SURVIVALPopisując się znajomością matematyki na poziomie przedszkola zliczyłem, iż kropek nierównomiernie rozdzielonych pomiędzy te hasła jest w sumie dwadzieścia. I wtedy właśnie przypomniało mi się co to jest...
MORDOBICIE
STRZELANINY
POLITYKA
DETEKTYWISTYCZNE
ROMANS
MILITARYSTYKA
HANDEL
HORROR
Na krótko przed moją przeprowadzką zbierałem w miejscowym sklepie z grami ekipę do grania w RPG. Ponieważ byli to ludzie całkowicie mi obcy, ponadto obcy sobie na wzajem, ciężko byłoby mi wymyślić odpowiedni dla nich scenariusz. Nie miałem punktu zaczepienia, jak choćby Piwczyk, który pół roku wcześniej, znając nas na wylot wprowadził w scenariuszu "Ucieczka z Miasta Maszyn" element walki w pancerzach wspomaganych... W sumie też miałem poprowadzić Neuroshimę, więc zebrałem kilka stylów, czy też tematyk, którym w przeszłości były poświęcone niektóre z moich scenariuszy i stworzyłem z nich pewnego rodzaju ankietę wielokrotnego wyboru. Każdy miał do rozdania dwadzieścia punktów co dawało szansę na nie tylko wskazanie co chciałoby się zobaczyć na sesji, ale także jak bardzo. Warto w tym momencie nadmienić, iż nie jest to mój własny pomysł, rozwiązanie zostało bezczelnie zerżnięte z "7th Sea" (bodajże) w RPGa nie grałem, ale pamiętam do dziś kwiatek "Ale was udupię - właduję wszystko w romans..."
Zanim podzielę się wynikami ankiety pozwolę sobie krótko skomentować każdą z kategorii. Zanim to jednak nastąpi zachęcam do sporządzenia własnej listy sposobów na przyrządzenie systemu, w którym się gra - nie twierdzę, że te dziewięć haseł całkowicie wyczerpuje możliwe pomysły na przygody w Neuroshimie, są to jedynie sposoby na jakie Neuroshimę ja osobiście potrafię prowadzić i miałem okazję robić to wcześniej. Gdyby ta lista należała do Metala podejrzewam, że pojawiłyby się dodatkowo hasła "ziemniaczane technologie" czy "walka nazistów z komunistami". Analogicznie na liście Piwczyka pojawiłyby się pewnie "western" czy "farmacja i zaburzenia psychiki". Lista taka zatem u każdego MG dla każdego systemu wyglądać może inaczej. A nawet jeśli wygląda tak samo, to pod identycznie brzmiącymi hasłami kryją się zupełnie inne interpretacje... Dlatego teraz wyjaśnię jak ja je rozumiem:
SURVIVAL - świat Neuroshimy jest pusty i w większości pustynny. Fabryki nie działają i jeśli chcesz mieć jakąś rzecz, musisz ją zabrać osobie, która już ją ma. Jeśli wyciągniesz broń, to tubylcy zasypią Cię kamieniami, bo będą chcieli zdobyć Twoje cenne naboje. I ostatecznie - choć rzadko to robię - będę liczył skrzętnie każdą porcję leku i wody gotów w każdej chwili wyciągnąć konsekwencje w przypadku ich braku. Bardzo zbliżone do sposobu w jaki prowadziłem Quentinowskie "Bez Wytchnienia".
MORDOBICIE - zasady walki wręcz w Neuroshimie są masakryczne - bez dwóch zdań. Ponadto różnią się tak wyraźnie od zasad używania broni strzeleckiej w czasie konfrontacji, że zasługują na osobną kategorię. Kategoria ta jednak nie powstała wyłącznie jako konsekwencja różnic w zasadach - lecz przede wszystkim w podejściu. Tematyka sesji na wszystkich, którzy lubią ubrudzić sobie ręce, nie boją się karczemnych burd i są gotowi na pojedynek charakterów (oraz rzucanie meblami).
STRZELANINY - kategoria, która daje mi wyraźny sygnał, że gracze chcą postrzelać. Nie będę im skąpił amunicji, bo nie będą z niej korzystać jako z drobnych gambli, lecz do ładowania w gangerów i do akcji snajperskich. W sumie kategoria dość tchórzowska, bo dla tych którzy boją się stawić czoła przeciwnikowi w walce bezpośredniej...
POLITYKA - nie lubię polityki i ciężko mi się prowadzi takie sesje, co nie znaczy, że nie zdarzało mi się w przeszłości. Wymagają od MG nie do końca subtelnego dawania graczom do zrozumienia, że za zadaniem "idźcie obić mordę X i przynieście mi jego palce" stoi coś więcej niż proste zadanie w radosne siekanie. Ciężko jest dać zadanie w sposób stanowczy i nie dający miejsca na sprzeciw a jednocześnie tak, by gracze nabrali ochoty wysłuchać wersji drugiej strony. Mafijne gry w Miami to pikuś przy tym, co w białych rękawiczkach wyprawiają politycy w Nowym Jorku (wystarczy poczytać scenariusz "New York Bad Times" w dodatku "Neuromachia").
