestem skory do tego, by cały etap przeskoczyć i po pierwsze wytrącić graczom z ręki najmniejszą możliwość zignorowania zahaczki przygody, a po drugie oszczędzić im żenującego "grania na skryptach"?

Żeby odpowiedzieć na to pytanie musimy cofnąć się o krok. To nie czwórka strudzonych wędrowców poszukujących szybkiego zarobku w niełatwym fachu awanturnika przemierza ubłocony trakt w strugach szarego deszczu... To (hipotetyczni) Bartek, Wojtek, Zdzichu i Baśka przyszli do (hipotetycznego) Stacha spędzić miło wieczór i zagrać w RPG. Zaczynają właśnie nową kampanię i doskonale wiedzą, że to złożony fabularnie scenariusz, nad którym Stachu pracował od dwóch tygodni. Grają nie od dziś, przeszli "Bezsłoneczną Cytadelę", nakopali w odwłoki Formitom w Wymiarze Chaosu w "Kuźni Gniewu", przebili serce starożytnego wampira.... i tak dalej. Wiedzą co się święci. Wiedzą czego się spodziewać. Wiedzą, że jeśli na pierwszym poziomie podejdzie do nich wieśniak, to pewnie ma problemy ze szczurami/koboldami/goblinami męczącymi jego gospodarstwo. Wiedzą, że jeśli w karczmie podchodzi do nich anonimowy zakapturzony mroczny mężczyzna z "łatwą robotą" to robota nie będzie na pewno łatwa, będzie się ciągnąć przez trzy sesje, przeczołga ich przez pięć różnych lochów, a pod koniec koleś będzie i tak chciał ich wykiwać... Wiedzą, że kiedy są na piętnastym, dwudziestym, czy wyższym poziomie (dla ułatwienia przyjąłem w tym wywodzie D&D jako punkt odniesienia) podchodzi do nich wieśniak, to na pewno nie chodzi o koboldy, a wieśniak na pewno nie jest wieśniakiem...

Metagaming jest mocno krytykowany, ale nie da się uciec przed pewną zasadniczą prawdą - nie jesteśmy fantastycznymi istotami niezwykłego świata, których czyny stworzą piękną historię, jesteśmy graczami i gramy w grę. Jeśli Bartek wie, że Zdzichu wypstrykał się już z zaklęć, a sytuacja wskazuje na to, że za chwilę będzie otoczony, to wykona manewr, żeby go osłonić... Jeśli Baśka wie, że odgrywany przez Stacha NPC w postaci kulawego chłopca nie gada z nią bez powodu, lecz wplata w swoją smutną historię o utracie rodziców wątki potwora z rynsztoka, to jest to zapewne zahaczka do przygody, którą powinna pochwycić. I choć motywy są oklepane i rozpoznawalne na pierwszy rzut oka, niczym NPC w "Baldur's Gate" krzyczący co chwilę: "Ejże! Chciałbym z tobą pogawędzić!", to właśnie takie mają być. Należy pamiętać, że czasami logika, czy przesadne odgrywanie postaci "mój szlachcic nie uniży się do gadania z tym zawszonym kulawym żebrakiem" powinna ustąpić dobrej zabawie. Bo gracze wiedzą, że być może Stachu ma przygotowane jeszcze ze dwie czy trzy zahaczki do fabuły, ale skoro przygotował scenariusz, to przecież przyszli tutaj go rozegrać. Gra jest grą. Trzeba pamiętać, że trzeba się zachowywać tak, by po wstaniu od stołu wciąż móc pójść ze sobą na piwo.

No dobra. Ale czemu to właściwie służy? Czemu powołuję się na słowo "motyw" jakby było jakąś świętością? Jest pewna strona, gdzie wielu zbłądziło niczym w labiryncie Minotaura i nigdy nie powróci (swoją drogą świetne źródło pomysłów na sesje) - świetnie wyjaśnia czym jest właściwie ów "motyw". Załóżmy, że oglądamy komedię romantyczną. On spotyka Ją po długiej rozłące, po całych tych nieporozumieniach i wzajemnych oskarżeniach i w końcu się całują na środku ulicy. Szansa opadów deszczu, choćby było czyste niebo wzrasta w tym momencie drastycznie. Muzyka gra, on ją przytula, ona płacze, muzyczka gra, a my wiemy, że deszcz spadnie za 3... 2... 1... I lunęło. Utarty motyw. Prawie wszędzie jest. Dobra. Coś bardziej męskiego. Film akcji. Główny badass otoczony, wypstrykał się z amunicji, przyparty do muru. Na sto procent za chwilę zrobi coś bezsensownie ryzykownego co mu się cudem uda - zeskoczy ze szczytu wieżowca trzymając się jedynie węża przeciwpożarowego, zjedzie z galerii wbijając sztylet w arrasy, zjedzie po gałęzi z ośnieżonego szczytu niebezpiecznej góry... Napięcie jest odpowiednio budowane do tego momentu, a konkretna scena służy stworzeniu nastroju, bądź kulminacji napięcia...

