Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


sobota, 22 sierpnia 2015

Patrzcie, jaką mam fajną laskę...

W związku z planowaną już od jakiegoś czasu kampanią sandboxową przyglądam się różnym retroklonom. Do niedawna moim faworytem był Swords&Wizardry - system dostępny za darmo, wariant zasad z rosnącą klasą pancerza (który uważam po prostu za bardziej wygodny), bardziej założenie ramowe niż kompletna gra w myśl zasady "mniej reguł, więcej wyobraźni". Prowadziłem kilka sesji według polskiego tłumaczenia edycji White Box i byłem zadowolony. Zresztą raporty z tego łażenia po bagnach publikowałem już wcześniej...

Ostatnio miałem okazję zapoznać się też z grą "Lamentations of the Flame Princess". System przystępny, przejrzyście napisany i mam wrażenie że bardziej kompletny. Przy czym nie w sensie, że na każdą możliwą rzecz jest gotowa zasada, lecz raczej, że łatwiej jest znaleźć rozwiązanie problemów na które zasad nie ma bo całość jest po prostu bardziej intuicyjna. Dodatkowo świetny system zarządzania ekwipunkiem, który przypomina nieco rozwiązanie stosowane przeze mnie na sesjach "Oka Yrrhedesa" - nosisz przy sobie tyle, ile zmieścisz zapisać na karcie postaci. Nie trzeba przeliczać funtów, kilogramów, czy ton, bo za każde pięć przedmiotów niezależnie od tego czym są ma się "punkt obciążenia" - a na karcie postaci znajduje się tabelka przeliczająca te punkty na konkretne informacje mające znaczenie dla gry.

Dodatkowo od początku lipca Michał Przygodzki wrzuca na swojego bloga raporty z sandboxowej kampanii "Wyspa Szmaragdowa" prowadzonej właśnie na LotFP. Zapytany przeze mnie dlaczego zdecydował się na ten a nie inny system podał między innymi taki argument:

LotFP jest ciekawy jako "gra z regułami przeciwko postaciom graczy" - chciałem poprowadzić grę która między innymi nie wymaga "wrednego MG" aby BG mieli problem.

Po czym rozwija myśl:

...momentami gra potrafi postawić " ścianę" przed pomysłami graczy (np.: koszta retainerów, czas i koszta pisania zwojów, obrażenia od upadku)

I to właśnie kosztom tworzenia zwojów, a dalej także i innych magicznych przedmiotów przyjrzałem się bliżej. Lektura podręcznika dla Referee "Lamentations of the Flame Princess" pokazuje, że James Edward Raggi IV (autor systemu) jest raczej przeciwnikiem hojnego obdzielania bohaterów magicznymi przedmiotami. Odradza szafowanie nimi, proponuje by występowały rzadko i tylko, gdy wiąże się z nimi konkretna historia związana z fabułą kampanii. Kategorycznie wyklucza wszelkiego rodzaju umagicznienia dodające do zwykłego miecza czy tarczy "+ileś". Magiczne artefakty nigdy nie powinny graczom spowszednieć, a jeśli bohaterowie sprzedają swoje magiczne znaleziska na wolnym rynku oznacza to swego rodzaju porażkę prowadzącego. Konkretnie mam na myśli te słowa:

Magical items [...] should be quite rare. Actively useful magical items should never be less than vital to the history or development of an adventure, and never placed “just because.” Less obviously useful items and one- or limited-use items, can be placed a bit more liberally but still never haphazardly. Magical items, even if sold, are not counted as “treasure” for experience point purposes. Besides, who would sell a magic item? What kind of farcical campaign is being run if a magical item is so useless as to be discarded or surrendered, even for money?
Lamentations of the Flame Princess, Referee Book, Potential Experience Awards

Zatem autor konsekwentnie i zgodnie z tą filozofią koszty tworzenia magicznych przedmiotów także ustanawia jako wysokie i nieprzystępne. Przyjrzyjmy się procesowi tworzenia magicznej laski. Jako wzór przyjąłem sobie "Staff of Power" z Swords&Wizardry, by mieć jakieś porównanie. W pierwszej kolejności trzeba rzucić na ów szczęśliwy badyl, który ma się wkrótce stać potężnym artefaktem "Permanency", który jest czarem ósmego poziomu listy zaklęć Magic-Usera. Ten poziom magii dostępny jest dopiero od piętnastego poziomu doświadczenia. Chwilowo pozwolę sobie zlekceważyć to, że mało kto dochodzi do tak wysokich poziomów zwłaszcza przy wysokiej śmiertelności i dużej ilości sesji potrzebnej na zgromadzenie ponad miliona punktów doświadczenia (1280000 żeby być dokładnym).

Następnie rzuca się na przedmiot czary, które mają być podstawą jego działania - dla "Staff of Power" przy wzięciu pod uwagę limitu trzech zaklęć będą to "Light" (czar pierwszopoziomowy), "Fireball" (czar trzeciopoziomowy) i "Lightning Bolt" (czar trzeciopoziomowy). Przy czym należy wziąć pod uwagę, że należy rzucać te zaklęcia pod rząd i bez przerwy, a ilość rzuconych czarów decyduje o ilości ładunków. Chcemy oczywiście osiągnąć maksymalną ilość ładunków (dla lasek w LotFP jest to 49) więc będziemy musieli posiłkować się zwojami. Jak można się spodziewać po nastawieniu autora do częstotliwości występowania i powszechności magicznych przedmiotów ciężko się spodziewać straganów ze zwojami - każdy musi spisać je sam.

Mechanika tworzenia przedmiotów magicznych działa tak, że gracz musi z góry zadeklarować ile czasu poświęca na pracę, każdy dzień pracy kosztuje go ustaloną kwotę (w tym przypadku 100 sztuk złota dziennie). Następnie Referee rzuca według tabeli na to, ile dni realnie zajmuje praca. Jeśli wypadnie mniej niż deklarował gracz - udaje się spisać zwój/umagicznić laskę i zostaje trochę czasu na ozdobienie dzieła fikuśnymi zawijasami, jeśli wypadnie więcej - nie udaje się lub w nielicznych przypadkach powstaje przedmiot przeklęty a gotówka przepada. Ilość dni potrzebnych na spisanie zwoju to: poziom zaklęciax2d6. Czas rzeźbienia laski: suma poziomów zawartych zaklęćx10x1d6 dni.

Z powyższych informacji łatwo wyliczyć, że samo stworzenie laski będzie kosztować od siedmiu do czterdziestu dwóch tysięcy sztuk złota. Ponieważ Magic-User przystępujący do zadania na piętnastym poziomie może rzucić sześć pierwszopoziomowych zaklęć i pięć trzeciopoziomowych, to potrzebujemy jeszcze jedenastu zwojów. Jako, że ich jedyną funkcją ma być "dobicie ilości ładunków" wystarczy jeśli będą to zwoje pierwszopoziomowego "Light". Koszt będzie się wahał od dwóch tysięcy dwustu sztuk złota do trzynastu tysięcy dwustu sztuk złota. Dodatkowo, jeśli nie mamy pod ręką wyposażonej biblioteki i laboratorium, czas pracy nad przedmiotem wydłuża się dwukrotnie - żeby tego uniknąć konieczne są te dwa pomieszczenia składujące woluminy i składniki eliksirów o wartości trzech tysięcy sztuk złota w obu przypadkach. Zatem biorąc pod uwagę wszystkie wydatki związane z przedsięwzięciem, stworzenie laski będzie kosztować od 15200 do 61200 sztuk złota (a w przypadku braku biblioteki bądź laboratorium nawet do 110400). Biorąc jednak pod uwagę specyfikę mechaniki trzeba przyjąć, że kwota będzie raczej zbliżona do górnej granicy - mało który gracz pozwoli sobie na ryzyko zmarnowania całej pracy w związku ze zbyt wysokim rzutem Referee na czas tworzenia magicznego przedmiotu i zachowawczo będzie celował w górnę granicę. Nie bez znaczenia jest też fakt, że zamiast pomagać swoim towarzyszom w wyprawach do podziemi Magic-User będzie przez niemal dwa lata (maksymalnie 552 dni) siedział w swoim laboratorium. A ktoś rezydencję i służbę musi utrzymać w tym czasie...

W tym momencie należy sobie zadać pytanie czy na tak wysokim poziomie zaawansowania jest sens tworzyć przedmiot o relatywnie słabej mocy? Czy inwestować czas i złoto w spisywanie zaklęć, które po zatrudnieniu leszcza niosącego latarnię na kiju stają się zbędne? Teoretycznie można rzucać czary ze zwojów znacznie przekraczających swoje kompetencje w kwestii opanowanych poziomów zaklęć, więc moc potrzebną dla stworzenia tego przedmiotu ma się już na piątym poziomie doświadczenia (choć konieczne do tego złoto - zakładając, że 1sz=1exp - dopiero na ósmym) jeśli tylko wejdzie się w posiadanie zwoju "Permanency".