DETEKTYWISTYCZNE - moja ulubiona kategoria. Gracze zmierzali do realizacji swych zamierzeń, aż tu nagle coś się stało... Nagle są zdeterminowani by dowiedzieć się co się stało, dlaczego i w jaki sposób. Na temat projektowania przygód detektywistycznych ogólnie już się wcześniej wypowiadałem i może kiedyś wrócę do tematu. Jeśli zaś chodzi o przykłady to wspomniany wcześniej scenariusz "New York Bad Times", "Kto zabił Leonarda Hobba?", czy choćby mój własny "Kim jest profesor Tymoteusz Brown?".
ROMANS - tutaj mam mieszane uczucia, bo nie do końca chodzi mi o to, by gracze patrzeli sobie głęboko w oczy i w imieniu swych postaci szeptali sobie czułe słówka. Z drugiej strony w tamtej grupie były dwie dziewczyny (wychodzi seksizm Rudiego...). Przede wszystkim chodzi mi o to, że mimo ogólnoustrojowej śmierci świata Neuroshimy ludzie wciąż żyją. Wciąż się rodzą, umierają, cierpią i zakochują. To ostatnie jest potężną siłą motywującą często do irracjonalnych zachowań i jakoś tak głupio byłoby pomijać tę motywację NPCów tylko dlatego, że RPG to rozrywka dla samotnych nerdów siedzących w piwnicy. Wyobraźmy sobie przygodę lub kampanię gdzie gracze mają trudności ze zrozumieniem niektórych posunięć ich przeciwnika - próbują dopasować jakiś schemat działania, czy którąś z racjonalnych motywacji i nic nie pasuje, bo ich przeciwnik zachowuje się niczym zakochany szaleniec - bo w zasadzie nim jest...
MILITARYSTYKA - nie do końca to samo co strzelaniny, trochę inna skala. Pierwsze, co przychodzi mi do głowy, kiedy myślę o militarystyce w Neuroshimie to Posterunek - ciężkie wozy bojowe, biegający w odgórnie ogarniętym pozornym chaosie żołnierze, namioty ze sztabem dowodzenia, myślenie o walce w dalszej perspektywie niż "w którym kierunku puszczę serię w mojej następnej turze"... Wcielenie graczy w struktury wojska pozwala z jednej strony na bezczelne dawanie questów w postaci rozkazów - co więcej nie muszą być one powiązane fabularnie, bo przecież to dowódcy decydują o tym gdzie gracze pójdą na następną misję, z drugiej strony pozwala podnieść złe decyzje i ich konsekwencję o poziom wyżej, kiedy błąd gracza nie oznacza "jednej ciężkiej i dwóch draśnięć" a śmierć dwóch, czy trzech wartościowych żołnierzy.
HANDEL - mam wrażenie, że rzadko wykorzystywana tematyka w Neuroshimie. A szkoda, bo ten ciekawy świat został oparty na handlu wymiennym (spłycanym przez niektórych MG poprzez zastosowanie zasady "gamble = waluta") i co wioska to niespodzianka - w jednym miejscu może się okazać, że koń warty jest trzy samochody, w innym za samochód oddadzą roczny zapas kapusty. No i do tego dochodzi tabelka w podręczniku pokazująca jakie towary są ogólnie pożądane na danym obszarze. Grając inteligentnie można dorobić się małej fortuny. Inna rzecz, że gra wtedy zaczyna nieco przypominać SimCity...
HORROR - czyli rtęć. Czyli ciemne korytarze, niezbadane zaułki, niezidentyfikowane stukanie w rurach... Czyli metalowe dzieci zjadające swoich rodziców i mutanty w szklanych inkubatorach. Klimat niewiedzy, lęku i dezorientacji. Przy tej ilości mutantów i niebezpiecznych miejsc Neuroshima aż się prosi o jedną czy dwie takie sesje raz na jakiś czas...
Ostatecznie po podsumowaniu preferencji czwórki graczy otrzymałem następujące wyniki:
SURVIVAL oooooooooooInterpretację wyników pozostawię już czytelnikowi.
MORDOBICIE oooooooooooo
STRZELANINY ooooooooo
POLITYKA oooo
DETEKTYWISTYCZNE ooooooooooooo
ROMANS oo
MILITARYSTYKA oooooooo
HANDEL ooooooooo
HORROR oooooooooooo
Być może w kolejnej notce blogowej przedstawię krótki pomysł na scenariusz do Neuroshimy przy uwzględnieniu tych preferencji. Sama ankieta wydaje się być dobrym pomysłem na uniknięcie frustracji przy prowadzeniu nowej grupie, szkoda że nie udało mi się jej przetestować w praktyce - jeśli komuś się będzie chciało i będzie miał chwilę by podzielić się efektami to chętnie posłucham/przeczytam.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz