Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


wtorek, 14 kwietnia 2015

Dzieci Nocy, Władcy Dziczy...

Korzystając z wolnego, niedzielnego popołudnia zaplanowałem sesję Fajerbola. Tym razem dla urozmaicenia z dodatkowymi rasami i klasami, do których miałem dostęp dzięki uprzejmości autora systemu. Dowcip polega na tym, że autor sześć godzin przed rozpoczęciem naszej gry opublikował na swoim blogu dodatek z rasami... Znacząco odbiegający pod względem treści od materiałów, według których przygotowywałem się do sesji. Zamiast opublikowanych: mrocznego elfa, gnoma głębinowego, szarego krasnoluda i ożywieńca dałem graczom do dyspozycji mrocznego elfa, goblina (duplikującego umiejętność szarego krasnoluda), wężoluda (nad którego brakiem w ostatniej publikacji szczególnie ubolewam ze względu na ciekawą umiejętność speacjalną) i ożywieńca.

Oprócz dodatkowych ras dałem graczom do dyspozycji alternatywne klasy. Wojownika, złodzieja, maga i kapłana zastąpili barbarzyńca, łowca, druid i bard (umieszczone w rozdziale "Władcy Dziczy" w dodatku, z którego korzystałem). Dwie ostatnie profesje dysponowały listą nowych ciekawych zaklęć. Szczególnie przydała się umiejętność barda, która pozwala za jeden punkt many przypomnieć sobie lokalne legendy i zorientować się w sytuacji, ale nie uprzedzajmy faktów.

Palestir grał bardem ożywieńcem o imieniu Tuk (wskrzeszony ork, zbieżność imion nieprzypadkowa). Pragnął zapomnieć o tym, jak demony z Dalekich Krajów pragnąc się na nim zemścić porwały jego krewnych.

Ryjek grała Eorae - druidką mrocznych elfów, która musiała zbawić swojego psa porwanego przez złego czarnoksiężnika gdzieś w dzikich górach. Podobno czarnoksiężnik obchodził się ze zwierzęciem bardzo okrutnie.

Grzywa grał ożywieńcem barbarzyńcą o imieniu Tonk. Smok z Krainy Cieni porwał z zemsty jego przyjaciół, co jest powodem dla którego barbarzyńca chce uśmiercić gada.

Następnie wylosowałem zadania dla drużyny. Trzy, ale w myśl zasady "ilu graczy - tyle zadań" ostatniego nie wprowadziłem, ponieważ sprawy ogólno-życiowe odciągnęły Palestira od gry. Pierwsze zakładało, że należy wyzwolić skarb spod opieki czarnoksiężnika ukrywającego się w Mrocznej Puszczy na zlecenie świątyni w zamian za artefakt. Jak można wyzwolić skarb? Otóż założyłem, że jako że drużyna została skompletowana z "Władców Dziczy", to świątynia będzie zrujnowanymi kolumnami porośniętymi bluszczem po środku Mrocznej Puszczy między którymi przechadzał się zdziwaczały druid (nota bene wszystkie zadania wylosowały się jako zlecane przez świątynię). Na nakreślonej węglem na skórach mapie pokazał obszary Mrocznej Puszczy, które trawi klątwa - drzewa umierają, skręcają się, "krwawią" czarną żywicą. Dzięki wiedzy barda udało się ustalić, że czarnoksiężnik ukradł klejnoty z magicznego stawu nimf (subtelne nawiązanie do "Heroes of Might and Magic III"), przez co drzewa magicznego lasu umierały pozbawione magii niczym zwyczajne roślinki pozbawione zwyczajnej wody. Rozwiązaniem było wrzucenie kamieni do wody.

Przedzierali się przez Mroczną Puszczę by dotrzeć do ufortyfikowanej palisadą siedziby orczego czarnoksiężnika i spuścić mu zasłużony łomot. Na swój sposób bawi mnie to, że nawet gdy zadanie wcale nie polega na konfrontacji, gracze bez cienia wątpliwości wybierają przemoc jako rozwiązanie wszystkich problemów. Podobnie było na poprzedniej sesji Firebola, gdzie mieli uwolnić porwany przez smoka cień i zesłali gada do piekła zapominając całkowicie o cieniu. Także i tym razem bohaterowie zabili czarnoksiężnika (przydała się umiejętność mrocznych elfów pozwalająca dostrzegać niewidzialne, kiedy ork chciał uciec).

"Eee... czekaj! A to jest ten sam czarnoksiężnik, który porwał mi psa?"
"A ja nie wiem. Pomyślałaś o tym, żeby go zapytać zanim rozszarpałaś go na strzępy?"


Druidka reinkarnowała orczego czarnoksiężnika (który w wyniku tego zabiegu stał się piskliwym i pyskatym niziołkiem) żeby zadać mu kilka pytań. Bo oczywiście, osoba którą się chwilę wcześniej zabiło będzie bardzo skora do współpracy... Na szczęście z pomocą po raz kolejny przybył bard i jego czar "słodkie słówka".

Tonk wparował do chaty orka i widząc stertę drogocennych kamieni spakował je do worka...

Tak... Zapomnieli o zadaniu. Co więcej, ściagnęli na siebie klątwę i przyśpieszyli umieranie puszczy. W dodatku nie wrócili do świątyni po kolejne zadanie, tylko ruszyli w stronę Dzikich Gór, gdzie czarnoksiężnik przetrzymywał psa Eorae. W związku z powyższym ominął ich awans.

Następne zadanie również miało zostać zlecone przez świątynie. Tym razem mieli ukryć orkom jeńców w Dzikich Górach. Założyłem że będzie miało to związek z kimś biorącym orków do niewoli (może czarnoksiężnik z pierwszego zadania? smok z historii postaci Tonka? bandytów z trzeciego zadania?) i koniecznością ukrycia kobiet i dzieci przed kolejnymi najazdami. Zlecony przez świątynię wątek ukrywania różnych rzeczy miał się pojawić także i w trzecim queście, kiedy mieliby ukryć artefakt przed bandytami. Tym artefaktem miała być Czara Zapomnienia (której działanie jest dość łatwe do odgadnięcia) łącząca się z historią postaci Palestira. Ale jak wspomniałem wcześniej - trzecie zadanie zostało anulowane, a drugiego im nawet nie zlecono...

Zamiast tego drużyna - na partyzanta - udała się w stronę Dzikich Gór w poszukiwaniu psa Eorae. Okazało się, że zły czarnoksiężnik już wziął orków z pobliskiej wioski w niewolę, a pies był ich głównym strażnikiem i oprawcą. W historii Eorae było określone, że czarnoksiężnik porwał psa z okrucieństwa. Jak można okrutnie porwać psa? Tak, że potem karmi się go ludzkim (i orczym) mięsem, często jeszcze żywym w trakcie konsumpcji, dodatkowo okładanie kijem, przypalanie i szczucie. Kiedy Eorae dotarła na miejsce i odnalazła swego pupila, ten był już tak daleko posunięty w szaleństwie, że nie było dla niego powrotu.

Postanowili zatem go zabić... Co zakończyło się śmiercią Tonka i przywołanego przez Eorae "jeszcze większego psa"... Eorae zbiegła do lasu ścigana przez zdziczałą bestię i zionącego ogniem smoka (ale to skąd on się tam wziął, to już inna historia).

Sesja jaka jest każdy widzi. Dlatego zamiast podsumowania podzielę się kilkoma spostrzeżeniami. Osobiście uważam losowanie postaci historii i wątków za integralną część sesji Fajerbola. Co prawda między losowaniem zadań, a częścią fabularną jest chwila przerwy (żeby poukładać sobie to w głowie i powiązać z wątkami bohaterów), ale nie wyobrażam sobie żeby to rozdzielać. Istnieją takie systemy, w których kartę można zrobić przed sesją i przyjść z gotowcem - od Warhammera do DeDeków z całą masą mainstreamowych tytułów. Są też systemy w których nie robi się postaci samemu, lecz jest to wkomponowane w schemat działań podejmowanych w czasie gry - cała masa indiasów, Fiasco, Fate (jeśli nie w czasie sesji to przynajmniej razem by powiązać postaci zależnościami). Fajerbol z całą pewnością należy do tej drugiej kategorii. A jednak moi gracze nie interpretowali tego co robiliśmy przez pierwszą godzinę sesji i tego co robiliśmy przez ostatnie dwie jako kompozycyjną całość. Zaproponowali "następnym razem" losowanie postaci przed sesją, argumentując, że dzięki temu będą mogli się "lepiej wczuć". Mam w tym miejscu wrażenie, że nie wszyscy rozumieją tę grę. Nie da się w nią grać "tak samo jak we wszystko", nie da się do niej podchodzić na poważnie, nie da się w niej budować złożonych kampanii. To lekki filler, humorystyczny przerywnik, dowcipną satyrę... I nie mówię, że to źle, bo Fajerbol jest bardzo dobry w tym co robi... z tym że nie jest kolejnym Warhammerem.

Druga kwestia dotyczy zasad i losowania postaci. Kiedy postanowiłem, że zagram z danym dodatkiem, wziąłem cały blok zasad dotyczących wyboru rasy i podmieniłem go na nowe rasy (co wyjaśnia też mój zawód związady z brakiem wężoludzi w ostatnio opublikowanym zestawieniu). Tam samo zrobiłem z profesjami. Traktowałem system jako urządzenie modułowe, w którym można podmieniać poszczególne "klocki". Okazuje się, że miałem rację co do metody, ale myliłem się co do rozmiaru "klocka". W ostatnim wpisie na swoim blogu Skavenloft zachęcał do dostosowywania list ras czy profesji do poszczególnej sesji tworząc własne bloki. Chcesz by gracze mieli możliwość zagrania w drużynie złożonej z mrocznych elfów i orków? Wymieszaj listy na których się znajdują! Chcesz wojownika zamiast barbarzyńcy i łotra zamiast tropiciela? Podmieniasz! Chcesz dorzucić do zestawu Wężoludzi? Zmieniasz wiersz w liście ras odnoszący się do najniższej Krzepy... Pozwala to także przed każdą grą trochę dopowiedzieć o świecie i jego mieszkańcach.

.