I właśnie temu służą utarte "motywy" w RPG. Budowaniu nastroju. Bo kiedy po trzech sesjach, jeden z graczy zapyta "ej, co my właściwie robimy w tych ściekach?" to znacznie lepiej zabrzmi "a pamiętasz tego kulawego sierotę?" niż "taki był quest, już tu zaczęliśmy". Nie wytrąci graczy z klimatu, nie zacznie offtopów, gracz będzie mógł odpowiedzieć drugiemu ustami bohatera i odegrać krótką scenkę społeczną między siekaniem kloacznych śluzów. To dzięki budowaniu nastroju graczom łatwiej wczuć się w swoje postaci i nawiązać interakcję z bohaterami pozostałych siedzących przy stole osób. Pod jedną z moich sesji wrzuconych na YouTube pojawił się następujący komentarz:

"[...]Wygląda na to że jesteście zgraną paczką i dobrze się bawicie (nawet siedząc 40 minut w samochodzie). To fajnie - przypominają mi się czasy liceum."

Oczywiście popadam w tej chwili w skrajności i można zarzucić mi manipulację, bo to wszystko zależy od poziomu odgrywania graczy. Owszem - z tym że wiele łatwiej zapamiętać interakcyjną scenkę, niż dwuminutowy opis MG na początku sesji.

Ale o co chodzi z tymi karczmami? Przecież to jest najbardziej oklepany początek przygody na świecie! Mam wrażenie, że sporo narzeka się na otwarcie sesji scenką w karczmie. Tymczasem RPGowcy od pokoleń zaczynają w karczmie, więc coś w tym musi być... Co takiego? Karczma pełni "rolę karczmy", czyli jest miejscem w którym spotyka się dużo ludzi z różnych warstw społecznych by jeść, pić, bawić się i rozmawiać. Jest miejscem, w którym można bez skrępowania i relatywnie naturalnie podejść i powiedzieć "hej, słyszałem jak rozmawialiście o wyprawie na smoka, chciałbym poszukiwać przygód, mogę się przyłączyć?" Jest miejscem gdzie można powiedzieć: "widzę, że wróciliście z wyprawy na smoka, mam dla was robotę, ale usiądźmy w tym ciemnym kącie, bo mi kaptur spada z głowy od przeciągu..." Jest miejscem gdzie gracze mogą poświęcić pięć minut na żarty i rozmowę, by ich BG mogli się lepiej poznać...

Jeśli koniecznie nie chcesz zacząć w karczmie to zacznij w miejscu, które karczmą nie jest, lecz spełnia "rolę karczmy" - festyn, targowisko, podwyższenie gdzie herold coś wygłasza a ludzie szemrając plotkują, powiatowy urząd pracy, kolejka, tłum ludzi czekający na otwarcie jakiegoś przybytku, łaźnia publiczna, stadion w czasie igrzysk...

Albo na odwrót - karczma, która chwilowo (lub permanentnie) straciła "rolę karczmy" - BG wchodzą, oczekują tego samego grubego karczmarza szorującego kufle szmatą, a tu nagle weselisko... albo zjazd dudziarzy, albo casting na nową kelnerkę, albo stoły są porozsuwane bo trwają zawody w rzutki, słychać ptaki, bo urządzono pojedynek kogutów, karczma jest pusta i zabita dechami, bo panuje opinia, że jest nawiedzona, trwa remont i nieliczni goście stoją tylko w jednym miejscu...

Ostatecznie. Jeśli gracze znów narzekają na to, że sesja jak każda inna zaczyna się w karczmie, to być może problem nie jest z samym motywem, lecz z opisem MG. Być może trzeba zagrać nieco opisem, urozmaicić, sprawić by konkretna wizyta w karczmie była warta zapamiętania. O tym jak to osiągnąć pisał dawno temu Yuri na swoim blogu. Warto zajrzeć, choćby po garść dobrych pomysłów.

Podsumowując:
Gracze - chwytajcie za to co znane, z uśmiechem podchodźcie do każdej sztampy i z podziwem odbierajcie każdy motyw, na którym wasz MG zagrał dodając mu odrobiny indywidualizmu.

Mistrzowie - możecie zaczynać sesję jak chcecie - w karczmie, w środku akcji, w drodze i na trakcie, ale pamiętajcie, że to co znane jest waszym najlepszym przyjacielem. Wiele przygód sypało się bo MG zbyt udziwnił (przez go gracze się pogubili) i wiele banalnych przygód w stylu karczma+lochy+nekromanta zmieniło się we wspominane po latach epickie kampanie...