Osobiście wydaje mi się, że wymagania i koszta związanie z tworzeniem przedmiotów magicznych są nieco zbyt wysokie. Mam naturę majsterkowicza i uważam, że w dobie popularności MineCrafta "crafting" powinien być bardziej przystępny dla graczy. Z drugiej strony jako Referee mogę zapełnić kampanię dowolnymi magicznymi przedmiotami, bo mnie ograniczenia kosztów nie dotyczą - dam upust swym kreatywnym zapędom. Moi gracze mogą w ogóle aspektem majsterkowania nie być zainteresowani.

Jak sytuacja wygląda w "Swords&Wizardry", o którym mówiłem że do niedawna był moim preferowanym retroklonem? Zasady nie określają zupełnie kosztów i czasu tworzenia magicznych przedmiotów. Ograniczają się jedynie do stwierdzenia, że powinno być to kosztowne, a resztę pozostawiają w gestii prowadzącego. Z drugiej strony mamy szczegółowe tabele do losowania skarbów i magicznych przedmiotów (czego brakuje w LotFP, bo autor ograniczył się jedynie do stwierdzenia, że przedmioty magiczne powinny być rzadką nagrodą bez przedstawienia jakichś wartości procentowych).

Posłużę się przykładem Magic-Usera o analogicznym poziomie mocy. Co prawda do zdobycia piętnastego poziomu w "Swords&Wizardry" wystarczy "zaledwie" 700000 punktów doświadczenia, ale zaklęcia ósmego poziomu (w tym "Permanency") można tutaj rzucać dopiero od poziomu szesnastego (800000 punktów doświadczenia). Zgodnie z adnotacją na stronie 121 Core Rulebook przyjmiemy, że średnio 75% tych punktów zawdzięcza on zgromadzonym sztukom złota, a zatem jego majątek w tym momencie będzie wynosił około 600000 sztuk złota. Z grubsza oznacza to, że powinien mieć przy sobie około ośmiu magicznych przedmiotów - od najsłabszych różdżek z kilkoma ładunkami i prostymi zwojami, po potężne magiczne artefakty (prawdopodobieństwo znalezienia jakiegokolwiek magicznego przedmiotu to około 840%). Co więcej, szansa że któryś z tych przedmiotów to magiczna laska wynosi nieco mniej niż 1% (konkretnie 0,75%), natomiast szansa, że ta laska będzie konkretnie "Staff of Power" wynosi około 0,075% (czyli nieco mniej niż osiem szans na dziesięć tysięcy prób).

Oczywiście powyższe wyliczenia opierają się na dość z grubsza potraktowanym rachunku prawdopodobieństwa opartym na szansach zamiany znalezionego złota na skarb (strona 121 Core Rulebook) i nie biorą pod uwagę, że po pierwsze bohater nie znalazł całego swojego majątku na raz (co zmniejsza nieco szanse na odnalezienie tych magicznych przedmiotów) i po drugie że realny majątek bohatera jest dużo większy, bo wyliczony z poziomu doświadczenia majątek wynika z samych sztuk złota bez uwzględniania części skarbu, która została zamieniona na magiczne przedmioty (co szanse na odnalezienie magicznych przedmiotów zwiększa)...

Do czego cały mój wywód zmierza? Przedstawiłem liczby i suche fakty, ale brutalna prawda jest taka, że i tak wszystko zależy od MG. Czy jego świat jest mocno umagiczniony, czy przedmioty magiczne są tak rzadkie jak zaleca to James Edward Raggi IV? Czy użycie kija do rzucenia czaru "Światło" powoduje że wieśniacy zbierają chrust na stos, czy co drugi mieszczanin ma w toalecie międzywymiarowy portal do jakiegoś mało istotnego wymiaru nad którym się wypróżnia? Czy jest sens czekać piętnaście poziomów, żeby stworzyć laskę do miotania kulami ognia, jeśli do tego czasu można takową znaleźć ze trzy razy w czasie wypraw do podziemi? Czy gracze podzielają pasje swojego prowadzącego do składania magicznych przedmiotów? Czy to, że coś kosztuje sto tysięcy sztuk złota oznacza że jest drogie jeśli z jednej strony trzeba czekać do szóstego poziomu na taką gotówkę, a z drugiej na poziomie piętnastym są to zaledwie drobne na zakupy w lumpeksie? Czy gracz powinien mieć dostęp do tworzenia przedmiotów na niższych poziomach w systemach, które jasno zaznaczają by do conajmniej trzeciego poziomu nie przywiązywać się za bardzo do bohatera (by nie powiedzieć "nie nadawać mu imienia jak zalecają niektórzy)?

Zostawiam Was z tymi pytaniami...



.